Пригорел — проиграл: как спорные сюжеты в играх закопали три годные франшизы
Статья

Пригорел — проиграл: как спорные сюжеты в играх закопали три годные франшизы

Помните ту самую хитовую серию игр десятилетней давности, продолжения которой нет уже очень долго? Да, определение расплывчатое, но если подобраться к кладбищу (или в лучшем случае — криокамере) известных франшиз, то можно сделать вывод, что нечто крутое обычно умирает не просто так, а по вполне понятным причинам. И да, все мы сейчас хотим новую Dragon Age или Mass Effect. Но стоит ли их ждать, если уровень исполнения будет как у худших частей серии? Сегодня мы разберём, чем же так разочаровывают оступившиеся собратья полюбившихся нам игр.

Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored никогда не была той самой непогрешимой франшизой, не имеющей аналогов, уж слишком много в ней было противоречий. Предоставленный геймеру арсенал веселья и самых различных комбинаций для прохождения игры вступал в конфликт с её основным посылом. Хочешь хорошую концовку? Тивианский удушающий захват — вот твой единственный друг. Ну да бог с ним, с геймплеем, в конце концов, никто не мешал повторно пробежаться по Дануоллу, расчехлив машину хаоса на полную катушку, или забить на все условности сразу. Что там с повествованием?

Если честно, ничего особенного, но с положительной динамикой. Первая часть удивляла игрока буквально парой твистов, слабо влияющих на закономерный итог. Всё будет или хорошо, или плохо. Гибкость и полутона не про первую часть, так как в основе всей игры лежит одна-единственная тема: обесчещенный обязан очистить своё имя. А здесь, кроме как с очередной вариацией «Робин Гуда», не разгуляешься. Для масштаба событий большего размаха и не требовалось, так что мы получили крепкую локальную историю.

Интереснее события показаны в дополнениях с участием антагониста Дауда. Сюжет развернулся на 180 градусов, показав, что и у бывалого беспощадного убийцы есть сожаления, из-за которых он готов искупить собственные грехи и остаться безымянным героем, даже если в итоге будет предан Билли Лёрк — своей правой рукой в банде Китобоев.

Во второй части ситуация заметно лучше, чем в первой. «Обесчещенность» повторяется, но появляются и новые темы. Взаимоотношения отца и дочери, инфантильность нерадивой королевы Эмили, коррумпированная власть и детские психические травмы антагонистки добавляют свои краски в сюжетную палитру. Явными недостатками выступают только слабо различающееся прохождение за отца и дочь и оборванная концовка в стиле: «Галочка, ты не поверишь, что я сейчас расскажу». После такой долгой разлуки и непростого пути, преодолеваемого выбранным героем, хотелось явно более эмоционального воссоединения.

Ну и, конечно, вишенкой на торте, благодаря которой Dishonored ни с чем не перепутаешь, является Чужой — местный бог, раздающий мистические силы и связанный с общей мрачной оккультной атмосферой игры. Очередной сон, проведённый персонажами в Бездне, наталкивал на мысль, что у этой серии точно есть запредельное количество секретов, фишек и неизвестных нам тайн, связанных с лором. Но все те, кто рисовал в воображении чудные пейзажи условной Пандуссии, где могли быть раскрыты особенности устройства Бездны и сил Чужого, быстро разочаровались, когда вышла Dishonored: Death of the Outsider.

Главным героем внезапно становится та самая Билли Лёрк, если честно, не имеющая каких-то выгодно выделяющих её сюжетных характеристик для такой роли, ведь предыдущие две части она была NPC, причём довольно невзрачным. А во второй её роль и вовсе ограничивалась перевозкой Эмили на лодке. Представьте, если протагонистом будущей части станет лодочник Самуэль из первой Dishonored? То-то же.

Ну да ладно, для небольшого путешествия туда и обратно сгодится и не самый хайповый герой. Вот только задачка-то у нас оказывается не из лёгких, и с её подачей не медлят. Убей величайшее божество Чужого — и свободна. Вот краткий итог разговора Билли со своим наставником Даудом. Почему? Чёткого ответа нет — по ощущениям, просто потому, что он плохой. По какой причине ранее на протяжении серии это (кстати, дискуссионное утверждение) никого не парило — даже не спрашивайте.

И подобный поворот событий создаёт в голове странное противоречие. Одного из центральных, самых харизматичных и влиятельных персонажей всей серии убивает полная его противоположность без особого повода, словно закрывая вместе с его смертью врата в волшебный лор всего того, что мы могли ожидать по ту сторону Бездны. Получилось, мягко говоря, весьма обидно.

Dragon Age II

Фанаты второй части в фандоме Dragon Age — краснокнижное явление. Нет, такие есть, они расскажут про её плюсы и даже будут во многом правы. Вот только все эти доводы меркнут, стоит только взглянуть на положение игры в серии.

Dragon Age: Origins чем-то напоминает третьего «Ведьмака». Не любить эту игру — моветон, за такое на вас будут косо смотреть почти где угодно. Имеет ли это под собой какие-то основания? Скорее да. Одна из первых RPG нового образца, сохранившая баланс между старыми настольными ролевыми системами и будущим видением игр подобного жанра, обязана занять своё место на Олимпе и почитаться новичками, узнавшими о настоящих RPG только благодаря Baldur’s Gate 3. Возможно, эта игра морально устарела и сейчас будет проблематично получить свою дозу наслаждения от неторопливых файтов с местными боссами, но в одном можно не сомневаться. Dragon Age: Origins — канон и база жанра, где возьми хоть сюжет, хоть боевую систему — получишь мрачность, вариативность и затягивающую приключенческую атмосферу, за которую мы так любим ролевые игры.

Здесь мы перескочим на Dragon Age: Inquisition, отхватившую в своё время немало наград в разных категориях, хоть «олды» серии её и поругивали. На деле было за что. Первая треть игры, посвящённая тотальной зачистке первой локации, — настоящие муки для фаната жанра. Интересные сюжетные ходы настолько тонко размазаны по тоннам собирательства, топорных файтов с перекачанными мобами и бесполезной беготни по карте, что надежда на то, что дальше будет лучше, медленно тает, уступая место абсолютному отчаянию.

Но кто верил, тот дождался. Нет, вторая треть игры тоже не то чтобы «вау», но здесь происходят масштабные сюжетные твисты, намечается основная конфигурация конфликта, активно развиваются отношения с соратниками. Главный герой Инквизитор из боевого болванчика, которым помыкают все кому не лень, превращается в авторитетное лицо возглавляемой им организации, благодаря чему ролевая составляющая начинает ощущаться намного острее. Заключительная треть подводит черту под многими вопросами и эффектно ставит точку, правда, в не самой эффектной концовке. Впрочем, такое упущение успешно фиксится дополнением «Чужак», неразрывно связанным с концептуальной завершённостью Inquisition. Да, такой костыль — это проблема. Но если взглянуть в целом, то, как «Чужак» расширяет рамки и вселенную и переворачивает представление о происходящем, фактически открывая новый вектор для развития серии, дорогого стоит.

Инквизитор воскрешает франшизу, картина маслом
Инквизитор воскрешает франшизу, картина маслом

Что можно найти общего у этих двух игр? Они масштабные. Масштабные в своих идеях, объёмах, приёмах и структуре. Даже если половина из предложенного игроку пройдёт мимо него, в них всегда останется что-то, что вам понравится. Кроме того, Inquisition достойно относится к своему наследию и много времени уделяет персонажам предыдущих частей, в отличие от Dragon Age II, чей конфликт немного оторван от общей истории. Доставляет искреннее удовольствие наблюдать за развитием Морриган, Лелианы, Варрика и прочих знакомых героев серии. Правда, насколько канонично они сюда перекочевали — тот ещё вопрос, но совсем душнить здесь не стоит.

И вот между двумя монструозными в своих масштабах играми затесалась Dragon Age II. Называть её непримечательной — непростительная ошибка, ведь, ожидая от неё повтора успеха предшественницы, в Dragon Age II поиграло множество знатоков жанра. И это её погубило, так как за установленные два года разработки выдать что-то вразумительное с таким давлением практически невозможно. Хотя стоит признать, у BioWare очень даже хорошо получилось адаптироваться к ситуации. Но практичные и эффективные идеи, связанные с обоснованием использования одних и тех же локаций по несколько раз, не исправили глобальных проблем.

Воспринимать Dragon Age II стоит исключительно с той точки зрения, что всё, что нам здесь кажется мелким, тесным и неудобным, — это следствие поспешной разработки и стараний авторов выкрутиться из положения. Семья главного героя бежит в маленький портовый городок. На следующие несколько десятков часов игроку придётся слипнуться с тремя подаренными ему кварталами на веки вечные. Суперострых событий не предвидится, просто иногда будет меняться расклад сил, и — о чудо! — в самом конце снова нужно будет разрешить конфликт магов и храмовников, которые ещё в первой части нас хорошенько достали. Разрешить, кстати, как всегда, без последствий, ведь за вас уже во всём разобрались, так что придётся просто смиренно принять корону победителя.

Камерность — это фишка и одновременно ахиллесова пята Dragon Age, запирающая её в ворохе незначительных событий и не дающая развиваться дальше. Да, создатели изворачивались как могли. Да, проживать жизнь вместе с городом по-своему прикольно, но как будто между разнообразным путешествием по континенту из первой части, где мы участвовали во множестве самых разных конфликтов, и понурым хиккованием в местном порту выбирать вообще не приходится.

BioShock Infinite: Burial at Sea

В этом случае дополнение, если так подумать, играет роль в серии чуть ли не большую, чем BioShock 2. Разбуди поклонника иммёрсив-сима ночью и спроси его, за что игроки любят Infinite, и почти наверняка услышишь: «За сюжет и Элизабет». И действительно, трудно не оценить по достоинству голливудский накал, динамику и атмосферу, щепетильно выстраиваемую антуражем и декорациями Колумбии. Необычный сеттинг, приправленный традиционной для серии философией и художественной гиперболизированностью, так кардинально отличается от увиденного во франшизе ранее, что чувство свежести и любопытства, испытываемое игроком, множится при прохождении в несколько раз.

Если рассматривать в качестве центрального персонажа Элизабет, то стоит обратить внимание на её роль в сюжете. Главная задача повествования BioShock Infinite — показать взросление Элизабет из доверчивой и наивной девушки в ту, что видит за тысячей дверей. И эта идея не умирает с финалом истории. В дополнениях Элизабет продолжает меняться, в какой-то момент становясь неузнаваемой в сравнении с той, кем она была раньше. И если вопрос о том, насколько сильно имеет смысл менять Элизабет, спорный, то вот с тоном изменений здесь явно напортачили.

Мало кто что-то имеет против первой BioShock. Один из самых жутких и вместе с тем наполненных смыслом «синглов» своего времени надолго задал стандарт жанра будущему поколению шутеров. Но всё хорошее кончается, и даже если просто BioShock кому-то было мало, то BioShock 2 уж точно создавала ощущение пресыщения Восторгом. Этим и была замечательна Infinite — это та же BioShock, но по-другому. Но потом баланс попросту рушится, потому что Элизабет, как персонаж, для развития которого открыты бесконечные грани и просторы воображения, возвращается в Восторг, но не очень понятно зачем. Место действия и внутренние преображения Элизабет не соотносятся друг с другом, и из-за этого возникает ощущение, что Восторг был выбран не из-за какого-то художественного замысла, которым всегда славилась франшиза, а из банальной лени и расчёта на ностальгию преданных фанатов.

Если бы историю из первой части дополнения разыграли в новом оригинальном месте, возможно было бы создать новое пространство для развития серии, но вместо этого сюжет замыкается в себе, оправдываясь приквелом. Если честно, вряд ли кто-то думал, что произошло до начала BioShock, а знание, что Элизабет имеет к этому отношение, не даёт буквально ничего, ведь оно никак не переворачивает события будущих частей. В итоге, мотивируя происходящие в Burial at Sea события переменами в Элизабет, игрока искусственно заводят в довольно бессодержательный сюжет, где повествование не может развернуться, потому что само по себе пришито к первой части белыми нитками.

Серия игр не может развиваться, если замыкается внутри себя и при этом никак не переворачивает представление об уже произошедших событиях. Новая часть — это следующий шаг в выстраиваемой глобальной идее, и если в процессе меняются только декорации, а не место действия, то возникает ощущение, что создателю нечего сказать. На то могут быть разные причины, и иногда молчание в великой серии намного лучше, чем превращение её в конвейер. Но может ли топтание на месте довести до чего-то хорошего? На этот вопрос каждый отвечает для себя сам.

Комментарии