В медиаиндустрии есть особый термин для проектов, чей релиз откладывается снова и снова, — производственный ад. Чаще всего в голову приходит легендарная S.T.A.L.K.E.R., но она по меркам игровой индустрии создавалась не так уж и долго: от анонса до релиза прошло каких-то пять лет. В случае со «Сталкером» разработчиков подвели амбиции. Другим проектам повезло меньше: переделка концепции, изменения движка, приход новых руководителей и смена команды — далеко не полный список того, что переживают в производственном аду различные тайтлы. Cybersport.ru предлагает взглянуть на пятерку игр, которые добрались до релиза несмотря на все трудности. Некоторым из них, пожалуй, стоило бы остаться в лимбе.
Resident Evil 4 — шесть лет
Во всей серии Resident Evil нет более многострадальной игры, чем четвертая часть. Ее разработка стартовала в 1999 году: Хидэки Камия, сейчас известный как глава PlatinumGames, занял пост геймдиректора третьей игры серии. Ее события должны были разворачиваться на круизном лайнере, но прогресс двигался медленно. Камия в итоге занялся четвертой частью, а третья вышла в другом виде из наработок одного из спин-оффов.
Resident Evil 4 в версии Камии радикально отличалась от привычных игр серии: саспенс окончательно полетел в корзину, а место простых оперативников занял биологически улучшенный Тони, которого было практически невозможно победить. События при этом разворачивались в старинном замке где-то в Европе. Камия в своих стараниях слишком далеко отошел от канонов RE, и Capcom приняла решение об отмене проекта в этом виде. Наработки стали основой другой серии — из них родилась первая Devil May Cry.
После ухода Камии серией вновь занялся ее отец, Синдзи Миками. Первый билд сталкивал Леона Кеннеди и Umbrella Europe, а место зомби занимали новые противники — увы, без уточнения, о ком (или чем) идет речь. Леон при этом обладал неизвестными мистическими силами, которые нужно было изучать по ходу игры. Эта версия, названная фанатами Fog Version, тоже полетела в корзину из-за слишком большого дистанцирования с оригиналом.
Четвертая итерация RE4 появилась в 2002 году. Вновь Европа, вновь Леон, а место зомби на этот раз занимали привидения и другие сверхъестественные противники. Больше всего среди них выделялся загадочный монстр с крюком, благодаря которому прототип носит фанатское название Hookman. Некоторые из ее решений, в частности камера и QTE, перекочевали в финальную версию Resident Evil 4, но Capcom решила свернуть производство.
Была и еще одна ревизия, в которой Миками пытался вернуться к корням франшизы и вновь сделать хоррор о зомби. Но ею геймдизайнер остался очень недоволен: как японец признавался позднее, он чувствовал застой франшизы и хотел ее «встряхнуть». Итог — ганадо вместо зомби, экшен вместо хоррора и одна из самых влиятельных хоррор-игр всех времен.
Cyberpunk 2077 — восемь лет
История польского долгостроя берет начало в 2012 году. Еще до выхода третьего «Ведьмака» CD Projekt RED объявила о планах выйти за рамки фэнтези. При этом фактическая разработка тайтла стартовала только в 2016-м, после окончания работы над дополнениями для The Witcher 3. Причем на старте были отброшены все наработки, которые команда успела создать за четыре предыдущих года.
Большинство проблем Cyberpunk 2077 приписывают пришедшему на пост режиссера игры Адаму Бадовски, который с легкостью отбрасывал даже основы геймплея, использовавшиеся до этого, — так, например, в игре появился вид от первого лица. При этом бывшие работники студии отмечают, что львиная доля усилий была потрачена на пиар еще не вышедшего тайтла. Доходило до абсурда: представленный обществу в 2018 году геймплейный ролик не отражал истинного положения вещей, так как создавался исключительно для демонстрации. Девелоперы отмечают, что месяцы, потраченные на создание видео, куда лучше было бы потратить на разработку Cyberpunk 2077.
Не обошлось и без кранчей: хотя формально начальство и заявило, что переработки не требуются, большинство сотрудников в итоге трудились по 13 часов в день, что вынудило некоторых из них покинуть компанию.
Попытки выпустить игру в срок встречались самими разработчиками с юмором: после объявления о выходе тайтла 16 апреля 2020 года многие из них начали создавать мемы о переносе и делать ставки, когда именно это произойдет. По прогнозам Cyberpunk 2077 не могла выйти раньше 2022-го — и все же игроки добрались до нее еще в 2020-м. Несмотря на множество вырезанного контента, уменьшение размеров города и другие упрощения, экшен все же вышел в плачевном состоянии. Отдельного упоминания стоят консольные версии: дело в том, что на удаленке у большинства разработчиков попросту не было доступа к девкиту устройств, поэтому команда имела довольно общее представление о работоспособности на PS4 и Xbox One. Что и вылилось в один из крупнейших игровых скандалов за последние годы.
Final Fantasy XV — десять лет
В 2006 году компания Square Enix анонсировала Final Fantasy Versus XIII — одну из частей глобального проекта Fabula Nova Crystallis. В подсерию должны были войти Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII и, собственно, Final Fantasy Versus XIII. В итоге тринадцатая часть разрослась до трех игр, Agito превратилась в Final Fantasy Type-0, а Versus — в Final Fantasy XV. Произошло это, впрочем, далеко не сразу.
После анонса долгие шесть лет об игре не было почти никакой информации. В 2012 году авторы анонсировали две вещи: разработка теперь велась для нового поколения консолей — PS4 и Xbox One, а официальным названием стало Final Fantasy XV. Девелоперы игры переживали непростые времена: у FF XV сменился глава разработки (создателя франшизы Kingdom Hearts Тэцую Номуру сменил Хадзиме Табата), а вышедшая в то время ММО Final Fantasy XIV подверглась чудовищной критике и была разгромлена как игроками, так и журналистами. Square Enix потратила немало сил на реабилитацию тайтла, для чего в том числе задействовала и разработчиков FF XV.
Новый трейлер был представлен только в 2013 году: на тот момент Табата успел поменять структуру разработки и сам подход к игре, из-за чего некоторые сотрудники покинули команду. Многие элементы вроде основной четверки героев и самого принца Ноктиса при этом остались прежними, но события разворачивались в иной вселенной, не имеющей ничего общего с таковой в Final Fantasy XIII. Тогда же студия поставила и финальную дату выхода — 2016 год.
В 2014-м Табата продолжил демонстрировать общественности наработки, гордо заявляя, что игра готова более чем наполовину. В трейлере для TGS он продемонстрировал боевую систему и смену дня и ночи. После этого информация стала появляться довольно регулярно: разработчики проводили стримы, посвященные FF XV, а в 2015 году даже выпустили демоверсию Final Fantasy XV: Episode Duscae. Для подогрева интереса к новинке Square Enix начала активно продвигать ролевую игру: так свет увидел сериал Brotherhood: Final Fantasy XV о четверке героев, а чуть позже — Kingsglaive: Final Fantasy XV, приквел основной истории.
Релизную версию в 2016-м приняли довольно тепло, хотя и нередко ругали за странное повествование и множество сюжетных недоработок. Их должны были исправить рядом дополнений, но и здесь не срослось. Аддоны о ключевых сопартийцах главного героя вышли, как и планировалось, до релиза добрался и сетевой режим Comrades. А вот трем DLC, чей выход должен был состояться в 2019 году, не повезло: Табата покинул Square Enix, и планы на развитие игры были отменены. Из четырех дополнений (Episode Ardyn, Episode Side Story Aranea «The Beginning of the End», Episode II Lunafreya «The Choice of Freedom» и Episode III Noctis «The Final Strike») до релиза добралось только первое. История, увы, так и остается недосказанной.
Prey — 11 лет
Prey, вышедшая в 2006 году, была анонсирована в далеком 1995-м. Для нее разработчики создавали собственный движок, который по планам должен был перевернуть представление общественности о видеоиграх. За первые версии тайтла отвечал легендарный Том Холл, создатель идеи Doom, серии Commander Keen и Anachronox.
Том Холл в традиционном для себя стиле создал «Библию Prey» — масштабный документ, который описывал сложный лор будущей игры. По плану пользователь брал на себя роль коренного американца Талона Брейва и отправлялся на гигантский живой космический корабль, населенный четырьмя расами пришельцев. Главной фишкой были порталы, способные в реальном времени создаваться и перемещаться в пространстве, и разрушаемое окружение.
Рабочий прототип у команды был на руках уже в середине 1996-го. Руководил разработкой Джордж Броссард, и до определенного момента между ним и сотрудниками было полное взаимопонимание. Проблемы начались, когда Броссард попытался принимать активное участие в разработке.
«Я не хочу сказать, что Джордж — плохой парень. Дело в его подходе к дизайну. Он больше по тонкой настройке», — вспоминал один из разработчиков Prey Марк Дохтерман. Он был уверен, что Prey требовался подход, рассчитанный на более длительный срок, а не на сиюминутные изменения, что и привело к его увольнению в 1996-м. Дохтерман считал, что игра никогда не увидит свет в 3D Realms.
В 1998 году Prey выпала из приоритетов студии, так как все силы были направлены на разработку Duke Nukem Forever. При этом полностью отказываться от игры никто не собирался. Над движком работала только Коррин Ю — единственный сотрудник, оставшийся в команде Prey на тот момент. Однако и она через год покинула компанию.
В 2001-м 3D Realms объявила о возрождении проекта. Необходимость в собственном движке к тому моменту полностью отпала: ключевые фишки тайтла уже встречались повсеместно, поэтому куда проще было купить готовую технологию, чем дорабатывать неготовый продукт. Выбор пал на id Tech 4 — движок Doom 3. Разработкой новой версии Prey при этом занялась Human Head Studios. Новостей не было вплоть до 2005-го, когда общественности продемонстрировали новый тизер. Релизная версия сильно отличалась от того, что задумывал Том Холл, что, впрочем, не помешало ей добиться любви игроков по всему миру. Отдельного рассказа заслуживает и сиквел, который так и не увидел свет и превратился в Prey (2017), но это, как говорится, совсем другая история.
Duke Nukem Forever — 14 лет
Сиквел культовой Duke Nukem 3D был анонсирован спустя год после выхода оригинала, в 1997-м. Движок «Дюка» Build уже считался устаревшим, поэтому разработчики лицензировали Quake II engine. Выход был намечен на 1998 год, но проблемы начались буквально со старта разработки.
Id Software долго не могла предоставить исходники движка, из-за чего команде пришлось использовать его предыдущую версию, Quake engine. В итоге чуть более года и один трейлер спустя студия перешла на Unreal Engine — более продвинутую технологию. При этом глава разработки Джордж Броссард (тот самый, что «помогал» выйти Prey) заявил, что переход на новый движок почти не сдвинет дату релиза, а показанный в первом трейлере геймплей перейдет и в новую версию. Тем не менее многие разработчики сегодня прямо заявляют: переход на новую технологию привел к полному изменению самой концепции.
Вместо релиза в 1998-м, год спустя игра все еще находилась на уровне концепта. По большей части все упиралось в то, что Броссард продолжал придумывать новые идеи для шутера, многие из которых были позаимствованы у конкурентов.
В 2000-й команда вошла в полной неопределенности: Броссард настаивал на переходе на обновленный Unreal Engine, в то время как не имел даже общей концепции создаваемого тайтла. Зрители получили новую порцию информации только в 2001 году: на E3 разработчики представили трейлер, который очень впечатлил общественность как в плане графики, так и геймплейно. При этом глава разработки все еще имел очень поверхностное представление о том, какой должна быть игра на релизе. Все это сопровождалось постоянным переходом студии из рук в руки: издатели разорялись, а 3D Realms кочевала от Inforgames к Gathering of Developers и Take-Two.
К 2003 году в 3D Realms оставалось всего 18 человек. К этому моменту разработчики перестали пытаться назвать даже примерную дату выхода и остановились на лаконичном «TBD». Издатель в лице Take-Two подобным положением дел был, мягко говоря, недоволен, но изменить ничего не мог: DNF создавалась на средства самой студии. 2004-й команда встретила очередной сменой движка на id Tech 4.
Новый трейлер был представлен только в 2007-м — все еще без даты выхода. Два года спустя Take-Two подала на 3D Realms в суд из-за «несдержанных обещаний по выпуску игры». Дело было замято, но разработка официально прекратилась. Позже, в 2009-м, девять бывших работников 3D Realms создали студию Triptych Games, которая все же выпустила DNF под крылом Gearbox Software. «Реанонс» тайтла состоялся в 2010-м, а релиз — в 2011-м. Увы, спустя 15 лет старина Дюк не выглядел забавным и сколько-нибудь интересным: икона прошлых лет не пришлась по вкусу ни критикам, ни игрокам. Кстати, DNF официально считается игрой, которая разрабатывалась дольше всего в истории — 14 лет и 44 дня.