С таким открытым миром — только Торрент, или Уже второе превью Elden Ring
Статья

С таким открытым миром — только Торрент, или Уже второе превью Elden Ring

До релиза Elden Ring осталось всего 15 дней, ее даже успели отправить «на золото», а это значит, что пора признать: новинка от FromSoftware все-таки выйдет в срок, хотя мы и живем в эпоху повсеместных переносов. В ноябре я уже рассказывал главное об игре в нашем превью, но тогда сам билд был еще сыроват, а открытый мир — пустоват. Еще в конце января разработчики предоставили мне доступ к более актуальной версии. Как изменилась RPG за это время, поделюсь в новом превью. Кстати, Торрент — это имя коня (в русской локализации он Поток). А вы что подумали?

Этот материал ни в коем случае не стоит читать как форматный обзор. Игровая сессия длилась всего шесть часов, хотя для осознанного знакомства с произведениями FromSoftware может не хватить и сотни. Кроме того, осваивать этот мрачный и неуступчивый мир пришлось через сервис облачного стриминга, создатели которого на российский рынок явно не метили — отсюда довольно ощутимая задержка ввода, сделавшая игру гораздо сложнее, чем задумывал Миядзаки. Парочку боссов я осилил чисто из принципа (хочешь победить шутки про неспособных пройти туториал журналистов — начни с себя!), но большую часть сессии провел скорее на мирном сафари, убегая от противников и исследуя на удивление насыщенный — даже по меркам нормальных, не Souls-like игр — мир. О нем в первую очередь и поговорим.

Вперед, Торрент! Скриншот: Elden Ring
Вперед, Торрент! Скриншот: Elden Ring

Открытый мир — это игрушка дьявола

Открытые миры — проклятие и благословение индустрии в одном флаконе. Они рассеивают внимание пользователя, нередко увеличивают стоимость и сроки производства игр, а при плохой реализации еще и порядком раздражают. Зато в тех редких случаях, когда разработчикам все-таки удается сделать все правильно — как, например, в Red Dead Redemption 2, — в такие миры проваливаешься с головой на много часов, даже не вспоминая про основной сюжет. Я лично весь последний месяц наблюдал, как мой хороший друг методично изучал флору и истреблял фауну, которой не повезло попасться на пути Артура Моргана, — я бы за это время успел пройти игру минимум дважды.

Теперь же парфюмом из этого флакона внезапно решили надушить Dark Souls, и на бумаге эта комбинация долго казалась мне очень странной. Souls-like и открытый мир как будто бы просто не созданы друг для друга — ни для кого не секрет, что FromSoftware никогда не парилась над созданием живых, интерактивных локаций, которые сегодня кажутся неотъемлемой частью любой оупен-ворлд игры. Вместо этого разработчики просто набивали мир врагами пострашнее, и потому любые квесты и NPC становились для игроков приятными неожиданностями и скорее исключениями из правил. Так стоило ли менять систему, которая и без того исправно работала?

Картины — точно что-то новенькое! Скриншот: Elden Ring
Картины — точно что-то новенькое! Скриншот: Elden Ring

Как оказалось, стоило. Когда дело наконец дошло до практики и знакомства с игрой, Elden Ring легко разбила мои сомнения еще во время первого теста: открытый мир вошел в привычную формулу Souls-like как влитой, гораздо более чужеродными казались механические мелочи вроде прыжков и режима стелса. Однако для игры была доступна очень скромная часть карты, и потому, вдоволь побегав по этому загону для журналистов, я написал в превью так:

Разнообразие и само количество таких активностей — вопрос пока открытый. За время тестирования я натыкался на десять тысяч одинаковых подземелий, напоминающих по своей неизобретательной структуре данжи из Bloodborne, и караван — который, да, можно было ограбить. Все это приносит руны и неплохой лут, однако на длинной дистанции, скорее всего, быстро наскучит, если FromSoftware не придумает что-то новенькое в других частях мира.

Как показал новый тест, FromSoftware времени не теряла: к релизу преобразились даже локации, что уже были доступны в раннем билде и, в принципе, не вызывали вопросов своим наполнением. Мир, и без того способный удивить самых убежденных фанатов Dark Souls своей проработкой, стал гораздо более живым. Так, в нем неприлично часто по меркам Souls-like можно встретить NPC — и те если не квест дадут, то уж хотя бы поторгуют с вами. Ну или пригрозят — и что вы, в самом деле, у них на пути встали? Точки интереса и вовсе попадаются на каждом шагу — особенно если вы готовы записывать в эту категорию те места, где «интерес» заключается исключительно в том, что вашего героя бьют дубиной по голове.

Происходит что-то интересное. Скриншот: Elden Ring
Происходит что-то интересное. Скриншот: Elden Ring

У фанатов FromSoftware для таких сцен есть даже специальный термин «момент Миядзаки», хотя в народе более распространены варианты «Да как?!» или «Что?!». Но если в Dark Souls именно такие сценарии были основным развлечением, то здесь к ним добавились и более привычные для других RPG квесты, данжи с лутом, не очень случайные встречи и разные мелочи вроде системы сбора ресурсов для крафта.

Добавьте сюда традиционно блестящий арт-дизайн от FromSoftware, порой буквально заставляющий брать тайм-аут, чтобы просто позалипать в очередной невероятный пейзаж, — и у вас наконец сложится картина открытого мира Elden Ring. Ну, а сделав скриншот на память о закрытом гештальте, можно смело отправляться маяться чем-нибудь другим — к счастью, занятий в игре пока, кажется, предостаточно. 

Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring
1/3
Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring
Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring
2/3
Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring
Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring
3/3
Одна локация в разное время суток. Скриншот: Elden Ring

Как же похорошел открытый мир при Миядзаки!

При этом, начав исследовать окрестности в релизной версии Elden Ring, легко забыться и даже подумать, что с введением открытого мира игра вдруг стала… нормальной. Вот едете вы на своем верном Торренте по лесу, задорно размахивая новеньким отжатым у подземного мини-босса копьем. Пугливые козы, протяжно блея, спешат свернуться в клубок и укатиться с дороги, стремительно теряющие человеческий облик рабы с тоской провожают вас взглядом, продолжая молотить кирками руду, а жук-скарабей с целым ворохом аптечек беспомощно замирает у камня, когда вы проноситесь мимо, — пусть живет, бедняжка, «Эстусами» и так полнится инвентарь. Как вдруг крик рассекает воздух, напрочь руша идиллическую картину: кому-то понадобилась помощь героя! Минутка расспросов — и вот у вас уже есть новый квест по спасению чести некоего лица благородных кровей, замок которого захватил бандитский отряд. Лепота! Прямо как в любой RPG за последние лет эдак 20.

От стараний Elden Ring мимикрировать под других представителей жанра порой становится даже неловко. Если бы суперкомпьютеру поручили проанализировать историю человечества и составить список неотъемлемых атрибутов любой уважающей себя игры с открытым миром, на выходе получился бы тот самый чек-лист, которому как будто бы старательно следовали разработчики из FromSoftware.

Это я стелсил, теперь дома уже. Скриншот: Elden Ring
Это я стелсил, теперь дома уже. Скриншот: Elden Ring

Наконец, скрутив себе венок из собранных полевых цветов и облачившись в сверкающие латы, отнятые у очередной подземной гаргульи из очередного же данжа, вы отправляетесь в новое путешествие — и там, повернув разок не туда, вдруг вспоминаете, что за игрой стоят сумасшедшие японцы, которые всю жизнь смеялись над формулировками вроде «юзер-френдли» и совершенно не парились над тем, разгадаете вы их секреты или нет.

Что в Dark Souls, что в Bloodborne есть грандиозных размеров локации, о существовании которых мы могли бы никогда и не узнать, если бы не сумасшедшие исследователи из интернета. Речь не о пещерах с лутом и не о комнатах с забавными пасхалками, которые обычно прячут другие разработчики, а о полноценных уровнях с боссами и, если уж на то пошло, выдающимся дизайном. Одни из них просто спрятаны за иллюзорными стенами (на которые хотя бы могут указать сообщения от других пользователей), другие же требуют выполнения целой цепочки действий, на которые в самой игре не содержится ни намека, — награда для самых внимательных, крайне нехарактерная для современной индустрии.

Конкретно для меня таким поворотным моментом стал внезапный лифт посреди ничем не примечательной поляны в лесу. До этого аналогичные устройства не раз привозили меня в щедрые на лут, но уже изрядно поднадоевшие данжи, и потому, встав на нажимную пластину, я не сомневался, что снова еду искать силу земли в трех пещерах. Но нет, впереди меня ждал вполне себе по-лавкрафтовски космический ужас в локации, размеры которой я даже за два часа исследований так и не смог осознанно очертить. Непонятные механики с факелами, новые монстры, Шуб-Ниггурат во плоти, звездное небо над головой (хотя лифт две минуты спускался под землю) и пара загадочных боссов в наличии. В общем, устанешь исследовать.

Важно здесь вот что — попробуйте, что называется, прочувствовать момент: NPC, популяция которых в ER по сравнению с Dark Souls заметно выросла, меня к этому лифту не звали, основной квест вел в диаметрально противоположную сторону, а указателей здесь и в помине нет, просто потому что Git Gud, сынок. А значит, есть шанс, что другой, менее удачливый приключенец просто пропустит это место и потом узнает о нем лишь на YouTube. И да, пропустить одну локацию не так страшно, но кто знает, сколько еще таких секретов спрятано в огромном мире Elden Ring? Я-то совсем бегло освоил лишь небольшой фрагмент общей карты.

По цвету фантома вы можете понять, что этот парень был не из тех, кто просто любит жизнь. Скриншот: Elden Ring
По цвету фантома вы можете понять, что этот парень был не из тех, кто просто любит жизнь. Скриншот: Elden Ring

Вот это чувство радости от только что совершённого открытия сегодня почти позабыто из-за доступности современных игр. Разработчики давно привыкли удивлять аудиторию в стерильных и контролируемых условиях — сюжетными поворотами, срежиссированными кат-сценами, на худой конец — сайд-квестами, к которым игрока, нежно взяв за руку, поведет компас. И это не плохо: без доступности не было бы и массовости, и обсуждали бы мы с вами тогда Elden Ring в уютном бложике человек эдак на 20. Но именно за счет этого отказа от доступности произведение FromSoftware в итоге дарит действительно свежий опыт — иронично, ведь источником вдохновения Миядзаки при этом служат настоящие окаменелости индустрии.

Наш голос имеет значение

В конце первого превью я отмечал, что во всем этом медовом великолепии видел-таки капли дегтя: открытый мир, как мне казалось, одним своим существованием покушался на самое дорогое, что есть у Soulsborne, — на идеально выверенную кривую сложности, которой игры франшизы в первую очередь и доставляли. Претензия носила скорее теоретический характер — делать столь далекоидущие выводы по короткому фрагменту из превью-версии едва ли возможно, — но небольшие намеки на свою правоту я все-таки видел.

Так, все данжен-мастера, то есть опциональные боссы из подземелий с лутом, в бета-версии были похожи друг на друга и ощущались скорее как слегка забафанные рядовые противники. Через минуту после схватки я забывал о них и уже не мог сказать, что за приемы использовали мои враги или хотя бы чем они выделялись друг на фоне друга.

Главный герой показывает магические штучки. Скриншот: Elden Ring
Главный герой показывает магические штучки. Скриншот: Elden Ring

Пару таких боссов я и вовсе убивал саммонами — тремя волками, свиток для призыва которых можно было купить у первого же торговца за сумму столь символическую, что где-то в альтернативном таймлайне Федор Сологуб вполне мог бы писать ей письма. На этом фоне первый сюжетный босс уже воспринимался неестественно сложным — не по меркам всей франшизы Soulsborne, конечно, а просто исходя из логики игры.

Новый же билд Elden Ring неожиданно ответил почти на все мои претензии. Саммонов, о которых я писал, из начала игры просто вырезали. К моменту, когда я встретил первого торговца со свитками для призыва, необходимость в таком колдовстве уже как будто бы отпала — враги к тому моменту стали достаточно сильными, чтобы не отправляться в Вальхаллу от пары волчьих укусов. В итоге освоение первых локаций вышло уже гораздо более «дарксоулсовским»: с каждым мобом приходилось столкнуться лицом к лицу без возможности кликнуть по спасительной кнопке призыва.

Подземные боссы серьезно видоизменились и теперь как внешне, так и поведенчески сильно отличаются друг от друга. Я видел здоровенного варвара с двумя молотами на цепи, колдуна с косой и уж очень агрессивного мечника, который буквально не давал мне продохнуть бесконечным шквалом атак. Сложность боев повысилась — не слишком сильно (я таки победил их всех даже с чудовищным инпут-лагом), но и в бесконечный станлок, как в бета-версии, врагов уже было не загнать. Прогресс! Но главное, что теперь они действительно ощущаются полноценными мини-боссами — с уникальными механиками и приемами, которые в других боях вы уже вряд ли встретите.

Кадр с этим замком будет и в обзоре игры — слишком уж завораживает. Скриншот: Elden Ring
Кадр с этим замком будет и в обзоре игры — слишком уж завораживает. Скриншот: Elden Ring

Первый сюжетный босс при этом явно стал медленнее. В первой версии игры он был для меня тем еще испытанием, даже при условии, что я в любой момент мог взять передышку, отправив его играть с призванными волками. Теперь же вокруг него оказалось возможно маневрировать — все свои действия он «анонсирует» довольно долгими анимациями, поэтому у игрока всегда есть время откатиться и избежать урона.

«Оказуалеле», — сказал бы я, но не буду. Потому что через 40 минут после этой схватки второй сюжетный босс вытер мной пол настолько уверенно, что я просто признал его превосходство и стал обходить локацию стороной. «Сломали кривую сложности», — сказал бы я (и, вероятно, был бы прав), но не буду. Потому что еще до этой схватки перед моим героем открылось столько локаций для исследования, что в них можно было бы провести неделю, не вспоминая о произошедшем унижении.

Но в первую очередь важно здесь вот что: за несколько месяцев между двумя билдами баланс сложности в стартовых локациях изменился буквально до неузнаваемости. Те мобы, что доставляли мне трудности в первом билде, во втором оказались слабее, а те, что изначально отлетали от пары волков, внезапно подкачались и теперь при встрече с игроками на релизе в грязь лицом не ударят. Ну а в довесок к ним Миядзаки настругал еще сотню более сильных врагов, потому что это Soulsborne — не расслабляйтесь.

А вы рискнете пройти через туман? Скриншот: Elden Ring
А вы рискнете пройти через туман? Скриншот: Elden Ring

Хочется верить, что сам факт таких коренных изменений между двумя относительно свежими билдами говорит о том, что FromSoftware не ушла с головой в изучение механик открытого мира, не забила на свои корни — на сложность и баланс, которые подарили франшизе столько фанатов, — и по-прежнему уделяет работе над ними пристальное внимание. Так ли это на самом деле, нам еще только предстоит узнать — мир Elden Ring пока хранит большинство секретов даже от журналистов. Но после всех этих тестов мне уже не терпится познакомиться с полной игрой. Буквально пары часов в этом дивном новом мире хватает, чтобы понять: Миядзаки вновь не промазал, даже когда решился на самый большой эксперимент за карьеру.

Комментарии