Source 2: от отмененной Half-Life 3 до новой Counter-Strike. История проблемного движка Valve
Статья

Source 2: от отмененной Half-Life 3 до новой Counter-Strike. История проблемного движка Valve

Слухи о CS:GO на новом движке продолжают гулять по сети, а спекуляций на эту тему просто огромное количество. Речь о переносе шутера на Source 2 — внутренний движок Valve, который как будто бы существует давно и при этом остается полной загадкой для большинства геймеров. Что он собой представляет? Чем отличается от первой версии? И почему игры на нем, по сути, не выходят до сих пор? Cybersport.ru решил разобраться в истории вопроса, для чего досконально изучил книгу Half-Life: Alyx — The Final Hours, повествующую о создании последней на сегодня одиночной игры студии. В которой как раз и используется тот самый мифический Source 2.

Мягкий подход

В 2006 году Valve уже понимала, что у Source есть определенные проблемы, которые невозможно решить в текущей версии движка. Все дело в особенностях работы Source: он использует двоичное разбиение пространства (binary space partitioning, или BSP), которое хорошо работает с простой твердой геометрией вроде офисных строений, но плохо сочетается с живой природой. В отличие от рукотворных предметов, растения и почва все чаще полагаются на меньшее количество углов и прямых стыков, поэтому работать с BSP в таких случаях крайне неудобно.

К 2008-му, когда стартовала разработка Episode 3, команда девелоперов всерьез задумалась о создании нового движка. Основная причина — банальная проблема с поиском инноваций: Half-Life всегда удивляла игроков, но придумать что-то, чего еще не было в серии, и что при этом можно было бы реализовать в рамках Source, становилось все сложнее. В конечном счете часть команды ушла помогать с Left 4 Dead, а программисты остались работать над новым движком. Один из них, Джей Стелли, обозначил подход к созданию геометрии как «полигональный суп»: вместо того чтобы привычно собирать уровни из готовых блоков, Source 2 должен был работать, скорее, как художественная кисть. Первая демоверсия с демонстрацией будущих возможностей была готова уже в 2010-м: площадкой для тестов стала вилла из уровня Swamp Fever для Left 4 Dead 2.

Результат оказался убедительным, но была и другая сторона вопроса. Дело в том, что девелоперы решили, что работа над движком приоритетнее, чем над новыми играми, и все силы были брошены именно на технологический аспект. Результат — длительная пауза между крупными релизами студии. Valve, по сути, прервала традицию регулярного выпуска игр, которая продержалась с 2005 по 2011 год. Однако основатель студии Гейб Ньюэлл решил идти еще дальше и в конечном счете взялся за идею собственной периферии. Как он отметил в 2012-м, Nintendo добивается высот во многом благодаря тому, что создает не только игры, но и железо, и эта связка нередко позволяет добиваться невероятных высот. Это, впрочем, тема для другого разговора.

Нулевая видимость

Применить Source 2 по назначению впервые попытались в 2013 году. Тогда началась разработка ролевой игры с незамысловатым кодовым названием RPG. Идея была в том, чтобы выпускать тайтл по частям, со временем добавляя новый функционал, но дальше идеи авторы не ушли. Хотя в какой-то момент RPG едва не стала игрой про Акса — своего рода сюжетной одиночной кампанией для Dota 2. А вот Left 4 Dead 3 добралась до альфа-сборки и на ней остановилась. События триквела должны были разворачиваться в Марокко, а главной фишкой стал бы открытый мир, в котором игроки бы добывали ресурсы для своей базы. Source 2 был к такому не готов: движок перегружался от количества зомби (их должно было быть не просто много, а очень много — разработчики хотели сотни трупов на экране), части базы пропадали, плюс встречались и другие баги. Ошибки были слишком серьезными, чтобы продолжать разработку.

Спустя год в Valve приступили к разработке еще одной игры на Source 2. Она строилась вокруг двух столпов: первый — процедурная генерация, с помощью которой команда хотела добиться высокой реиграбельности; второй — традиционная для Valve более линейная архитектура повествования. Речь, как вы уже догадались, о Half-Life 3. Отмена проекта, над которым работали больше года, состоялась по все той же очевидной причине — сырая технология. На тот момент в Source 2 отсутствовали многие важные технологии вроде освещения и дальности видимости, а тот факт, что сразу три проекта требовали внимания, скорее вредил, чем помогал разработке движка.

Утекшие в сеть ранние скриншоты Left 4 Dead 3 на движке Source 2
1/2
Утекшие в сеть ранние скриншоты Left 4 Dead 3 на движке Source 2
Утекшие в сеть ранние скриншоты Left 4 Dead 3 на движке Source 2
2/2
Утекшие в сеть ранние скриншоты Left 4 Dead 3 на движке Source 2

После ряда экспериментов различной степени удачности первым успехом Source 2 стала Dota 2 Reborn — первый полноценный релиз компании, использующий новый движок. И все же Source 2 не был готов: Valve смогла адаптировать его под конкретные нужды Dota 2, в то время как для других игр он вряд ли бы подошел. Основная проблема была в том, что Valve — полностью горизонтальная компания, в которой нет руководителей и подчиненных, нет четкого плана. По сути, это анархия — казалось бы, рай для разработчиков, которые могут делать всегда только то, что хочется. Но именно из-за этого и начались серьезные проблемы, приведшие к стагнации.

Новая реальность

Серьезным толчком стал выпуск The Lab — сборника мини-игр о лаборатории Aperture для шлема HTC Vive. Примечательно, что The Lab создана на… Unity: Source 2 все так же оставался в зачаточном состоянии и требовал внимания, однако сама идея VR-игры понравилась многим. К 2016-му идея преобразовалась в «Проект», который должен был изменить Valve.

«Проект» позволил девелоперам покинуть «фронтир» — так в компании называют состояние, когда у команды нет четкого видения проекта. Закрывая глаза, каждый причастный представляет свою игру, мало похожую на то, что творится в голове у другого, — значит, команда находится в дикой местности без карты и ориентиров. «Фронтир». А вот при фразе «Half-Life в виртуальной реальности» все представляют что-то примерно одинаковое. А если есть большая цель и единое видение, можно наконец и движок доработать до нужного состояния. Как оказалось, многие на деле хотели работать не над проектом мечты, а просто над чем-то стоящим. Чем-то, что сможет наконец добраться до релиза.

На основе ассетов Half-Life 2 была создана E1M1 — короткая десятиминутная игра без сюжета, которая должна была показать, как ощущается Half-Life в виртуальной реальности. Здесь уже были все основные составляющие: решение загадок, сражения с монстрами с видом от первого лица, улучшенная физика и многое другое. И если первое время компания не шла дальше идеи сделать небольшое приключение на несколько часов с использованием ассетов Half-Life 2 и ее эпизодов, то со временем идея стала ожидаемо больше. До релиза она добралась как Half-Life: Alyx.

В процессе работы над Alyx создавались новые технологии, необходимые для движка. Так, например, в Source 2 появилась симуляция тканей и жидкостей, поведение мягких тел, система мышц для персонажей, физика нового уровня с зашкаливающей интерактивностью, новая система освещения и многое другое. Именно благодаря тому, что у студии наконец появилась конечная цель для работы вместо множества разрозненных проектов, девелоперам удалось довести Source 2 до состояния рабочего движка, способного справляться с разными задачами — а не только узкоспециализированными, как в случае с Dota 2 Reborn.

Все это открытая информация из интерактивной книги Half-Life: Alyx — Final Hours. С ее выхода прошло два года, и, само собой, многое успело измениться. В финале своих заметок Джефф Кили, автор «Последних часов», подтверждал со слов девелоперов, что Source 2 полностью готов и Alyx — только начало. Разработчики обещали, что больше не боятся Half-Life, которая давила огромным грузом ответственности, и что они вовсю готовы переходить к новым крупным проектам. Два года спустя геймеры так и не дождались новостей по Half-Life, а единственным напоминанием о серьезности намерений служит слух о переносе CS:GO на новый движок. Подтвердится ли?

Комментарии