Стелс-Плотва и необычный баланс: первый взгляд на King’s Bounty II
Статья

Стелс-Плотва и необычный баланс: первый взгляд на King’s Bounty II

Издатель 1C в рамках «Стримфеста 2021» представил ранний билд King’s Bounty II — одной из самых ожидаемых российских игр года. Cybersport.ru успел опробовать новинку и готов поделиться первыми впечатлениями от увиденного. На стенде была представлена старая версия тайтла — представители компании заявили, что большая часть багов, которые могут встретиться, в актуальном билде уже исправлена.

Скриншот из King\'s Bounty II
Скриншот из King\'s Bounty II

Первое, на что хочется обратить внимание в сиквеле King’s Bounty, — это сменившиеся тон и подход к игре. Если первая часть ремейка еще следовала духу и механикам оригинала, то в новой разработчики решили радикально пересмотреть многие аспекты. На смену сказке пришло более реалистичное фэнтези, не лишенное, впрочем, магии и собственного лица.

На выбор игроку даются три предустановленных персонажа: воин Айвар, маг Катарина или паладин Эльза. От того, какого героя вы предпочтете, меняются как поведение персонажа в диалогах, так и стартовые навыки, но общая сюжетная канва будет у всех одна. Независимо от того, Айвар вы или Катарина, старт игры начинается в темнице, откуда героя освобождают по приказу принца королевства.

Теперь вместо изометрической камеры исследовать мир приходится с классическим видом от третьего лица. Исследование мира обставлено в духе RPG вроде The Witcher или Elex: тут и там разбросаны персонажи, с которыми можно вести диалоги или вступать в битвы, а отход от основной дороги поможет вам обнаружить как дополнительные задания, так и какие-то секреты. Некоторые тайны скрыты буквально на виду: в первой же локации, например, можно найти безрукую статую. После нахождения конечностей для нее герой может открыть особый тайник с золотом и полезными предметами.

Скриншот из King\'s Bounty II
Скриншот из King\'s Bounty II

Недостатка в побочных заданиях также не будет: уже в самом начале можно найти около пяти квестов, причем далеко не у каждого из них решение будет очевидным. Обычно игра предлагает несколько разных решений ситуации: так, например, преграждающих путь големов можно победить в честной битве или же найти создавшего их мага и уговорить его отозвать магические конструкты. Выбор пути при этом влияет на мировоззрение героя: отдельное окошко обучения предупреждает, что со временем персонаж сможет принимать решения самостоятельно, опираясь на предыдущие выборы игрока.

Что интересно, обещанная «серая мораль» в целом на месте. В одном из квестов можно встретить говорящую нежить, которая на деле оказывается не исчадием зла, а местным магом, который ради королевства готов пожертвовать всем, включая собственную человечность. А в другом нужно решить спор между горняками и охотниками, в котором у обеих сторон есть вполне веские аргументы в пользу своей правоты — выбирать игроку предстоит, отталкиваясь только от своих ощущений.

Конечно же, вид от третьего лица меняется на изометрию при переходе к бою. Локации для сражений, как и прежде, остались довольно небольшими, а очередность действий определяется исходя из скорости отрядов. Помимо простых атак, игрок может использовать особые умения воинов или заклинания (при их наличии).

Скриншот из King\'s Bounty II
Скриншот из King\'s Bounty II

Важная фишка оригинала с правильным комбинированием отрядов осталась на месте. Отряды здесь принадлежат к одному из четырех типов — порядок, анархия, сила или искусность — и ожидаемо конфликтуют друг с другом, уменьшая характеристики и влияя друг на друга. Неправильный выбор армии способен навредить едва не сильнее, чем грозный противник: подкошенный боевой дух приводит к снижению силы атаки и другим штрафам, в то время как корректная композиция может гарантировать дополнительные атаки и критический урон.

Главное в бою теперь — не потерять отряд полностью. Частично уничтоженных воинов можно моментально восстановить за деньги, а вот разгромленный стак, увы, будет потерян навсегда. Это придает сражениям дополнительной глубины: иногда в проигрышных ситуациях куда лучше тактически отступить и сохранить отряд, чем сражаться до последнего. На этот счет разработчикам тоже есть что сказать: по отступающим в большинстве случаев проходит атака по возможности — автоматический урон от тех врагов, кто стоит рядом. Об этом также нельзя забывать: стоит зазеваться и попытаться увести полудохлых вояк, как их попросту добьют в спину.

Игра перестает церемониться вскоре после обучения: на первом же уровне можно встретить сражения с отметками «сложно» и «смертельно» — в таких противник в разы превосходит армию игрока по силе. Бороться с этим можно тактическими хитростями, правильным комбинированием заклинаний, прокачкой армии или же банальным отступлением. Да, многих битв в игре можно попросту избежать, если не нарываться совсем уж откровенно.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» многим запомнилась атмосферой и диалогами, полными юмора. Авторы сиквела же с ходу заявили о более серьезном тоне, но вопрос, насколько это вышло, оставался открытым. Стоит упомянуть, что о «приземленности» сеттинга речь все же не идет: с первых минут геймер сталкивается с големами, говорящими скелетами и порталами в другие измерения. Диалогов в первые часы игры не сказать чтобы много, но написаны они довольно неплохо. Особенно запоминающимся получился маг-некромант, готовый сотрудничать с упырями и другой нечистью ради развития прогресса. О сюжете же говорить пока рано: у игры явно отсутствовала вступительная кат-сцена, поэтому игрок с ходу оказывался в самом разгаре событий, слабо понимая, что происходит на самом деле. Из диалогов становилось понятно, что выбранного героя обвиняют в цареубийстве, но сын короля по какой-то причине ручается за заключенного и требует к себе на аудиенцию.

Скриншот из King\'s Bounty II
Скриншот из King\'s Bounty II

Говоря же о багах, хочется отметить ровно один, который придал изюминку всему прохождению. В самом начале игры герою дают собственную лошадь, благодаря которой можно быстрее передвигаться по карте. Но сидя на коне диалог не заведешь, поэтому приходится слезать, и если скакун при этом стоит где-то рядом, то по окончании диалога он… попросту исчезает. Отметка на радаре указывает на место, где игрок оставил коня, но найти его там не представляется возможным. Исправляется это крайне легко: для призыва местной Плотвы есть отдельная клавиша, но раз за разом наблюдать за тем, как лошадь исчезает круче любого Сэма Фишера, было по-своему уморительно.

Конечно, делать какие-то выводы по примерно двухчасовому отрывку игры преждевременно, но даже по увиденному становится понятно, что King’s Bounty II есть что показать геймерам — главное, чтобы те смогли принять изменения. Правда, отказаться от мысли, что игра была бы принята теплее без узнаваемого заголовка, не удается. Понять издателя при этом нетрудно: громкое имя всегда привлекало куда лучше любого удачного геймплея.

Комментарии