В 2004-м, чуть больше года спустя после третьей части, вышла Silent Hill 4: The Room — возможно, самая противоречивая игра серии. Старые фанаты приняли ее в штыки из-за множества изменений, однако с годами The Room всё же стала культовой классикой — не в последнюю очередь из-за куда более неудачных последующих частей. Юбилей — отличный повод трезво взглянуть на игру и попытаться понять, что у разработчиков получилось, а что вызывает вопросы. Как всегда, будут спойлеры: если по какой-то причины вы не успели познакомиться с игрой за прошедшие 20 лет, читайте на свой страх и риск.
Низкий старт
Разработка четвертой части началась вскоре после выхода второй и шла параллельно с третьей. Долгое время в сети гуляло мнение, что The Room, которая создавалась под кодовым названием Room 302, не была частью серии, однако разработчики с тех пор рассказали, что игра всегда должна была быть прямым продолжением франшизы. Просто последней требовалась определенная встряска.
Авторы уже на ранних этапах создания решили, что ключевой целью на этот раз должно стать «изменение»: The Room во многом не похожа на предыдущие три игры. И хотя первые три тоже изрядно отличались друг от друга, в четвертой части авторы пошли на самые радикальные меры, буквально переизобретая Silent Hill заново. Изначально игру даже думали назвать The Room: Silent Hill, подчеркивая тем самым, насколько сильно она отличается от предшественниц.
Изменения пошли уже на уровне концепции. Silent Hill всегда была серией, которая пугала скорее на психологическом уровне, чем грозными и опасными противниками, поэтому команде Team Silent пришлось придумать что-то новое, придерживаясь тех же рамок. Выходом стала концепция комнаты, вынесенной в название: большую часть времени игрок находится в собственной небольшой квартире, из которой невозможно выбраться. Для усиления эффекта клаустрофобности разработчики впервые в серии изменили камеру на вид от первого лица: это, с одной стороны, добавляет эффект присутствия, с другой — отлично работает с точки зрения новой перспективы, позволяющей точнее заметить изменения в окружении. Что очень важно для четвертой части, во многом выстроенной вокруг этого.
Изменения коснулись и других сторон игры. Например, разработчики пересмотрели подход к противникам, добавив в числе прочего бессмертных призраков: в Японии привидения традиционно считаются очень жуткими, что и привело к их добавлению в игру. Интересный факт: команда долго спорила, поймут ли такой тип ужаса за пределами Японии, но в итоге авторы пришли к тому, что страх интернационален. Кстати, интересный факт: в японское издание саундтрека входит отдельный диск, на котором композитор Акира Ямаока читает классические японские истории о призраках под аккомпанемент своей музыки.
Наконец, из игры почти полностью пропала пауза. В отличие от предыдущих частей, здесь приходится пользоваться инвентарем (который к тому же впервые ограничен по объему) в реальном времени, что также меняет восприятие игры. Интересно, что идею подсмотрели не у коллег по жанру, а у онлайн-игр.
Новый страх
Во многом ключевая идея с комнатой опередила время — по крайней мере, если говорить о мире за пределами Японии. В самой стране давно существует проблема хикикомори — добровольно изолировавшихся социофобов, живущих на иждивении. Разработчики во многом и смотрели в эту сторону, но поверх этого накладывалась не менее интересная идея.
Четвертая часть берет известную многим концепцию «мой дом — моя крепость» и разрушает ее. Если поначалу квартира, в которую неизбежно возвращается герой, и правда безопасна, то со временем в ней начинает появляться всё больше жутких и тревожных вещей. Хотя тревога присутствует буквально с первых минут игры.
Всё дело в том, что главный герой Генри Таунсенд оказывается против воли заперт в своем доме. Собственно, вся игра проходит в одной квартире: в какой-то момент в ней появляется совершенно нелогичная дыра, через которую Генри может попадать в новые пространства. Идея подсмотрена у культового романа «Дом листьев» Марка Z. Данилевского — одного из ярчайших представителей эргодической литературы. В нем одним из ключевых элементов является исследование дома, чья планировка остается крайне нестабильной. А вместе с изменениями в доме происходят и изменения в структуре романа, который всё меньше становится похож на традиционное произведение. Кроме «Дома листьев», впрочем, среди источников вдохновения назывались и другие романы, например «Дети из камеры хранения» Рю Мураками и «Ребенок Розмари» Стивена Кинга.
История с годами стала даже более актуальной: если раньше западному игроку было непросто понять страх дискомфорта в собственном доме, то после самоизоляции 2020-го актуальность значительно выросла. Кстати, идея работает и немного в другой плоскости: едва ли не впервые в истории жанра игра отнимает «безопасное пространство» (или Safe Room), делая его всё более жутким и неудобным для игрока.
Отбрасывая традиции
Почти всё вышесказанное — и камера от первого лица, и опасность квартиры — относится именно к сегментам, в которых Генри находится в родных стенах. Путешествие через дыру в ванной приводит героя в другие локации, словно находящиеся на стыке между реальностью и вымыслом: они очень похожи на знакомые места, но отличаются в деталях. Здесь приходят новые отличия от предыдущих игр серии.
Первое, что бросается в глаза, — отсутствие привычных фонарика и радио, казалось бы, столпов серии. Как уже говорилось выше, разработчики хотели разрушить сами основы, что и привело к столь заметным изменениям. Фонарик здесь не нужен в том числе потому, что в The Room не так много темных мест: хотя жанр хоррора всё чаще ассоциируется именно с темнотой и ужасом, что в ней скрывается, Team Silent сделала смелый шаг в новом направлении и предложила страх, лежащий на поверхности и не прикрытый чем-либо еще.
Идея с призраками, правда, себя не оправдала: как признавались сами разработчики, непобедимые противники оказались скорее назойливыми, чем по-настоящему опасными. А из-за их бессмертия и слишком большой скорости восстановления призраки еще и не давали нормально изучить окружение, из-за чего в некоторые моменты приходилось буквально пробегать целые локации без возможности их досконально изучить.
Однако одними призраками игра не ограничилась. The Room предлагает широкий набор монстров, большая часть из которых, правда, не несет какого-то конкретного смысла. В предыдущих играх серии у каждого (за редким исключением) монстра был какой-то психологический подтекст, но четвертая часть этот принцип отбрасывает. Конечно, у некоторых существ всё еще есть вложенные смыслы: например, Жертва-близнец, двухголовый монстр с огромными руками, по сути, символизирует седьмую и восьмую жертвы Уолтера Салливана (об этом поговорим чуть позже). Остальные существа оставляют простор для фантазии, хотя большинство фанатов всё чаще находят способы увязать их облики с важными для игры темами.
Трудности сражений
Речь о последних пошла не просто так. The Room использует обновленную боевую систему с большим упором на рукопашные схватки: оружия для ближнего боя здесь в разы больше, а патронов для огнестрельного при этом практически нет. Да и механика схваток претерпела изменения: впервые на экран пришлось вывести информацию вроде здоровья и силы замаха — во многом из-за отсутствия активной паузы из прошлых частей. Разработчики признали, что это не самое удачное решение, так как показатели на экране ломают иммерсивность и делают игру более похожей на игру.
Ключевое изменение для ближнего боя — возможность выбирать силу удара. The Room в целом куда больше полагается на сражения, чем на загадки, поэтому логично, что механики битвы решили расширить. Идея была в том, чтобы внушить пользователю чувство неуюта из-за необходимости постоянно контактировать с противниками, однако это, скорее, просто сделало игру более сложной и местами даже нудноватой, о чем в конечном счете жалели и представители Team Silent. И тем не менее девелоперам удалось изрядно изменить ощущения от игры, что уже большое достижение: в предыдущих трех частях формула почти не претерпевала изменений.
Другие истории
Еще одно интересное изменение — подход к истории. The Room является непрямым продолжением: если Silent Hill 3 брала основу из первой части и продолжала ее сюжет, то понять, как связана четвертая часть с предыдущими, смогут только те, кто внимательно играл в первые три Silent Hill.
Антагонистом The Room является Уолтер Салливан — серийный убийца, упоминание которого можно найти в Silent Hill 2, если прочитать случайную заметку в одной из газет. При этом важное место в истории занимает Джозеф Шрайбер — журналист, чьи заметки о Сайлент Хилле можно было найти во второй и третьей частях. Так разработчики решили показать, что у мира серии есть и другая сторона. Доходит до совсем интересного момента: несмотря на Silent Hill в названии, большая часть игры происходит вне пределов города. Подобное уже проворачивалось в третьей части, где первую половину приключения Хизер приходится путешествовать в совершенно другом городе. Для Генри почти всё приключение происходит в Эшфилде, пригороде Сайлент Хилла: так разработчики хотели подчеркнуть, что серии всё еще есть чем удивить, а силы, обычно ассоциирующиеся с городом, могут действовать и за его пределами. Идею, кстати, будут развивать и дальше.
Наконец, не менее важным изменением является то, что история The Room — это не история Генри Таунсенда. Если герои первых трех игр переживали персональные истории (да, включая Гарри Мейсона из оригинальной Silent Hill, хотя там куда важнее был взгляд на судьбу Алессы Гилеспи), то в четвертой игроку в руки попадает, по сути, случайный свидетель происходящего. И на этом стоит остановиться подробнее.
Непривычный герой
История The Room радикально отличается от предыдущих игр именно там, что она не является персональной для героя. Взглянем на первые три части: герой первой игры Гарри Мейсон — приемный отец Алессы, так что ее судьба связана с ним напрямую; Silent Hill 2 полностью сосредоточена на внутренних переживаниях Джеймса Сандерленда; Silent Hill 3 вновь была персональной историей, пусть и с кивком в сторону оригинала. Однако Генри легко мог и не стать жертвой обстоятельств, если бы… просто вселился в другую квартиру. Это, пожалуй, одна из ключевых фишек игры.
Но вернемся к сюжету. Он вращается вокруг личной истории Уолтера Салливана — странного юноши, который на момент начала событий The Room успел покончить с собой. Что его не остановило: до того как Уолтер оборвал свой жизненный путь в тюрьме, он начал серию убийств в рамках ритуала, поэтому его собственная смерть тоже не была напрасной. Более того, уже после кончины Уолтер вернулся в виде призрака и продолжил злодеяния — жертв должно было быть 21.
Таунсенд, естественно, тоже стал частью этого плана: на первых порах Генри ограничивается ролью зрителя, со стороны наблюдая за тем, как умирают другие, но именно он должен был стать последней жертвой маньяка. Пришло время поговорить о том, зачем всё это нужно и как увязывается с общим нарративом — очевидно, дальше пойдут спойлеры.
Ростки зла
Как уже говорилось выше, Генри — сторонний наблюдатель, поэтому игра не особо акцентирует внимание на его судьбе и предыстории. Куда больше The Room раскрывает именно Салливана, антагониста, чья судьба и является ключевой движущей силой игры.
Салливан был брошен вскоре после рождения: родители, предположительно, сбежали из-за финансовых трудностей, оставив новорожденного ребенка в апартаментах 302 — тех самых, в которых и разворачивается большая часть игры. Ребенка обнаружил Фрэнк Сандерленд (официально не подтверждено, но многое указывает, что Фрэнк — отец Джеймса из второй части), суперинтендант жилого комплекса. Сироту приютил «Дом желаний» в Сайлент Хилле: внешне это обыкновенный приют, однако на деле «Дом желаний» являлся своего рода школой, воспитывающей верных последователей Ордена — местной религии, занимающей важное место в серии.
С ранних лет Уолтер начал изучать писания Ордена, а также регулярно подвергался насилию: любое непослушание или отхождение от принципов Ордена каралось помещением в Водяную тюрьму — особое место для перевоспитания, где надзиратели не гнушались физическим и психологическим насилием вплоть до убийства подопечных. Как следствие, уже в шесть Уолтер стал всерьез интересоваться учением. Судьба будущего убийцы была закреплена после случайного диалога с Далией Гилеспи, одной из антагонисток первой части. Истово верующая в учение Ордена, Далия обмолвилась, что Уолтер может встретиться с матерью в Эшфилде, если будет точно следовать «21 таинству для Сошествия Святой Матери» — так называлась одна из церемоний Ордена. Салливан, правда, понял всё по-своему и решил, что его матерью является сама комната 302. После чего мальчик начал регулярно наведываться к апартаментам, где негодовал, что не может воссоединиться с матерью из-за того, что помещение заселено.
С годами Уолтер всё больше подвергался влиянию Ордена, в том числе укрепляясь в вере в необходимость проведения «21 таинства». Обычная жизнь у него не заладилась: в какой-то момент Салливан даже поступил в университет в Плезант Ривер (еще один городок неподалеку от Сайлент Хилла), однако регулярно убеждался, что человечество недостойно любви, и, как следствие, он всё чаще думал о матери. Что и привело к тому, что в 20 с небольшим Уолтер приступил к проведению ритуала.
Ритуалы и их применение
«21 таинство для Сошествия Святой Матери» — темный ритуал, в результате проведения которого, согласно учению Ордена, можно создать рай на земле. Первые десять убийств, совершённые в короткий срок, были убийствами «десяти сердец»: конкретные жертвы здесь не имели большого значения и являлись, скорее, подготовкой к основному ритуалу. Одиннадцатая жертва — сам Уолтер: она носит название «Предположение» и является первым «тематическим» убийством.
Оставшиеся десять, которые Уолтер должен был совершить уже после смерти, были четко привязаны к чему-либо: например, одна из жертв, Синтия Веласкес, символизирует искушение — в игре можно найти намеки, что Уолтеру нравилась девушка. А, например, соседка Генри Эйлин Гэлвин должна была стать двадцатой жертвой, символизирующей доброту: в прошлом девушка пожалела Салливана, став едва ли не единственной, кто смог хорошо отнестись к юноше.
Интересно, что Уолтер совершенно не испытывает каких-то негативных чувств к своим жертвам: с тем же Генри он общается почти доброжелательно. Что говорит, с одной стороны, о психопатических наклонностях персонажа, а с другой — показывает, что для него убийства — скорее способ свершить задуманное, чем какое-то осознанное преступление.
Вторая жизнь
О дальнейшей судьбе Уолтера можно узнать из «Красного дневника», чьи страницы Генри находит в ходе игры. Это отрывки записной книжки Джозефа Шрайбера, журналиста, который жил в 302-й до Генри и расследовал дело Салливана. Он указывает на интересные нестыковки, в том числе обнаруживая, что убийства продолжаются и после смерти маньяка.
Куда интереснее, впрочем, предсмертные слова Уолтера, где он заявлял, что совершил убийства под воздействием Красного дьявола. Здесь и начинается интересное: так называют Валтиэля, одного из ключевых существ в мифологии Ордена. В игре можно найти упоминания того, что еще в приюте Уолтер под началом одного из священников впустил Валтиэля в подсознание, что и позволило ему провести «21 таинство». Однако почему именно Салливан раскаивался и кричал о невиновности перед смертью, остается загадкой: некоторые предполагают, что Уолтер смог ненадолго освободиться от влияния Валтиэля, однако его дальнейшие действия всё же говорят об обратном. Шрайбер и вовсе предположил, что самоубийство совершил не Уолтер, а кто-то еще, что, впрочем, тоже плохо согласуется с действительностью (как можно было перепутать трупы?)... если бы не важное но.
Спустя пару дней после «самоубийства» Уолтера в комплексе стали замечать странного мужчину, который проявлял особый интерес к 302-й. В конечном счете настоящий Уолтер и правда оказался жив, однако совсем скоро после этого всё же покончил с собой в рамках еще одного ритуала — «Святого предположения». Его проведение позволяет «освободиться от оков плоти и получить Силы небес», а попутно делает Уолтера одиннадцатой жертвой. Покончил с собой он, как нетрудно догадаться, в 302-й, где его и нашел Шрайбер. К тому моменту журналист уже не мог выбраться из комнаты, поэтому из страха перед жутким трупом замуровал подсобку, в которой находилось тело Салливана.
Убийства при этом возобновились три года спустя: полиция, думая, что Уолтер давно мертв, предположила, что речь идет о подражателе. Тогда появилось еще четыре жертвы; финальный аккорд стартует как раз в The Room, где и происходят последние пять убийств. Ну или на два меньше — зависит от игрока.
Ломая устои
Еще один интересный момент связан с Айлин Гэлвин, соседкой Генри, одной из жертв, которая с какого-то момента начинает ходить вместе с ним. И даже здесь The Room предлагает что-то свежее: обычно «миссии сопровождения» у игроков ассоциируются с плохим дизайном. Однако в The Room нет никакой необходимости заботиться об Айлин: девушка попросту не способна умереть. Но, как говорится, есть нюанс.
Айлин, получая урон, уже не может восстановиться. И чем больше она получает ранений, тем сильнее на нее влияет мир Салливана: девушка натурально начинает бредить, всё меньше реагируя на Генри. К тому же это напрямую влияет на то, как пройдет финальная битва: чем больше ранений получила девушка, тем быстрее она будет двигаться к неминуемой смерти. От этого сильно зависит концовка игры: в отличие от той же Silent Hill 2, где были довольно смутные требования к концовкам, финал The Room зависит ровно от того, выживет ли Айлин и очистит ли игрок 302-ю от призраков. Многие, к слову, были разочарованы отсутствием традиционной концовки с пришельцами: как отметили разработчики, они просто не придумали достаточно интересной идеи для ее реализации.
Никуда без подтекстов
В предыдущих текстах по играм серии немалая роль отводилась разбору заложенных смыслов, поэтому странно было бы полностью опустить этот пункт в рассказе о четвертой части. Хотя на этот раз он будет куда короче: The Room построена таким образом, что разбирать здесь не то чтобы очень много — большая часть лежит на поверхности.
Начнем, пожалуй, с монстров. Здесь сразу стоит отметить, что официальной информации на этот раз почти нет и большая часть догадок — исключительно догадки, а не подтвержденная информация. Собственно, едва ли не единственным подтвержденным образом среди существ является упомянутый двухголовый, который символизирует жертв-близнецов Мириам и Билли Локейн: так как дети оставались невинны, они не переродились в качестве призраков, оставшись в подсознании Уолтера как единое жутковатое напоминание о преступлении.
Дальше идут в основном спекуляции, не подтвержденные разработчиками. Однако некоторые монстры кажутся более очевидными в своем символизме в сравнении с другими. Например, есть «люди из стен», которые с большой вероятностью показывают страх Уолтера перед выходом из приюта: как упоминалось выше, маленького Салливана наказывали за попытки уйти из «Дома желаний».
Салливан также ненавидит человечество, что выражается в двух монстрах — Резиноголовом (Gum Head) и Пациенте (Patient) мужского и женского пола соответственно. Резиноголовые похожи на обезьян, что с большой вероятностью намекает на отношение Уолтера к людям как к примитивным существам. А их расплывчатые лица, в свою очередь, явно намекают на то, что для маньяка все люди не особо-то отличаются друг от друга. Пациенты же намекают на мизогинию Уолтера: отсюда и изуродованные лица, и прямая агрессия самого Салливана по отношению к монстрам — в одной из сцен он вскрывает Пациента.
Впрочем, куда интереснее на этот раз разбирать не монстров, а общий нарратив. Самое популярное мнение о символизме игры заключается в том, что большая часть событий — метафора депрессии. Намеков на это на удивление много: Генри не может покинуть комнату, хотя она заперта изнутри, а не снаружи. Получив наконец возможность выходить наружу (пусть и необычным способом), он всё равно вынужден возвращаться в «безопасное место». Которое со временем перестает быть таковым: к финалу истории куда опаснее находиться дома, чем снаружи. Что интересно, даже тот факт, что Генри не является важным для истории, здорово укладывается в теорию о депрессии, как и то, что он был заперт еще до начала игры. Да и сам герой невероятно блеклый, почти не обладает выраженными чертами характера, и всё, для чего он нужен в плане Уолтера, — наблюдать и в конечном счете умереть.
Тем интереснее, что Генри наконец находит способ выбраться после того, как налаживает связь с другими. Спасительной соломинкой для него становится Айлин — девушка, за которой до этого он мог только наблюдать через дыру в стене, как какой-то вуайерист. Наладив контакт, он всё меньше времени проводит в комнате и всё чаще остается снаружи — и в конечном счете выбирается оттуда окончательно (если, конечно, игрок добивается хорошей концовки). Посыл очень интересный и актуальный для современного общества.
Несколько слов о финале
К слову, о концовках. Как уже упоминалось выше, их четыре, и все они во многом удачно укладываются в теорию о депрессии, параллельно работая и на основной нарратив. Зависит финал от двух вещей: выживет ли Айлин в финальной схватке и очистит ли игрок 302-ю от присутствия потусторонних сил — то есть позаботится ли о себе и окружающих. Лучший финал становится для Генри персональным: он выбирается из комнаты и спустя пару дней навещает Айлин в ее палате, где девушка медленно приходит в себя после случившегося. Во многом игра намекает на то, что их отношения могут стать более чем дружескими. А вот если заботиться о девушке, но не о себе, Айлин не предложит искать новое место для совместной жизни, а вернется в апартаменты, где комната 302 окончательно превратилась в свою кошмарную версию.
Более мрачные концовки ожидаемо связаны с гибелью соседки. Если девушка умирает, но Генри успевает хотя бы позаботиться о себе, он остается в 302-й, где по радио узнает о смерти новой знакомой: конечно, кошмар ему не грозит, но комнату он, вполне возможно, всё равно не покинет уже без объективных причин. Ну и худший вариант — это, конечно же, завершение ритуала: несмотря на победу над финальным боссом, Уолтер всё же добивается своего, попутно убивая еще больше людей, которые могут помешать его воссоединению с матерью.
След в истории
Во многом The Room — психологически куда менее глубокая игра, чем предыдущие части. Да и полноценного исследования героя не происходит: как уже говорилось выше, это история Уолтера, а не Генри (настолько, что монстры даже нападают на Салливана!), а в нюансах поведения откровенного психопата копаться всё же не так увлекательно, как в тараканах более приближенных к реальности людей. И всё же это создает интересные ситуации.
Во-первых, игра дает обстоятельный взгляд на жертв Салливана. The Room предвосхитила то, за что многие полюбили серию Dark Souls, сделав ставку не на историю, а на лор: здесь куда более проработаны мир и общий нарратив, чем сам герой, за которого приходится играть. Тоже своего рода случай предвосхищения времени: подобный подход станет по-настоящему популярным только около десяти лет спустя.
Во-вторых, вместо психологизма и проработки здесь упор делается на более осязаемый ужас Ордена, который попросту отсутствовал во второй части и занимал более важное место в третьей. Однако в тот раз речь шла, скорее, об определенных принципах и догматах, в то время как The Room предлагает более общий взгляд на вещи, порядки и устройство культа, что до этого не рассматривалось в серии.
Наконец, The Room — это потрясающе смелый жанровый эксперимент, который оказался слишком продвинутым для своего времени, из-за чего игру многие не оценили. Однако концепции, заложенные в ней, выглядят смело даже сегодня. Если посмотреть шире, становится очевидно, что Silent Hill: The Room — это история о социальной изоляции. Что как никогда современно сегодня, после COVID: многие всё чаще отказываются от нормальной социальной активности. И с этой точки зрения хорошие финалы игры выглядят крайне символично: Генри в какой-то мере не только выбирается из комнаты 302, но и преодолевает собственную социальную тревожность, мешающую наладить связь с другими.
В конечном счете игра показывает, что никакой экзорцизм вас не спасет, а вот чувство плеча и правда может изрядно помочь. Смелое и интересное для 2004 года сообщение, к тому же продолжающее набирать популярность.