Стреляй, пока оно не умрет: как появился и (почти) умер жанр FPS
Статья

Стреляй, пока оно не умрет: как появился и (почти) умер жанр FPS

Интересное, но грустное наблюдение: шутеры почти исчезли как жанр из мейнстрима. Нет, конечно, это вовсе не значит, что чистокровный FPS умер: такие игры нередко выходят и сегодня, просто остаются при этом в сегменте инди и почти не затрагивают ААА. Редкие исключения — Call of Duty и DOOM, которые сохраняют идентичность и не пытаются перебраться в другие жанры. Это интересно с учетом того, насколько важными в прошлом были шутеры. В этой статье расскажем, как развивались FPS, какие изменения претерпевали и почему они почти пропали с радаров в привычном понимании.

Кремниевые пистоли

Maze War, 1973
1/3
Maze War, 1973
Battlezone, 1980
2/3
Battlezone, 1980
MIDI Maze, 1987
3/3
MIDI Maze, 1987

Первой попыткой создать полноценный FPS сегодня считается Maze War — примитивная по современным меркам игра, доступная в свое время в исследовательском центре NASA Ames. В ней пользователь управлял летающим глазом, который медленно перемещался по лабиринту и мог атаковать другие подобные глаза с расстояния. Собственно, примечательна здесь именно перспектива: никогда раньше компьютерные игры не предлагали вид от первого лица.

Идея получила развитие во многом благодаря Battlezone — аркадному автомату от Atari, вышедшему в 1980-м. Это был симулятор танка: игрок брал на себя управление техникой и перемещался по локации, сражаясь с противниками. Первая версия автомата была примечательна еще и тем, что использовала уникальный форм-фактор с перископом, благодаря чему ее считают одной из первых игр с дополненной реальностью. Уникальный геймплей и свежие для своего времени идеи позволили Battlezone стать хитом — Atari реализовала более 15 тыс. автоматов, что было рекордом своего времени.

Следующий важный шаг для жанра вновь сделала Atari, пусть и не напрямую. На Atari ST, персональном компьютере компании, в 1987 году вышла MIDI Maze от Hybrid Arts — первый сетевой шутер в современном понимании. Игроки могли объединить до 16 машин в единую сеть, называемую MIDI Ring, и попробовать сразиться друг с другом. Графика, естественно, была простой: игроки выглядели как разноцветные смайлы, пули представляли собой маленькие сферы, а сражения проходили в нетекстурированных лабиринтах. Игра примечательна еще и тем, что в ней был редактор уровней, а также она стала первой на ПК, где используется не перемещение по тайлам с поворотом на 90 градусов, а более свободное. Идею почерпнули у Wayout, одной из первых игр, использовавших метод «бросания лучей» (ray casting) — так называют технологию, позволяющую строить изображение на экране на основе замеров пересечения лучей с поверхностями.

Простой, но надежный револьвер

Hovertank 3D, 1991
1/2
Hovertank 3D, 1991
Catacomb 3-D, 1991
2/2
Catacomb 3-D, 1991

Пожалуй, важнейшими революционерами для жанра стали четверо молодых людей: Джон Кармак, Джон Ромеро, Адриан Кармак и Том Холл. В 1991-м они основали id Software: так они отделились от Softdisk, на которую работали несколько предыдущих лет.

В том же году студия представила Hovertank 3D — экшен, использовавший метод «бросания лучей» куда эффективнее предшественников. Главной фишкой игры стала высокая скорость: детализация была ниже, чем у многих симуляторов, что позволило разработчикам сосредоточиться на улучшении производительности. Результатом стал экшен о танке в постапокалиптическом мире: игрок должен был сражаться с монстрами и спасать выживших людей до того, как на уровень сбросят ядерную бомбу. Привлекала игра многих именно быстрым геймплеем, что было непривычно для того времени.

Развитием идей и технологий стала Catacomb 3-D, вышедшая всего полгода спустя после Hovertank 3D. Сегодня именно она считается первым шутером в современном понимании: здесь впервые под управление дали конкретного персонажа, а не технику или что-то более абстрактное. Кроме того, движок предыдущей игры улучшили за счет текстурирования стен, а также добавили возможность видеть руки героя — то, что сегодня считается стандартом, было уникальным нововведением.

Wolfenstein 3D, 1992
1/2
Wolfenstein 3D, 1992
DOOM, 1993
2/2
DOOM, 1993

В 1992-м id Software окончательно распрощалась с Softdisk и начала выпускать игры в эпизодическом формате с возможностью заказать «основную часть» по почте после бесплатного введения. Среди прочего была и Wolfenstein 3D — по-настоящему прорывной шутер, на фоне которого предыдущие успехи выглядели как проверка навыков. Здесь id Software окончательно закрепила формулу, которая останется неизменной надолго: скоростные и яростные перестрелки, разнообразие оружия и противников и высокая для жанра свобода. Сегодня Wolfenstein 3D часто называют «дедушкой шутеров»: здесь уже есть всё то, за что жанр полюбят геймеры, пусть и в несколько зачаточном виде.

А вот отцом, конечно же, стала DOOM — одна из величайших и самых знаковых игр в истории. Схема работы была привычной: Кармак занялся созданием нового движка, в очередной раз демонстрирующего, что невозможное возможно, а остальная команда работала над контентом. Идея игры, кстати, тоже принадлежала Кармаку: именно он предложил вместо нацистов добавить демонов, с которыми нужно сражаться с помощью технологий. Так и родился сеттинг, в котором на марсианских базах в будущем случилось вторжение пришельцев, с которыми должен сражаться одинокий морпех.

DOOM была всем тем, к чему шла id Software: она по-прежнему предлагала скоростной геймплей, но была куда злее, агрессивнее и мрачнее предшественницы. К тому же она была динамичнее и, что немаловажно, красивее: здесь Кармаку удалось реализовать множество новых технологий вроде текстурирования пола и потолка, переменной высоты локаций и в целом большей свободы в создании уровней (все предыдущие игры студии позволяли поворачивать стены относительно друг друга только на 90 градусов, а в DOOM угол стыка стал свободным). Еще DOOM стала первой игрой id Software с мультиплеером: Кармак вдохновился Street Fighter II и решил добавить то, что впоследствии получило название Deathmatch.

Назвать DOOM успешной будет преуменьшением: еще пять лет после выхода первой части все шутеры называли не иначе как DOOM-like. DOOM помогла популяризовать трехмерные игры, обратила внимание на сетевые компоненты и подарила возможность геймерам самостоятельно создавать игровой контент — моды для нее выходят до сих пор. Да и популярность толком не спадает: даже в 2023-м DOOM нередко возглавляла списки лучших игр всех времен у многих известных изданий.

Не только «Кольт»

Marathon, 1994
1/3
Marathon, 1994
Rise of the Triad: Dark War, 1994
2/3
Rise of the Triad: Dark War, 1994
Heretic, 1994
3/3
Heretic, 1994

Говоря о шутерах 1990-х, еще не получивших соответствующее название, нельзя пройти мимо, собственно, DOOM-like игр. Их количество превышает мыслимые пределы, поэтому ограничимся упоминаниями важных и интересных примеров.

Подзабытой, но важной для жанра можно считать и трилогию Marathon от Bungie Software. Оригинальные игры выходили на Mac, что сильно ограничило базу пользователей. Тем не менее здесь были заложены некоторые из вещей, ставших привычными современному геймеру: разработчики реализовали перезарядку (правда, вручную перезаряжаться еще нельзя и в дело вступает интересная механика с отслеживанием количества оставшихся в обойме боеприпасов), вертикальный обзор, возможность стрельбы с двух рук, интерактивное окружение, дружелюбных NPC и многое другое. Кроме того, Marathon делала ставку на сюжет, что было непривычно для того времени: большинство следовало заветам Кармака, который искренне считал историю в шутере ненужной.

Нельзя пройти мимо Rise of the Triad: Dark War. Изначально игра Apogee Software создавалась как сиквел Wolfenstein 3D, однако в процессе разработки стала самостоятельной. Интересной фишкой была возможность выбора персонажа перед началом игры: каждый из них отличался по здоровью, скорости и точности. Сама игра, впрочем, тоже могла удивить: например, некоторые противники сдавались, получив урон, или притворялись мертвыми. Другие пытались ограничить движения, запутывая в сетях, или вовсе отбирали оружие из рук. А еще здесь было перемещение с помощью специальных платформ для прыжков, что тогда встречалось крайне редко.

Сотрудничество же самой id Software с Raven привело к появлению Heretic — шутера в средневековом антураже. Девелоперы вновь доработали движок DOOM, добавив вертикальное прицеливание, инвентарь, полет и многое другое. Более примечательной, впрочем, можно считать Hexen: Beyond Heretic, своего рода сиквел Heretic (не путать с полноценной Heretic II). Разработчики внесли несколько ключевых и важных изменений: например, на старте можно было выбрать один из трех классов для прохождения (воин, клирик или маг), причем каждый радикально отличался по геймплею. Интересно, что даже подбираемые в инвентарь предметы могли использоваться разными героями по-разному. Кроме того, это был первый шутер с хаб-уровнем: игроку нужно было путешествовать между небольшими локациями, из которых он всегда мог вернуться обратно. Это было необходимо для решения местных головоломок, разбросанных по уровням.

Пулемет «Максим»

Quake, 1996
1/3
Quake, 1996
Duke Nukem 3D, 1996
2/3
Duke Nukem 3D, 1996
Strife, 1996
3/3
Strife, 1996

Следующая остановка на пути — 1996-й. В этот год вышло сразу несколько важных игр, ключевой среди которых, конечно же, является Quake — очередное творение id Software.

Quake стала первым полноценным 3D-шутером, пережив немало метаморфоз во время разработки. Первые идеи появились еще в 1991-м: тогда она называлась The Fight for Justice и могла стать сайдскроллером, но от идеи отказались. Название Quake вновь всплыло в 1994-м, когда Джон Ромеро рассказал о задумке новым сотрудникам, из чего родился концепт необычного экшена с упором на ближний бой в средневековом сеттинге. Идея не прижилась: работа над движком стопорила процесс, и в конечном счете большинство разработчиков предложили вновь сделать шутер — то, что у id Software получалось лучше всего. К слову, Ромеро был против и в итоге покинул компанию именно из-за Quake.

Переоценить Quake трудно: это правда крайне влиятельная игра, популяризовавшая в том числе трехмерную графику как явление. Благодаря Quake появились машинимы — фильмы, создаваемые на игровых движках. Встроенная возможность записи геймплея также привела к появлению спидранов в современном виде. Наконец, Quake — это просто отличный шутер, который до сих пор играется лучше многих конкурентов.

Интересно, что конкуренцию технологичной Quake составила куда более просто выглядящая Duke Nukem 3D — первая трехмерная игра серии. Что интересно, создатель движка игры Кен Сильверман приступил к работе после того, как увидел DOOM. Уникальными фишками движка были многоэтажность и нелинейность — часто к цели можно было прийти несколькими путями, что не всегда было реализуемо раньше. Но всем запомнился в первую очередь главный герой, прочно вошедший в поп-культуру на долгие годы. Шутер полюбился многим и, несмотря на технологическую отсталость, даже сумел отнять часть аудитории у Quake. Еще он был примечателен многочисленными скандалами: игру запрещали за жестокость, эротику и черный юмор, что, кажется, работало ей только на руку и повышало популярность.

А вот кто и правда затерялся в тени гигантов, так это Strife. Шутер, ставший первой игрой Rogue Entertainment, предлагал немало интересных особенностей вроде прокачки характеристик героя, нелинейного сюжета, полноценной торговли с неигровыми персонажами, элементов стелса и многого другого. Кроме того, здесь вовсе отсутствовало понятие уровней: игрок оказывался в мире, свободном для исследования, где и выполнял многочисленные задания. Устаревший движок стал причиной низкого интереса к игре, несмотря на все ее нововведения и необычные фишки. Тем не менее многие разработчики вспоминают Strife с теплотой и называют одним из источников вдохновения наряду с более широко известными шутерами.

Карабин вместо винтовки

GoldenEye 007, 1997
1/3
GoldenEye 007, 1997
Tom Clancy’s Rainbow Six, 1998
2/3
Tom Clancy’s Rainbow Six, 1998
Half-Life, 1998
3/3
Half-Life, 1998

Крупные революции, выходящие за пределы технологий, начались после 1997 года. И первой в списке будет GoldenEye 007 — ранний шутер, показавший потенциал жанра на консолях. До этого (за редким исключением вроде Zero Tolerance) всё ограничивалось портами с ПК, здесь же речь шла об игре, созданной специально под Nintendo 64. GoldenEye 007 во многом была прорывной: здесь, например, появилась система попадания в разные части тела с соответствующими анимациями, полноценная перезарядка оружия (в том числе ручная, чего не было в Marathon) и многое другое. Кроме того, это одна из первых игр, в которые была добавлена снайперская винтовка. Отдельного упоминания стоит и проработанный мультиплеер: он не был революционным, но позволял играть на одной консоли вчетвером, что было редкостью для своего времени.

Год спустя свет увидела Tom Clancy’s Rainbow Six — формально не первый тактический шутер, но игра, сильно повлиявшая на популяризацию жанра. Разработчики из Red Storm Entertainment попытались воссоздать реалистичные антитеррористические операции, что добавило уникальную для шутеров стадию планирования: перед каждой миссией необходимо было выстроить тактику работы в группах, подобрать подходящую экипировку и состав отрядов, а также постараться учесть множество факторов — нередко планирование операции длилось в разы дольше самих заданий. Реализм изрядно отличал шутер от коллег по жанру: здесь для гибели зачастую хватало попадания. Не менее интересно и то, что миссии сильно отличались от привычного «дойти до конца уровня»: игроку нужно было спасать заложников, обезвреживать бомбы, добывать данные и даже устанавливать скрытые камеры наблюдения, что приводило к уникальному геймплею в диапазоне от лобовых сражений с противником до полноценных стелс-операций. 

Важность сюжета в шутерах показала Half-Life, вышедшая в 1998-м. Подробнее о ней мы уже говорили несколько лет назад, поэтому здесь ограничимся краткой выжимкой: в отличие от многих, Half-Life старалась быть реалистичной и увлекательной без постоянной необходимости палить во всё, что шевелится. В сумме с умными противниками и необычным сюжетом это позволило Half-Life занять место ключевого тайтла в истории видеоигр.

Medal of Honor, 1999
1/4
Medal of Honor, 1999
Quake III Arena, 1999
2/4
Quake III Arena, 1999
Unreal Tournament, 1999
3/4
Unreal Tournament, 1999
Counter-strike 1.0, 1999
4/4
Counter-strike 1.0, 1999

Популярность шутеров о событиях Второй мировой войны — во многом заслуга оригинальной Medal of Honor, которую, как ни удивительно, придумал режиссер Стивен Спилберг, увидевший, как его сын играет в упомянутую выше GoldenEye 007. Это еще один шутер, показавший, что консоли способны справляться с жанром: на этот раз игра вышла на оригинальной PlayStation. Прорывным тайтл, впрочем, не назвать: это просто качественное повторение того, что было сделано ранее, что по сумме составляющих и позволило игре войти в историю.

Развитие интернета привело к появлению сразу трех крупных сетевых шутеров: Quake III Arena, Unreal Tournament и Counter-Strike. Первые два закрепили суть арена-шутеров: высокая динамика, не менее высокий порог вхождения и упор на навыки игрока при почти полном отказе от одиночных режимов. Counter-Strike, в свою очередь, была модификацией для Half-Life, суть которой не сильно изменилась и в последней версии игры — CS2. Влияние и важность мода вряд ли вызовут вопросы у любого читателя Cybersport.ru.

Разнообразие калибров

Metroid Prime, 2002
1/3
Metroid Prime, 2002
Serious Sam, 2001
2/3
Serious Sam, 2001
DOOM 3, 2004
3/3
DOOM 3, 2004

2000-е встретили жанр интенсивным развитием, причем геймплейных экспериментов стало едва ли не больше, чем технических. Столь же значимых игр, как раньше, уже не выходило, хотя и имели место интересные находки или попытки переосмысления жанра. На некоторых стоит остановиться подробнее.

Интересным примером крайне необычного взгляда на жанр можно считать Metroid Prime — эксклюзив GameCube, вышедший в 2002 году. Это спин-офф серии платформеров Metroid, который сохранил многие элементы из оригинала: здесь важное место занимают платформинг и исследование мира, что в сумме с элементами метроидвании и малым количеством сражений дает опыт, принципиально отличающийся от большинства игр, представленных на рынке на тот момент.

Годом ранее свет увидела Serious Sam, авторы которой, наоборот, попытались вернуть всё то, за что многие изначально и полюбили шутеры. В своих играх id Software старалась добиться максимально быстрого и агрессивного геймплея с увеличением количества врагов на экране; хорватская Croteam сделала на это ставку и предложила игру, в которой большую часть времени нужно сражаться с огромными толпами противников на различных аренах.

Примечательно, что id Software тем временем как раз отходила от привычного геймплея. В 2004-м вышла DOOM 3, предложившая невероятную для своего времени картинку, но утратившая в скорости в сравнении с предыдущими частями. Вместо адреналинового экшена почти без сюжета третья часть стала хоррором с более яркой историей (пусть и всё еще не хватавшей звезд с неба).

F.E.A.R., 2005
1/3
F.E.A.R., 2005
Far Cry, 2004
2/3
Far Cry, 2004
BioShock, 2007
3/3
BioShock, 2007

Интересным тайтлом, использовавшим наработки прошлого, чтобы создать что-то новое, стала F.E.A.R. — шутер от Monolith Productions, увидевший свет в 2005 году. Как и DOOM 3, игра делала упор на хоррор-составляющую, но не забывала о динамичных перестрелках. Целью разработчиков было совместить атмосферу японских хорроров и экшен-фильмов: благодаря последним появились сложные разрушения окружения, замедление времени и многочисленные приемы ближнего и дальнего боя. Впрочем, куда больше геймерам запомнился уникальный ИИ противников: враги реалистично реагировали на игрока, пытаясь обходить его с флангов, подавлять огнем, вызывать подкрепление и совершать другие логичные действия. По мнению многих, мало какой шутер с тех пор сумел предложить что-то хотя бы близко подобравшееся к уровню интеллекта противников в одиночной игре.

Еще одна важная компания — Crytek. В 2004-м она выпустила Far Cry, положив начало новому тренду в шутерах — открытому дизайну уровней. До этого большинство игр жанра ограничивались линейными локациями, в то время как Far Cry делала ставку на открытые пространства и свободу передвижения по ним. Идея была развита и дополнена в легендарной Crysis, увидевшей свет три года спустя.

Пожалуй, будет уместным вспомнить и иммерсивные симуляторы. Не все из них можно смело относить к шутерам, но BioShock вполне подходит под определение. Культовый шутер от Кена Левина предлагал мир, в котором важное место занимало адекватно реагирующее на действия игрока окружение.

Патронов хватит на всех

Team Fortress 2, 2007
1/4
Team Fortress 2, 2007
Hellgate: London, 2007
2/4
Hellgate: London, 2007
Borderlands, 2009
3/4
Borderlands, 2009
Destiny, 2014
4/4
Destiny, 2014

Развивались и сетевые шутеры. Например, в 2007-м свет увидела Team Fortress 2: именно она, а не первая часть серии смогла популяризовать поджанр «геройских шутеров», в которых игроки управляют не абстрактным воином, а вполне конкретным персонажем с уникальным набором оружия и навыков. Одним из известнейших примеров развития идей Team Fortress стала Overwatch, сделавшая упор на истории персонажей и сквозной нарратив.

Интересной, но подзабытой игрой можно считать Hellgate: London, которая считается первым представителем лутер-шутеров и прототипом игр-сервисов. Впрочем, до ума механику довела Gearbox Software с серией Borderlands. Во многом по тем же лекалам строится и серия Destiny, которая, впрочем, добавила к шутеру элементы ММО — сами разработчики настаивают на термине «шутер с общим миром».

Ziggurat, 2014
1/2
Ziggurat, 2014
Deep Rock Galactic, 2020
2/2
Deep Rock Galactic, 2020

Из лутер-шутеров вышел поджанр роуглайк-шутеров: в целом всё примерно то же самое, разве что с добавлением процедурной генерации уровней и зачастую с перманентной смертью. Одним из ранних примеров можно считать Ziggurat, но куда более известна, например, Deep Rock Galactic.

Нельзя обойти стороной и, возможно, самую молодую разновидность FPS — «королевскую битву». Жанр зародился в начале 2010-х, но полноценно оформился с выходом PlayerUnknown’s Battlegrounds в качестве самостоятельной игры в 2017 году. Куда более популярной сегодня, впрочем, является Fortnite, до недавнего времени бывшая исключительно шутером от третьего лица — сейчас в нее добавили вид и от первого.

Самопал как искусство

Battlefield 2042, 2021
1/5
Battlefield 2042, 2021
Apex Legends, 2020
2/5
Apex Legends, 2020
LawBreakers, 2017
3/5
LawBreakers, 2017
Evolve, 2015
4/5
Evolve, 2015
Immortals of Aveum, 2023
5/5
Immortals of Aveum, 2023

Интерес игроков к мультиплеерным шутерам привел к закономерному результату: разработчики всё больше уделяли внимание именно сетевой составляющей, зачастую отказываясь от одиночных режимов. Такая судьба постигла, например, серию Battlefield, в последних частях которой если и присутствует одиночная игра, то в очень рудиментарном виде. А разработчики серии Titanfall, вторая часть которой многим полюбилась именно по одиночной кампании, полностью сосредоточились на Apex Legends. Это еще и следствие популяризации игр как развлекательного медиа: если в 1990-х ими занимались, скорее, энтузиасты с горящими глазами, которые реализовывали собственные мечты, то сегодня игровая индустрия превратилась в крупную финансовую машину, где бал правят именно деньги.

Делать одиночные тайтлы стало невыгодно: куда проще создавать игры-сервисы с долгосрочной поддержкой и боевыми пропусками, которые почти наверняка будут приносить деньги при правильном подходе. Провалы встречаются и здесь: на каждую успешную Valorant непременно найдутся несколько LawBreakers или Evolve. Логично, что на фоне высокой конкуренции и низкой окупаемости многие (вернее, почти все) отвернулись от шутеров, требующих больших финансовых вложений.

Сегодня крупных представителей почти не осталось, а робкие попытки выбиться в мейнстрим встречаются с рядом трудностей. Яркий пример — Immortals of Aveum, вышедшая в 2023 году: EA пыталась запустить новую франшизу с ярким миром и необычным геймплеем, но провалилась настолько, что студию-разработчика пришлось расформировать.

Чистокровных крупнобюджетных шутеров почти не осталось: строй держат, пожалуй, только Call of Duty с регулярными релизами да DOOM, чья новая часть маячит на горизонте. Изредка что-то вылетает на рынок: в 2021-м, например, вышла Halo Infinite, а в 2023-м — Avatar: Frontiers of Pandora и RoboCop: Rogue City.

DUSK, 2018
1/7
DUSK, 2018
Ultrakill, 2020
2/7
Ultrakill, 2020
Turbo Overkill. 2023
3/7
Turbo Overkill. 2023
HROT, 2023
4/7
HROT, 2023
Neon White, 2022
5/7
Neon White, 2022
Post Void, 2020
6/7
Post Void, 2020
Nightmatre Reaper, 2022
7/7
Nightmatre Reaper, 2022

Впрочем, нельзя сказать, что шутер как жанр вымирает — им просто не интересуются большие компании. Зато в инди-сегменте с завидной регулярностью появляются новые игры, обращающие на себя внимание геймеров. Особой популярностью пользуется поджанр бумер-шутеров — эти тайтлы старательно воспроизводят ощущения от игр, давно ставших классикой. DUSK, ULTRAKILL, Turbo Overkill, HROT — только малая часть из того, что увидело свет в последние несколько лет. Что интересно, здесь же нередко происходят и интересные эксперименты с формой, которые, казалось бы, давно остались в прошлом: например, уместно будет вспомнить Neon White, сочетающую карточную механику с высокоскоростным геймплеем, в котором тебя буквально подталкивают проходить уровни как можно быстрее. Яркая Post Void предлагает безумный и невероятно динамичный геймплей, в котором попросту нельзя останавливаться. А, допустим, Nightmare Reaper добавляет к дикой динамике элементы ролевой игры, процедурную генерацию, кажется, вообще всего и на удивление сложный нарратив, поднимающий проблемы психического здоровья.

История, впрочем, циклична, и кто знает, может быть, шутеры вновь вернутся в мейнстрим не только в лице инди-тайтлов. Да, сегодня индустрия увлечена стандартизированными экшенами с видом от третьего лица, но это вряд ли продлится вечно.

Комментарии