Своя атмосфера: игры, требующие особого скилла
Статья

Своя атмосфера: игры, требующие особого скилла

Сложность — неотъемлемый атрибут практически любой игры, претендующей на интерактивность и активное взаимодействие с пользователем. Всегда можно позалипать в визуальную новеллу или очередное QTE-кинцо, но многие геймеры отдадут предпочтение тем играм, где можно провернуть такой хайлайт, что свой нагиб не стыдно будет распечатать и повесить в рамочку. Но отдельные тайтлы требуют играть в них по-своему, поэтому не факт, что, даже будучи скилловиком-затейником в одной игре, вы сразу освоитесь в другой. Разбираем категории игр, к которым надо ох как попривыкнуть для демонстрации мастерства.

Souls-like

Ладно, давайте сразу закроем тему с классическим «высокая сложность — это большой босс». Тейк удобный и простой, поэтому достаточно было пары успешных хитов по заветам Миядзаки (лучше бы сделали по Хаяо), чтобы из богатого и комплексного игрового дизайна была выдернута и адаптирована под разные нужды самая узнаваемая фишка. Теперь есть целая категория разнообразных франшиз, где нас кидают на арену против очередного монструозного Чубакки и говорят: «Давай, дружище, веселись!» Asterigos, Thymesia, Kena: Bridge of Spirits, Lies of P — список можно продолжать ещё очень долго.

Во всех играх существуют способы обойти излишнюю сложность — управление командой, поиск каких-то багов, абьюзов или нычек на арене и всё в таком духе. Но это не наш путь. Очевидно, что мы не идём по тропе казуала, а играем честно. В таком случае сложность замесов с «фромовскими» боссами заключается в том, что у вас нет никаких вспомогательных средств в битве. Существует единственный способ одержать верх: выучить паттерн поведения босса и научиться его обходить, нанося урон в те моменты, когда он переводит дух.

Но перед этим наш оппонент хорошенько пронесётся по арене, используя при ударах самые разные тайминги, позиции и площади, поэтому если вы не овладеете в совершенстве искусством переката, то можете и не мечтать о том, чтобы покорять игры данной категории. Менеджмент ресурсов здесь очень относительный, продумывание тактики наперёд отсутствует, поэтому учись и сражайся, сражайся и учись — вот и вся сложность.

JRPG

Чтобы далеко не отходить от японской разработки, сразу обозначим ещё один интересный жанр. Ролевая игра — идеальный сетап для установки высокой сложности прохождения, где вам даются самые разные способности, расходники, локации и мобы. Существует огромное количество сложных игровых ситуаций, которые можно создать в этом жанре, но разработчики как-то вечно с этим недорабатывают. Вспомните хоть одну невыносимую для прохождения западную RPG? В чистом виде ролевые игры от третьего лица — краснокнижное явление, так как студии всё чаще балуются с пошаговой боёвкой, поэтому о хардкорном геймплее в стиле Dragon Age или Mass Effect можно забыть.

Эту ситуацию исправляют JRPG. Японцы любят делать ролевые игры по-своему, поэтому каждый отдельный продукт на этой стезе будет удивлять вас какими-то шокирующими откровениями в геймплее, куда, конечно же, входит и сложность прохождения. Во-первых, самый классический атрибут, объединяющий большинство JRPG, — это какой-то невероятный наплыв монстров ближе к концу игры, особенно красочно это демонстрируют последние тайтлы от Bandai Namco. Остаться в одной из последних частей серии Tales хоть с какими-нибудь расходниками в финале — чудо, подвластное не каждому покорителю высоких сложностей.

Во-вторых, это зачастую аномальная разница между вашей командой и соперниками, которая фиксится только гриндом для максимальной прокачки. В-третьих, будет проблематично найти одну универсальную стратегию, при помощи которой получится прокатиться по игре лицом на клавиатуре. Необходимость провести огромное комбо в Scarlet Nexus, возможность отлететь от рандомного ваншота в Persona 4 — каждый тайтл с ходу обозначит уровень мастерства, необходимый для того, чтобы вам покорился местный геймплей. Это вам, знаете ли, не фаерболы на тактической паузе кидать. Кстати, о ней…

Пошаговая тактика

Вот здесь для фантазии простор так простор. Шахматы нового времени, где перед игроком энное количество фигур с энным количеством способностей, и весь ваш стратегический гений должен быть направлен на то, чтобы распорядиться полем и предоставленными юнитами с максимальной пользой. Уж что-что, а этот жанр никогда не стоит на месте и постепенно двигается от своих простейших форм вроде франшизы Heroes of Might and Magic до более осложнённых и осмысленных вариантов вроде Solasta или Othercide.

Если игры в духе Souls-like не требуют от вас думать на три хода вперёд, то здесь без такого умения не обойтись. В большинстве тактик так или иначе предоставляется параметр «инициативы», ответственный за порядок ваших с противником ходов в бою, поэтому при планировании каждого следующего действия необходимо подумать, что будет дальше, чтобы комбинировать способности максимально эффективно.

Добавьте сюда механику манипуляции над инициативой, встречающуюся в упомянутых играх, и наш стратегический пазл разрастётся до непомерных масштабов. Позиционирование, прокачка, взаимодействие персонажей друг с другом — пошаговые игры можно любить за то, что в них слишком много круто работающих вместе элементов, чтобы они дали вам заскучать хоть на каком-то этапе. Если вы, конечно, любите сложности подобного рода. А без скилла планирования далеко наперёд здесь делать нечего.

ARPG

Со стороны вы можете подумать: «Ну какой ещё скилл нужен в диаблоидах? Ходи и убивай, вот и всё!» До определённой стадии игры такой рецепт действительно работает, но лёгкая прогулка кончается с наступлением знаменитого эндгейма, где существует один-единственный способ доказать вашу силу хайлевельным мобам с поломанными модификаторами здоровья и урона. И это идеальный билд. Всегда можно накрутить себе много урона, надеясь уклониться от шальной пули, и где-то это может сработать, но не здесь.

В диаблоидах ценится надёжность и универсальность. Если вы не можете продумать билд со множества разных сторон, то для вас есть плохие новости. По-хорошему на высоких уровнях здесь нужно иметь запредельные резисты ко всем видам урона, быть способным как сражаться с одним жирным боссом, так и контролить толпу, идеально сочетать между собой параметры артефактов, часами сортировать их, проводя всевозможные крафтовые махинации, знать график фарма нужных шмоток, и это далеко не всё.

Ваш билд может обладать всеми этими характеристиками, но банально быть слабым из-за того, что он не попал в мету или основан на недостаточно эффективной механике. Добавьте сюда и тот факт, что у соперников есть свои резисты, поэтому найти уберимбу, одинаково эффективно разящую всех направо и налево, будет проблематично. Чтобы в достаточной степени овладеть всеми атрибутами той или иной ARPG, потребуется провести в ней сотни часов гринда. И это доказывает сложность понимания таких игр.

MOBA

Ну и куда без Dota 2 и League of Legends — старых добрых друзей, требующих от геймеров молниеносной реакции, быстроты принятия стратегических решений, высоких механических навыков и доскональных знаний о том, как игра работает и меняется. Добавьте сюда одну из самых сложных механик в мире — взаимодействие с проблемными тиммейтами — и получите самый невыносимый скиллозависимый коктейль. Идеально играть или коллить тиммейтов? Делать всё сразу не получится, поэтому, хотите вы того или нет, предпочтение придётся отдать чему-то одному.

В каждой из этих игр есть свои нюансы со сложностью. В Dota 2 куда сложнее убить героя, чем в League of Legends, и проявляться это может по-разному. Подначивать оппонента вас убить, а потом резко переиграть его на повороте прожатием «Стика» или планировать в голове правильный порядок использования комбинации защитных артефактов в глубоком лейте. Здесь не так много поломанных героев, чтобы вы могли легко вытащить игру даже с самой ужасной командой, и этот факт стоит учитывать.

В League of Legends же формула урона работает немного по-другому. Традиционный размен харассом из «Доты» характерен разве что для некоторых противостояний на топе, где брузеры проверяют друг друга на прочность. В остальных случаях урона очень много, поэтому убийства случаются за считаные секунды. Рассчитать порог урона на убийце, правильно скооперироваться с тиммейтом, чтобы в момент забёрстить соперника, не давая ему прожать саммонерку, планировать передвижение по карте без телепортов на перспективу. У каждой из этих MOBA свои тонкости, причём различающиеся настолько, что фанаты одной из них могут в корне не понимать, как играть в другую.

Комментарии