Мы ещё точно не знаем, удивит ли нас 2024 год в плане игровых новинок. Может получиться так, что премьеры этого сезона не будут такими громкими и резонансными, как в прошлом году, но сюрприз преподнесут игры поменьше. А пока геймеры томятся в ожидании неизвестности, неплохо было бы вспомнить про тайтлы, имевшие на момент релиза такой размах, что в полной мере превзойти всю органичность и целостность идей, с которыми они были воплощены, не удалось до сих пор.
Need For Speed Most Wanted (2005)
Если не всем довелось изъездить Рокпорт вдоль и поперёк на своих колёсах во время выхода игры, то как минимум слышал о ней, наверное, каждый. Гонки — это вообще специфический жанр, так как, даже с учётом всей его узконаправленности, все игроки ищут в нём что-то своё. Кто-то без ума от хаотичного месива и непрекращающегося металлического апокалипсиса во FlatOut 2, другие видят для себя ценность в красоте мира и утончённости езды в Test Drive Unlimited, а другим и вовсе дай возможность почувствовать себя дальнобойщиком на грани нервного срыва и медитации в дороге, будь то в Euro Truck Simulator или в «Дальнобойщиках 2».
Need For Speed Most Wanted может в какой-то степени угодить всем искателям подобных ощущений. В серии Need For Speed было достаточное количество хороших игр до того момента, как она приелась массовой аудитории и в каком-то смысле исчерпала свой идейный запас. Но именно в Most Wanted и сошлись один к одному все фирменные элементы серии, образующие ту самую великую формулу. Хотите драйва и разрушений — тогда вперёд, набивать рейтинг полиции, и спустя пару миллионов очков вам будет тяжело оторваться от десятков полицейских машин самых разных форм и размеров, влетающих в ваш автомобиль сразу по несколько штук с разных сторон.
Открытый мир Рокпорта тоже не даст вам заскучать, сочетая в себе как маленькие короткие улочки с кучей способов срезать дорогу, так и широкие магистрали, где, поддевая грузовики с брёвнами, можно здорово усложнить жизнь висящей на хвосте полиции. А про вариации с заездами на самые разные культурные объекты в виде поля для гольфа или футбольного стадиона (где игрок может скрыться, сшибая рекламные щиты и погребая под их обломками несчастных приспешников сержанта Кросса) и говорить нечего.
Бодрый и динамичный саундтрек здорово меняет вайб игры. Хип-хоп, создающий ощущение присутствия в передаче «Тачка на прокачку», или же раскатистый метал от Avenged Sevenfold или Disturbed, во время прослушивания которого появляется чувство, что это ваша последняя гонка в жизни. Настроений будет много, и все они одинаково гармонично сочетаются между собой, открывая простор для динамики смены настроения.
Не забыли и про сюжет. Может, он незамысловат и недалеко ушёл от очередной импровизации на тему «Форсажа», но построение игры в виде прохождения «чёрного списка» из самых именитых гонщиков города добавляет каждой гонке некой авантюрности, ведь никогда не знаешь, что за чудаковатый персонаж будет твоим следующим соперником, да и забирать себе их помпезные тачки — сплошное удовольствие. А идти по восходящей к главной битве, в которой игрок получает шанс вернуть себе любимую машину и потерянную честь… Что это, если не путь настоящего самурая?
Supreme Commander
Легендарная стратегия в реальном времени до сих пор бережно хранится и почитается настоящими любителями жанра. Добавляет этому явлению драматизма неудачное продолжение игры, которое свело все оригинальные и индивидуальные элементы франшизы на нет, при этом не добавив в игру каких-то прогрессивных нововведений, а про халтурный сюжет и говорить нечего. Не то чтобы он был на высоте в первой части, но как минимум своеобразная философия каждой фракции и их отношение к положению органической жизни во Вселенной были отражены достаточно ясно и чётко. А когда былые противники, всю игру грызущие друг другу глотки, объединяются против угрозы Серафимов, то это и вовсе такое зрелище, что любо-дорого смотреть.
Supreme Commander известна не столько из-за своего сюжета, сколько из-за геймплея. Здесь существует особенная экономика, выражающаяся в виде деления ресурсов игрока на два подвида: материю и энергию. Подталкивая пользователя следить за уровнем их прироста, игра как бы намекает нам — это ошибка, если твои хранилища максимально забиты или же пустуют, как обычно бывает в других стратегиях, где мы идём к одной из крайностей, сливая все деньги на войска или же выстраивая пирамиду максимальной прибыли по кирпичику. Здесь колебания ресурсов на шкале просто необходимы, чтобы знать, что лишний прирост не вынуждает ресурсы напрасно сгорать, а дефицит не замедляет строительство объектов на карте.
Ещё одна уникальная особенность Supreme Commander — это reclaim-механика, выражающаяся в том, что любой объект на карте, в том числе построенный игроком, можно переработать и получить ресурсы. Таким образом, нашей главной задачей становится не столько наращивание своего капитала, сколько умение его сохранить, ведь зачастую ошибка с управлением сильнейшим экспериментальным объектом может дорого обойтись экономике игрока, даря противнику возможность переработать его и получить огромный прирост ресурсов для нанесения ответного удара. Грамотное распределение добывающих юнитов и отправка их в самые разные части карты для реклэйма и мелкого саботажа требует от геймера внушительного уровня микроконтроля, поэтому казуальная аудитория довольно прохладно относится к Supreme Commander.
Что касается вариативности в стратегической начинке игры, то здесь есть где разгуляться. Если создание правильной экономики является фундаментом, вокруг которого строятся ваши тактики, то выбрать из них можно какую угодно, ведь их бесчисленное множество. Зарашить противника мелочью на самых ранних стадиях развития, быстро перегнать его экономику за счёт уничтожения важных ресурсных точек, отсидеться за щитами и многомерной обороной, черепашьими темпами достигая технологического превосходства над соперником и выбивая из него материю, сделать упор на дальнобойную артиллерию и ядерные ракеты, тяжёлые корабли, телепортирующихся тяжёлых юнитов с огромным уроном — найдите себе план на любой вкус. И пусть фракции здесь не так сильно различаются между собой, но у каждой из них достаточно сильных и слабых сторон, которые придётся учитывать при выборе стратегии.
Rome: Total War
Уж что-что, а Rome: Total War — это олицетворение и буквальный синоним слова «масштаб». Далёкий 2004 год, технологии шагнули ещё не так далеко вперёд, а здесь вдруг игрокам представляется шанс управлять тысячами солдат, каждый из которых имеет трёхмерную модель и может оказывать влияние на ход сражения. Чего стоят остатки элитной бронированной конницы из пары воинов, добивающие толпы убегающих крестьян.
И если все тонкости и нюансы передачи деталей исторического процесса в игре — это предмет для анализа историками и экспертами по эпохе Античности, то мы можем как минимум обратить внимание на саму атмосферу Rome: Total War. Суровый пацанский цитатник лучших философов Рима придаёт свой шарм ожиданиям игрока в преддверии новой исторической битвы. Менеджмент городов на мировой карте, сражение с ненавистными варварами, покушающимися на святые республиканские ценности, или же, наоборот, освобождение исконно принадлежащих твоему народу земель от гнёта римских захватчиков. Каждый может найти себе здесь нужный нарратив и прочувствовать ту самую атмосферу, за которой мы идём в исторические игры, но без духоты и с приключениями.
Фракций, за которые нам доведётся поиграть, великое множество. Пусть база у всех примерно одна — лёгкая пехота, тяжёлая пехота, кавалерия, лучники и так далее, но нюансы у всех различаются. Например, слоны, имеющиеся в наличии у Карфагена и подобных ему армий, являются грозным оружием, способным сметать легионы неподготовленных римских солдат. А строящиеся в фалангу копейщики, ключевая особенность греческих войск, создадут большие проблемы игрокам, предпочитающим решать все вопросы в лобовом столкновении. Берсерки варваров, способные включить рейдж-мод и снести отряд, превосходящий их числом в десять раз, тоже то ещё удовольствие. Пустынным армиям явно не хватает тяжёлых войск, поэтому постоянно приходится брать врагов хитрыми манёврами и выносливостью. У всех есть свои тонкости, и это не может не радовать.
Ну и об эпичности происходящего, возникающей благодаря картам игры, стоит поговорить отдельно. Огромные армии сразу нескольких фракций, сражающиеся друг с другом на маленьком мостике через реку или же в узких деревенских воротах, дарят игроку такой развлекательный контент, что можно как ужаснуться, если представить, как это выглядело в реальности, так и посмеяться, если выработать достаточный уровень цинизма. Десятки юнитов, подлетающих в воздух после прямого столкновения и обращающихся следом в бегство, — это зрелище, сильно влияющее на боевой дух как одной армии, так и другой. И всех подобных антуражных моментов в Rome: Total War не упомнить. Видимо, размер действительно имеет значение, особенно когда речь идёт про огромные городские карты, где сражается по восемь армий. Здесь пригодится и осадный арсенал, и умелое планирование обороны города или наступления. Так что игра явно относится к произведениям, способным предоставить реализацию ваших тактических возможностей на максимум.