The Last of Us Part II исправила ошибки оригинала — первые впечатления от игры
Статья

The Last of Us Part II исправила ошибки оригинала — первые впечатления от игры

Naughty Dog снимет эмбарго на обзоры The Last of Us Part II уже 12 июня — за неделю до релиза сиквела. Cybersport.ru тоже выпустит полноценное ревью, когда придет время. Сейчас же мы можем поделиться с вами небольшим превью и рассказать об одном из эпизодов игры.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Примечание: Разработчики попросили опустить сюжетные подробности в этом превью. В тексте ниже я расскажу о геймплее The Last of Us Part II, основываясь на отрезке в два часа игрового времени из середины сюжета. Впечатления от этого эпизода могут не совпадать с общей оценкой сиквела — прочитать полноценный обзор вы сможете 12 июня.

Загрузочный экран — первое, с чем сталкивается игрок в The Last of Us Part II. Моя старенькая PS4 FAT стабильно тратила добрые пару минут на то, чтобы справиться с этим экраном. Но вот важное уточнение: эта загрузка — единственная на всем двухчасовом отрезке.

Бесшовные игры не новость в индустрии: в Max Payne 3 загрузки прятали под кат-сцены, в Mass Effect — маскировали под лифты, а в God of War их превратили в содержательные прогулки по лимбу с Атреем. Однако в The Last of Us Part II всё выполнено на качественно другом уровне — и это не пустая похвала. В двух пробных часах игры нет ни единой загрузки или кат-сцены, оторванной от геймплея — каждую секунду вы будете активным участником событий, а не простым зрителем.

Рукопашный бой в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Рукопашный бой в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Эпизод начинается с выхода Элли на улицу из убежища, и вплоть до финала вам будет казаться, что вы контролируете каждый шаг героини — даже если в этот момент вперед ее ведут скриптовые рельсы. Игра буквально засасывает вас в свой нарратив и не отпускает до тех пор, пока что-нибудь не разрядится — либо контроллер, либо ваш организм.

Конечно, дело не только в отсутствии самих загрузок. Куда сильнее этому способствует сюжет, регулярно меняя условия, декорации и врагов. Когда я только увлекся играми, то постоянно слышал от родителей: «Гаси приставку, лучший отдых — это смена деятельности». Как ни иронично, самой яркой иллюстрацией действенности совета оказалась как раз The Last of Us Part II — такого разнообразия занятий мне не могла предложить даже улица в детстве.

За предложенный для превью двухчасовой отрезок Элли успела мирно погулять по Сиэтлу, решить пару (очень простых) головоломок с дверями и сейфами, сразиться с щелкунами, сталкерами (да не теми) и представителями двух враждующих группировок, получить стрелу (правда, в плечо — не в колено), бесшумно поползать в траве, а затем отстрелять половину боезапаса в затяжной битве. Да, всё это можно делать и в других играх — в этом нет откровений. Но в сиквеле TLOU продолжительность каждой сцены будто бы замеряли линейкой: мало того, что я не успевал заскучать, — я даже забывал включить занудного сноба, который раньше ругал все игры Naughty Dog после Jak and Daxter.

Стелс в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Стелс в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Не так давно мы опубликовали материал, в котором я поставил Naughty Dog диагноз — патологическое неумение делать интересный геймплей. Похоже, теперь нужно извиниться перед разработчиками: они всё умели, просто дожидались сиквела, чтобы сделать сюрприз. В The Last of Us Part II действительно интересно играть — по крайней мере, в течение тех двух часов, что доступны для превью. И это уже немало! Однако помимо просто высокого темпа игра может предложить и мелкие, но очень важные исправления в геймплее оригинала. The Last of Us Part II нельзя назвать однообразной и скучной даже в стандартных сценах про зачистку локации, и это главное достижение разработчиков.

Когда я, сидя в наушниках, услышал первый выстрел в игре, то… пусть не подпрыгнул, но уж точно отчетливо тряхнул головой. Если в оригинальной The Last of Us даже винтовки стреляли со звуком петарды «Корсар» (причем не выше третьей категории), то в сиквеле даже стартовый пистолет громыхает на всю улицу, сопровождая это приятным металлическим лязгом.

Эффекты от попаданий тоже в порядке — Naughty Dog явно старалась сделать так, чтобы соперники казались по-настоящему живыми и осязаемыми, причем во всех смыслах. С технической точки зрения это связано, например, с тем, как ведут себя оппоненты, получив в лицо стрелу или пулю. Одни еще секунду стоят на месте, а потом падают ничком, другие долго истекают кровью, корчась в предсмертных муках, а третьи врезаются в стену и драматично ползут по ней вниз.

Перестрелка в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Перестрелка в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Но есть здесь и другой нюанс — скорее нарративный. У всех персонажей в The Last of Us Part II есть имена и некие связи с этим миром. Да, даже у простых патрульных и, более того, у собак. Из-за этого, застрелив условного пса, Элли каждый раз запускает длинную цепочку событий. Хозяин собаки в этот момент рухнет рядом с питомцем на колени, выкрикивая что-то вроде: «Нет, Рекс, не смей умирать!», его друг подойдет утешить товарища, а командир отряда прикажет остальным отступить и занять тактическую позицию… или, наоборот, отправит своих бойцов на поиски, чтобы отомстить за рядового Рекса — здесь уж как повезет.

Между людьми тоже есть подобные связи: заметив труп союзника, один враг возопит: «Джон? Джон! Вставай! Да не может такого быть! Что за тварь могла это сделать?», другой тихо ругнется себе под нос, а третий хладнокровно оповестит остальных: «Джона убили, держитесь вместе, я проверю, откуда был выстрел». И это только в одной группировке — ее конкуренты в борьбе за влияние в Сиэтле совсем иначе смотрят на жизнь, и это чувствуется не только в фиксированных кат-сценах, но и в том, как они относятся друг к другу и ведут себя в перестрелках.

Это очень мелкие фишки — едва ли информация о том, кто дружил с вашей последней жертвой, как-то повлияет на восприятие игры. Однако они исправляют главный и, возможно, единственный недостаток оригинала и позволяют вам видеть в перестрелках не искусственные арены с мобами, а полноценные сюжетные сцены, органично вплетенные в нарратив.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Уже через пару часов игры в оригинальную The Last of Us я начал плеваться каждый раз, когда плавное течение сюжета вдруг прерывала очередная битва с армией безликих болванчиков. «Чертовы разработчики пытаются растянуть игру», — думал я. Однако во время сцены из превью о существовании Naughty Dog я даже не вспомнил — игра затянула меня с головой, и потому я мог думать исключительно внутриигровыми категориями.

Из-за таких перемен в эпизоде для превью нет того разделения на геймплей и кат-сцены, которое было очень заметно в оригинальной игре. Если в первой части вы с боем пробирались вперед, чтобы затем откинуться в кресле и с удовольствием посмотреть очередной ролик, то в рассматриваемой главе из сиквела даже не заметите момента перехода: игра будет держать вас в напряжении и ежеминутно подкидывать новые типы задач.

Вот вы идете по городу, спокойно щелкая щелкунов, а вот уже ползаете в траве, пытаясь избежать света факелов. Еще минута — и вы крадетесь через аванпост врага, собрав целый мешок патронов, а затем замираете на месте и… запускаете фоторежим. Потому что, помимо всего прочего, The Last of Us Part II — это еще и настоящая находка для всех любителей игровой фотографии. Однако подробнее об этом мы поговорим уже после релиза — на скриншоты пока действует эмбарго.

Сиэтл в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony
Сиэтл в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

В двухчасовой сцене для превью разработчикам удалось показать город, который действительно кажется живым — в коридорной-то игре! За этот небольшой отрезок я несколько раз останавливался, чтобы сделать скриншоты ярких пейзажей, сражался с несколькими видами врагов, пытался незаметно проскользнуть через локации и сам начинал долгие перестрелки, читал записки, даже немного занимался платформингом — и, пожалуй, впервые в своей игровой жизни не думал о том, что разработчики нашли неправильную пропорцию между всеми этими элементами.

Однако два часа — это малая часть игры, и потому открытыми остаются много вопросов. Удалось ли The Last of Us Part II сохранить этот темп до конца? Смогли ли сценаристы не испортить наследие первой части? Действительно ли Элли лесбиянка? Ответы на них мы дадим в обзоре, который выйдет 12 июня.

Комментарии