TikTok-мышление добралось до видеоигр: обзор Split Fiction
Статья

TikTok-мышление добралось до видеоигр: обзор Split Fiction

6 марта свет увидела Split Fiction — новая игра студии Hazelight, основанной полюбившимся геймерам Юсефом Фаресом. Новинка во многом продолжила идеи, заложенные автором ранее, и вновь предложила чисто кооперативный опыт, который попросту необходимо разделить с другом. Получилось ли в третий раз повторить магию? Читайте в тексте Cybersport.ru!

Начало приключений

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Известная компания Rader Publishing пригласила несколько начинающих писателей поучаствовать в тестировании экспериментальной машины. Ее ключевая особенность в том, что новейшая технология позволяет погрузиться в истории, созданные авторами так, словно они прожиты наяву — минус потенциальная опасность. В шестерке первых счастливчиков оказались Мио Хадсон и Зои Фостер, любительницы фантастики и фэнтези соответственно. Зои с радостью соглашается на эксперимент, а вот Мио начинает подозревать неладное. Девушка пытается отказаться в последний момент, однако владелец компании Джей Ди Райдер начинает слишком уж яростно настаивать, что эксперимент прерывать нельзя. Окончательно убедившись, что что-то тут нечисто, Мио пытается сбежать, но спотыкается и… оказывается в одной машине с Зои. Последствия предугадать не может даже создавший технологию Райдер, однако останавливать симуляцию поздно. Так фантазии обеих героинь смешиваются, и начинается большое приключение.

Задумка уровня «уникальная машина воплощает в реальность любую фантазию» как нельзя лучше подходит под формат, к которому пришла Hazelight, — сборник мини-игр, связанных между собой сквозным нарративом и базовым геймплеем. Правда, как оказалось, возможность обоснованно добавить в игру что угодно сработала скорее в минус. Но обо всём по порядку.

Повторение — мать

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Итак, Split Fiction делит время между двумя основными типами сеттингов — фантастикой и фэнтези. Главы разделены поровну: игроки начинают в фэнтези, оттуда переходят в фантастику, и так по кругу несколько раз. Каждая глава по традиции сопровождается определенным гиммиком: например, это могут быть меняющая гравитацию катана и кинетический хлыст или два дракона со своими особенностями. В большинстве случаев подразумевается, что у каждого игрока свой геймплей и отдельный путь до следующей точки «соприкосновения» — ничего нового в сравнении с It Takes Two.

Естественно, на основной геймплей «нанизываются» бусины альтернативных механик: где-то нужно переключиться с простенького трехмерного платформера на, например, своеобразный симулятор пинбола, где-то вылезает шутер, а где-то просто перспектива сменится на двухмерную. В большинстве случаев механики стараются не дублировать между игроками, хотя есть и исключения, в том числе в формате дружеского соревнования, когда в одинаковых условиях нужно либо быстрее добраться до цели, либо набрать больше очков. На деле это ни к чему не приводит, но позволяет немного отвлечься от основной истории на другой тип активности.

Часто на новом типе геймплея полностью завязаны побочные истории — отдельные небольшие уровни, в основу которых легли идеи девушек, не добравшиеся до полноценной реализации. Такие участки короче остальных и не всегда полностью структурированы, так как остаются именно набросками, а не полноценными сюжетами. Воспринимаются они тоже как небольшие передышки, не более, но неплохо разбавляют общее повествование.

Количество против качества

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Геймплейная основа, как ни странно, без изменений перекочевала из It Takes Two: игроки умеют бегать, прыгать, уворачиваться (на земле и в воздухе) и пользоваться крюком-кошкой. И это как минимум странно: в прошлой игре студии были объяснения, откуда взялся тот или иной элемент, но здесь тот же крюк просто выдается как должное. Можно списать на особенности внутриигровой симуляции, но как будто хочется больше логических объяснений. Впрочем, если бы это касалось только одного элемента игры, оно вряд ли бы так бросалось в глаза, однако проблема уходит куда глубже.

Дело в том, что игра в целом не особо торопится объяснять что-либо, а смена типов геймплея (особенно в начале прохождения) происходит так, словно кто-то листает ролики в TikTok: не успеваешь толком осознать, что именно ты делаешь и зачем, как Split Fiction уже подсовывает что-то еще. Позднее разработчики несколько успокаиваются и всё же дают прочувствовать те или иные механики, но хватает и коротких сегментов — приходится привыкать на ходу. Что, впрочем, не так уж и трудно: мало какая геймплейная составляющая проработана достаточно качественно и сложно, чтобы сработать как полноценная игра. Спасает именно то, что механик здесь много, за счет чего им можно простить определенную простоту и поверхностность.

Просто воруй, не обязательно быть художником

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Впрочем, даже при условии того, что Split Fiction воспринимается скорее как сборник, чем как что-то целостное, нельзя не отметить то, насколько много у Hazelight заимствований из других тайтлов. Речь даже не об отсылках (хотя желающие с легкостью найдут костер из Dark Souls или стог сена из Assassin’s Creed), а о прямом воровстве: например, один из боссов под копирку взят из оригинальной Battletoads (тот самый первый босс, с которым нужно сражаться, глядя на происходящее его глазами, — даже экран трескается примерно так же!), а на «скоростном» уровне есть петли из Sonic the Hedgehog. Хотелось бы списать это на оммаж и любовь к играм, но не выходит по ряду причин. Одну уместно назвать здесь: механики, хоть и сворованы, ощущаются хуже, чем оригинал.

Речь даже не о простоте: игры Hazelight и не задуманы как что-то сложное, они изначально созданы с расчетом на более массового пользователя, а не на узкую прослойку хардкорных геймеров. Речь о том, что половина механик работает абы как и не приносит должного удовольствия: некоторые уровни ощущаются слишком затянутыми, в то время как по-хорошему увлекательные сегменты, наоборот, слишком коротки, чтобы ими полноценно насладиться. Отдельного упоминания стоит и то, что на некоторых уровнях геймплейное разделение крайне неровное: например, есть отличный в теории сегмент, созданный как огромный пинбол-автомат. Один из игроков, собственно, управляет уровнем как в знаменитой Space Cadet: оттягивает планжеры, вращает флипперы и так далее. А второй… является мячиком и за редким исключением просто наблюдает, как его «кидают» по всему уровню. Да, иногда нужно помогать другому игроку, правильно прыгая или слегка смещая направление движения, но это, честно говоря, мало похоже на заявленный кооператив. Особенно на фоне того, что в Split Fiction подобных ситуаций несколько, и некоторые правда интересно реализованы — как, например, фэнтези-сегмент, в котором один из игроков управляет природой, а у второго есть полноценная секция с платформингом.

Странным образом на без малого 15 часов геймплея по-хорошему увлекательных уровней в игре у Hazelight вышло буквально с десяток — хорошо если на полтора часа от общего хронометража. Это очень расстраивает, а нередко и вовсе откровенно выматывает. В какой-то момент начинает казаться, что это практически работа, так как удовольствия от прохождения толком нет, но нужно всё же довести начатое до конца — вдруг в финале что-то по-настоящему увлекательное? Это, к слову, верно: финальные уровни показывают, что у авторов всё же есть определенная изобретательность, но и здесь они слишком усердствуют, повторяя один и тот же концепт снова и снова. Из-за этого крутые находки превращаются почти в самопародию и, скорее, утомляют.

Впрочем, геймплейные недоработки были бы простительны, если бы в игре работало всё остальное. Но и здесь хватает проблем.

Опереточный герой

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Как уже упоминалось выше, Split Fiction самым наглым образом ворует чужие идеи, даже не скрывая толком источников вдохновения. Что кажется откровенным фарсом на фоне того, как развивается основной сценарий. Дальше будут спойлеры, но они вряд ли что-то принципиально изменят.

Как уже упоминалось в начале текста, Мио почти моментально понимает, что стоящий перед ней Райдер — злодей, хотя она и не знает его мотивов. Причины решений СЕО большой компании раскрываются в ходе игры: его гениальная машина, которую он разрабатывал более 20 лет, должна выкачивать идеи из пришедших писателей, что позволит создавать новые истории и доминировать на рынке. Каком рынке, к слову, не уточняется — видимо, речь всё же о литературном, так как все пришедшие принесли неопубликованные книги. То есть местный злодей… ворует чужие идеи, чтобы выдавать их за свои и тем самым поднимать продажи. Ничего не напоминает?

А дальше, как говорится, следите за руками: Райдер, злой глава корпорации, потратил два десятка лет и готов поставить карьеру на кон для того, чтобы… своровать идеи у никогда не публиковавшихся авторов. Что Мио, что Зои в целом даже упоминают, что у них до этого не получалось вести переговоры и они не прям полные, но неудачницы, почему и согласились на спорный эксперимент. Возникает логичный вопрос: а кому и, главное, зачем нужны идеи авторов-неудачников? К тому же состоящие из откровенно ворованного контента?

Игровые отсылки, что упомянуты выше, встроены в историю — то есть девушки буквально вписывают в свои потенциальные романы целые пласты чужих идей. И это не говоря уже о том, что местные главы, то есть сжатый пересказ их книг, — это самые безыдейные фантастика и фэнтези, что только можно представить. «Сюжеты» можно уложить в пару предложений, однако они их преподносят как полноценные романы. Представить себе, что кто-то с радостью купит книгу о, допустим, приключениях двух драконов, которые пытаются убить дракона побольше в попытке восстановить баланс в мире, кажется куда более фантастичным, чем весь концепт этой истории.

Что пошло не так?

Скриншот из Split Fiction
1/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
2/3
Скриншот из Split Fiction
Скриншот из Split Fiction
3/3
Скриншот из Split Fiction

Хочется ужасаться недальновидности местного опереточного злодея (который, к слову, максимально манерно смеется и грозно рычит, как герой детских сказок для самых маленьких), но… у Юсефа Фареса ведь получилось провернуть то же самое? В Steam у игры 98% положительных отзывов, она разошлась тиражом более двух миллионов копий всего за неделю, а за права на экранизацию уже борются крупные студии. То есть, получается, воровать чужие задумки и нанизывать их на максимально примитивный каркас — это и правда крутая идея? И Райдер в целом был прав, просто его гений никто сразу не понял?

Неужели действительно никому не нужна интересная, крепкая история, если можно всё списать на отсылки? В конце концов, в сюжетной, напомню, игре есть побочные задания, в которых попросту отсутствует нарратив — и сами героини говорят об этом прямым текстом. То есть Фарес не просто разрешил, а поощрял добавление в игру целых кусков, не имеющих смысла и остающихся просто абстрактными задумками, — и это всё равно прокатило и понравилось игрокам. Что только подчеркивает, что Hazelight со своим путем «тиктокофикации» контента выбрала правильный путь.

Честно говоря, это откровенно пугает.

Достоинства

  • есть интересные задумки, пусть и не так много;
  • почти полное отсутствие багов;
  • местами по-хорошему изобретательный визуал.

Недостатки

  • абсолютная вторичность всего, особенно геймплея;
  • большая часть уровней навевает скуку и не ощущается хоть сколько-нибудь интересно;
  • совершенно безыдейный сценарий;
  • между актрисами озвучки химии больше, чем между героинями;
  • чудовищный саундтрек, который вы не запомните даже при большом желании;
  • отсутствие хоть какой-то свежести, чем еще хоть как-то могла похвастаться It Takes Two.
4

Тупая жвачка

Split Fiction очень хочется назвать тупиковой ветвью развития, но всё говорит об обратном: игра отлично продается, ее любят геймеры, и ей наслаждаются по всему миру. Есть стойкое ощущение, что Split Fiction просто создана для тех, кто игры не любит — и поэтому их не знает: в таком случае она хоть как-то может удивлять и предоставлять челлендж, а не навевать скуку и желание сыграть во что-то получше. Я, увы, с играми знаком больше 30 лет.

Комментарии