Многие из нас с теплотой могут вспомнить десятки (если не сотни) часов, проведенных в Heroes of Might and Magic III. При этом мало кто задумывался, что представляет собой вселенная, в которой находится Энрот — мир, где разворачиваются события третьей части. Что в кампаниях оригинального «Возрождения Эрафии», что в дополнениях «Дыхание смерти» и «Клинок Армагеддона» раскрываются лишь небольшие детали — Cybersport.ru предлагает погрузиться в лор «Героев» по полной. И поверьте: то, что в игре есть пришельцы, еще не самое громкое откровение.
Меч, магия и немного бластеров
Говоря о вселенной «Героев», нельзя не затронуть ролевые приключения Might and Magic, в которых и берет свое начало серия пошаговых стратегий. Первая часть, Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, вышла в 1986 году для Apple II. Создал ее в одиночку Джон Ван Канегем, который придумал странную и удивительную вселенную, сочетающую в себе высокое фэнтези и научную фантастику. Гномы и орки здесь прекрасно уживаются с путешествиями в космосе, а ближе к финалу первой игры мечи и топоры постепенно сменялись куда более продвинутыми видами вооружения. Миры, по местной легенде, создаются Древними для экспериментов, которые вращаются вокруг великих героев и историй с их участием. Суть экспериментов при этом доподлинно неизвестна — легко допустить, что Древним попросту скучно.
Живущие в мирах Might and Magic существа обычно не подозревают, что их планеты — не планеты вовсе, а искусственно созданные куски земли, находящиеся на огромных космических кораблях. Так, к примеру, мир Ксин (Xeen) представляет собой плоскую поверхность, населенную с обеих сторон. Это, кстати, здорово обыгрывалось в четвертой и пятой частях Might and Magic: сложив Might and Magic IV: Clouds of Xeen и Might and Magic V: Darkside of Xeen в одну папку, геймер получал Might and Magic: World of Xeen — игру, сочетающую в себе обе части мира и несколько дополнительных квестов, получить которые иным способом невозможно.
«Извне» на миры, в том числе на Энрот, влияют несколько внеземных цивилизаций: Древние (которых можно условно назвать хорошими), Создатели (условно плохие) и кригане — знакомое всем Инферно. Да, все верно: местные демоны пришли не из пучин ада, а из открытого космоса. Перемещаться между различными мирами при этом можно с помощью паутины миров, созданной Древними, что имеет место в самой первой части «Героев»: глава фракции рыцарей Морглин Айронфист прибыл с VARN-4 (Vehicular Astropod Research Nacelle — «Мобильная космическая исследовательская платформа»), откуда он сбежал, опасаясь преследований кузена Рагнара. В сюжете первой части дальше простых упоминаний оригинальных миров дело не идет, да и то происходит в основном не в самой игре, а в сопроводительном руководстве.
Сам Энрот, кстати, появился в ходе глобального космического сражения, а позже был переработан Древними в развивающийся мир на манер VARN — разве что вместо технологической «основы» на этот раз использовался искусственный планетоид. Отправив на Энрот одну из платформ VARN, Древние смогли тем самым создать два континента — Энрот и Антагарич, на котором и разворачиваются основные события «Героев».
Стоит упомянуть, что Древние отправили на Энрот не только VARN для создания жизни, но и Мелиана — Стража, искусственно созданного робота, главной целью которого был надзор за процессом колонизации нового мира. Вскоре после удачного первого этапа эксперимента Мелиан перенес свое сознание в центральный компьютер, став Оракулом Энрота — существом, которому позже будут поклоняться как божеству. Да-да, в мире «Героев», что называется, под боком существует могучий искусственный интеллект, обитающий в гигантском компьютере.
Череда апокалипсисов
Прежде чем перейти к событиям оригинальной трилогии Heroes of Might and Magic, стоит немного углубиться в историю Энрота. Если на Земле точкой отсчета времени считается рождение Христа, то для миров Might and Magic таковой является событие, названное Тишиной. Долгое время населяющие Энрот люди имели доступ как к магии, так и к технологиям через Небесные Кузни — особые машины, способные создавать могущественные артефакты и другие предметы. Баланс магии и технологий несколько ограничивал оба направления, позволяя Древним сохранять верность подданного мира, а для закрепления эффекта на материке Энрот располагалось колониальное правительство — наместники, выбранные самими Древними.
Ситуация изменилась с наступлением Тишины — момента, в который Древние потеряли связь с подчиненными мирами. Сами жители Энрота были уверены, что связь прервалась из-за того, что Древние были разгневаны выходкой наместника Алана. Мэр одного из крупнейших городов Энрота и отец двоих детей, он однажды обнаружил свою дочь мертвой неподалеку от ратуши. Все указывало на то, что виновниками смерти были его коллеги, и Алан не удержался от кровавой мести. Четверо из заговорщиков успели сбежать под прикрытие соседнего государства, но разгневанный и обезумевший мэр наслал на препятствующих «возмездию» одно из оружий Древних, буквально превратив некогда плодородные земли в выжженную пустыню, позже названную Драконьими песками. Событие это вошло в историю как День Огня.
На деле связь прервалась из-за войны с криганами: коварные пришельцы, главная цель которых — уничтожение всей прочей жизни, отрезали сектор вселенной от общей связи, изолировав один из узлов сети. Участвовать в жизни Энрота у могущественных Древних больше не получалось, но они смогли наладить дальнейшее наблюдение — эксперимент не считался провальным.
С обрывом связи Небесные Кузни пришли в упадок, а вместе с ними закончилась и Эра Чудес — времени, когда люди еще могли общаться со своими богами в лице Древних. Колониальное правительство было свергнуто, и вскоре после наступления анархии власть перераспределилась между совсем другими людьми.
Новое начало
После исчезновения централизованной власти на Энроте началась так называемая Эпоха Монстров и стали образовываться совсем новые государства. Волшебники основали Бракадуун, варвары объединились под знаменами Ярга Завоевателя (позже его имя будет забыто, а варваров вновь объединит Тарнум, герой подсерии Heroes Chronicles, — их земли получат название Крюлод), молодые и строптивые эльфы создадут на севере Антагарича королевство АвЛи, отделившись от более консервативных сородичей Воли. Некроманты назовут свое королевство Дейя, а живущие преимущественно под землей чернокнижники создадут Нигон. Не стоит забывать и о Таталии — государстве, раскинувшемся на болотах.
Последним королевством стали земли, на которые вторглись кригане. Они сумели заключить союз с местными демонами (ад в мире «Героев» тоже присутствует) и основали Эофол, осквернив некогда плодородные земли и превратив их в безжизненные вулканические пустоши.
Все вышеописанные государства расположены на Антагариче, в то время как останки цивилизации, созданной Древними, продолжили существовать на материке Энрот. Отсюда и недопонимание того, почему в «Героях» нет никакой фантастики (почти). Механизмы едва не добрались до игры в дополнении «Клинок Армагеддона»: создатели серии планировали внедрить ту самую Небесную Кузню в качестве особенности играбельной фракции «Фабрика», но фанаты взбунтовались. Так и появилось «Сопряжение» — замок, населенный могущественными элементалями из других планов мира. С ними игроки были куда более знакомы, поэтому появление подобной фракции вызывало меньше вопросов. Жизнь при этом кипела не только на Антагариче, где разворачиваются события «Героев»: остатки прибывших с VARN рас искусственно создали третий континент, Жадам, где расположилось еще несколько государств. Игравшим в неофициальное дополнение «Рог бездны» будут знакомы, к примеру, пираты Регны, с ними же (а также с темными эльфами) можно было познакомиться в Might and Magic VIII: Day of the Destroyer.
Те же, кто играл в Might and Magic VI, VII и VIII, могли остаться разочарованными: местные приключения продолжали не только историю, рассказанную в «Героях», но и предыдущие игры собственной серии — со всеми их путешествиями между мирами, пришельцами, искусственным интеллектом и прочими научно-фантастическими элементами. Чему в «Героях» напрямую места так и не нашлось. Правда, из M&M можно было почерпнуть немало интересного и о существах, которые в «Героях» кажутся чем-то совершенно естественным.
Механизмы войны
Знакомые всем ангелы и архангелы, существа седьмого уровня в «Замке», на самом деле являются не божественными посланцами, а роботами, которых создали Древние для борьбы с криганами. Об этом в свое время рассказал ведущий дизайнер третьей части Грег Фултон в одном из интервью. О причинах объединения ангелов и людей можно узнать в седьмой части Might and Magic. Кстати, в другой концовке герои как раз пробуждали древнюю кузню, что и было поводом для появления новой фракции в «Героях». Увы, не срослось, но дымящиеся трубы «Фабрики» все еще можно увидеть на официальных артах «Клинка Армагеддона».
Механоидами являются и другие могучие воины — титаны. История их появления точно не раскрывается, но известно, что появились титаны почти одновременно с пришествием криган. Большинство фанатов уверены, что титаны, как и ангелы, были созданы для борьбы с коварными пришельцами. Интересный факт: «ненависть» титанов к черным драконам не имеет под собой внутреннего игрового объяснения. Все куда проще: во время вторых «Героев» геймеры часто спорили, какой юнит сильнее — титан или черный дракон. Разработчики решили обыграть это, сделав юнитов в третьей части непримиримыми врагами.
Самых могущественных из криган невозможно убить обычным оружием, поэтому героям серии Might and Magic приходится вооружаться древними бластерами. А с приходом к власти над Эофолом Люцифера Кригана (после убийства предыдущего правителя Ксенофекса героями в седьмой игре) объединяют свои силы и боги четырех стихий: воды, огня, воздуха и земли. Так и появилось «Сопряжение» — особые города, объединяющие в себе элементалей всех стихий. Целью божеств была попытка спасти Энрот, поэтому они не только вступили в борьбу с Эофолом, но и предотвратили переход короля людей Роланда Айронфиста на сторону тьмы. Его можно увидеть в числе одного из главных героев Heroes of Might and Magic II, а также в дополнении к третьей части серии, «Клинке Армагеддона».
Смерть Энрота
Во время событий «Героев 3» и дополнений к ней происходило не так уж много странных вещей, не считая вышеупомянутого прибытия криган. Стоит отметить разве что тот факт, что герои Might and Magic III, в конце игры отправившиеся в космическое путешествие, также в итоге оказались на Энроте, а в руки к ним попали два мощных меча — Ледяной клинок и Клинок Армагеддона. После победы над криганами на Энроте наступило временное затишье, но его прервал вождь варваров Килгор, решивший, что способен объединить весь Антагарич под своим началом. Ему и достался Ледяной клинок, хранившийся до этого у древних эльфов Воли.
Останавливать Килгора вышел эльфийский генерал Гелу, один из героев закончившейся ранее войны. На беду, он был вооружен Клинком Армагеддона, и столкновение двух могучих артефактов привело к событию, которое принято называть «Расплатой».
«Расплата» — чудовищной мощности взрыв магической энергии, который уничтожил поверхность Энрота. Древние предвидели подобное развитие событий и сумели открыть сеть порталов в другой мир, известный как Аксеот. Разумеется, Гелу и Килгор погибли, но многие другие важные герои успели спастись, перебравшись в новый мир.
Стоит отметить, что множество существ Энрота было слишком напугано творящимся вокруг хаосом, чтобы воспользоваться порталами, и немалое их количество погибло в разрушающем пламени. Насколько известно, после «Расплаты» на Энроте остались только кригане и демоны, которые в новом разрушенном мире чувствовали себя как дома.
Отложенная смерть
О самом Аксеоте известно, увы, не так много. Предположительно, Древние успели посетить его до начала событий «Героев 4», населив планету разумной жизнью и соорудив сеть порталов, которая и пригодилась в будущем. При этом все говорит о том, что мир попросту не успел достаточно эволюционировать: местное население развито далеко не так хорошо, как беженцы с Энрота, а никаких следов катаклизмов, подобных Дню Огня, не наблюдается. Местные жители не сумели основать сколь-нибудь устойчивых государств и все чаще жили племенами и кланами, к тому же сообщения между континентами планеты не было вообще.
Само собой, закаленные во множестве боев герои Энрота тут же взялись это исправлять. При этом далеко не все решили действовать так же, как было на родине: заключались новые союзы, а деление на фракции изрядно изменилось. На Аксеоте есть шесть ключевых сторон: «Обитель», «Академия», «Некрополис», «Пристанище», «Заповедник» и «Крепость».
«Обитель» — те самые люди, сбежавшие с Энрота. Здесь каких-то откровений не наблюдается: армия состоит либо из людей, либо из боевых машин. Бонусом идут ангелы, которые все же остались на стороне человечества. «Академия» — город магов. Правда, не обошлось без изменений: так к ним перекочевали гномы, а сами колдуны научились создавать еще и драконовых големов. «Некрополис» объединил под своим знаменем некромантов и криган, и теперь скелеты соседствуют с бесами, а костяные драконы — с дьяволами. Есть и новички во фракции — ядовитые твари, явно жители самого Аксеота.
«Пристанище» стало убежищем для тех, кто в новом мире получил статус изгоя. В их числе оказались не только орки и бандиты, но и ифриты и черные драконы. «Заповедник» объединил эльфов и их союзников. К примеру, грифоны от людей «переехали» именно в «Пристанище», а жившие в «Сопряжении» феи и фениксы также нашли новый дом среди эльфийских лесов. Наконец, «Крепость», как и прежде, осталась домом варваров и всех, кто уважает грубую силу. К привычным циклопам и ограм-магам добавились гарпии и кентавры.
Интересно отметить, что на Аксеоте не действует привычная стихийная магия. С чем именно это связано, до конца не ясно: встретить элементалей в новом мире не составляет труда, так что стихийные планы, по логике, должны все же существовать. Тем не менее на место стихий пришли школы: жизнь, порядок, смерть, хаос и природа. У каждой из них есть свои отличительные черты, а каждая фракция, кроме «Крепости», еще и обладает предпочтительной школой.
О том, что могло случиться дальше с миром Аксеота, игрокам узнать, увы, не суждено: студия New World Computing, создавшая сложную вселенную, канула в Лету, а права на Might and Magic перешли к Ubisoft. Уже пятая часть «Героев» предлагала новый мир Асхан, напрочь лишенный фантастических элементов, и в последующих играх это только закреплялось. «Расплата» стала предвестием смерти: Heroes of Might and Magic IV оказалась самой спорной частью серии из-за множества радикальных нововведений, а вышедшая параллельно Might and Magic IX с треском провалилась — в обоих случаях виной были как финансовые трудности создателей, так и попытки на скорую руку склепать что-то вразумительное.
Тем не менее игрокам осталось богатейшее наследие Канегема, а удивительная вселенная, полная тайн и загадок, и сегодня будоражит умы геймеров по всему миру. Российское сообщество фанатов вовсю трудится над возрождением «Фабрики», а после смерти одного из ведущих создателей проекта Docent Picolan к работе над музыкальной темой города присоединился Пол Ромеро — автор оригинального саундтрека Heroes of Might and Magic III.