Редакция Cybersport.ru посчитала непозволительным работать с автором, который не прошел Half-Life, так что у меня наконец появилась веская причина ознакомиться с этим легендарным шутером. После десятка крайне напряженных, но безумно увлекательных часов геймплея рассказываю, почему в 2022 году первая часть культовой серии Valve заслуживает звания шедевра.
Этот материал — мой своеобразный геймерский каминг-аут. Я уже более десяти лет с переменным успехом пишу про игры, но даже за этот срок до многих культовых вещей руки просто не дошли. Виной тому сессионки вроде Counter-Strike, League of Legends и Dota 2, нежелание оставаться наедине с монитором и, конечно, немного лени. Но я встал на путь исправления — без стыда, страха перед старыми играми и надежды еще раз пройти что-либо на релизе.
Лучшей игрой для старта реабилитации мне показалась Half-Life. Хотя вторая часть серии в рейтингах занимает более высокие строчки, к несчастью для себя, я заимел привычку заходить во франшизы с самого начала. Ремейк под названием Black Mesa тоже остался за бортом — для эксперимента был нужен максимально чистый опыт с оригинальной игрой. По этой же причине я постарался отбросить все свои знания о Half-Life и переложить ответственность за фактическую часть и исторические справки на Сергея Lampochko Сергиенко.
Фримен, мне страшно
«Поехали…» — говорил я себе уже как минимум пару раз, прыгая по тому самому вагончику. Конечно, в прошлом у меня уже были неудачные попытки сесть и пройти Half-Life, однако самая успешная из них закончилась с уничтожением зеленых когтистых тентаклей — то есть где-то на втором часу прохождения. Но это было так давно, что теперь я действительно впервые именно играл и обращал внимание на детали.
Правда, по-настоящему веселиться и искать интересные мелочи в Half-Life мне было просто страшно. Практически до самого конца меня не покидало ощущение, что я все это время неправильно позиционировал игру — это не легендарный шутер, а чертов хоррор с повсеместно давящими шумами, хедкрабами, выпрыгивающими из-за углов, и индикаторами здоровья и патронов, на которые то и дело приходится нервно поглядывать.
В первую очередь я боялся умереть и обнаружить, что ни я, ни сама игра не подумали сохранить прогресс где-то поближе к сложному эпизоду. Проходить Half-Life было некомфортно, но едва ли в этом стоит винить устаревшую графику, отвратительного качества (но не менее пугающие) звуки и топорное управление — концепт шутера с постоянно заканчивающимися ресурсами в целом вызывает у меня не самые приятные чувства. В итоге спустя несколько часов я начал судорожно сохраняться после любого сражения и каждого сегмента с ловушками и платформами.
Только по завершении прохождения у меня появилась догадка, почему Half-Life заставила меня пережить все это. Главный герой Гордон Фримен — молодой ученый, а не боец какого-нибудь элитного отряда, и он не может просто идти напролом. Поэтому игрока заставляют включать мозги в поисках способа пройти дальше, и поэтому ему должно быть страшно, как наверняка страшно и самому Фримену. А может, все дело в том, что я избалованный современными играми казуал, — тут не угадаешь.
G-Man, укажи мне путь
В Half-Life действительно очень много эпизодов, где игроку в первую очередь нужно додуматься, что делать дальше. Я неприлично часто оказывался в ситуации, когда количество живых врагов на уровне и моих идей, куда нужно идти, одинаково равнялось нулю. Чаще всего верный ответ скрывался там, где я и не подумал бы искать.
К примеру, при первой встрече с большим голубым монстром мне пришлось пробежать мимо него, попутно потеряв половину здоровья, в комнату с двумя электрическими генераторами, потому что отходить от нужного тоннеля он отказывался. А на уровне с вагонеткой выяснилось, что огромные ворота открываются лбом главного героя, то есть надо было просто вбежать в них, вместо того чтобы искать вентиль или рубильник. О таких моментах я узнавал уже из гайдов, потому что обходить всю зону в пятый раз подряд было невыносимо.
В 2022 году очень сложно быстро адаптироваться к устаревшему дизайну уровней, потому что за пару десятков лет геймеров избаловали разнообразными подсказками. Так что в Half-Life мне пришлось снова учиться проверять все двери и вентиляционные люки, нажимать все кнопки и осматривать каждую комнату.
Во второй половине Half-Life я научился больше доверять разработчикам и понимать, каких действий они ждали от меня при прохождении. При этом из-за едва заметных проходов в скалах и конвейерных лент мне все же пришлось навернуть пару лишних кругов. Зато стандартные загадки решались без особого труда, если не считать башни с порталами и одной из заключительных зон с платформами в Зене. Вот там Valve действительно заставила меня попрыгать.
Господи, я люблю и ненавижу Half-Life
Скажу честно, у меня остались двойственные, но как будто не противоречащие друг другу впечатления от оригинальной Half-Life. Мне очень понравилась динамика игры, которая то заставляет тебя отбиваться от монстров и солдат, то оставляет в жутких вентиляционных и подводных лабиринтах, то предлагает оббежать всю локацию в поиске нужных рубильников. При этом прочувствовать ритм и поддаться соответствующим эмоциям очень легко.
К сожалению, иногда это работает против самой игры. Возвращаться в нее местами просто не хочется, потому что ты помнишь те страх, нервозность и даже раздражение. К примеру, я через силу заставлял себя проходить уровни на поверхности — с вертолетами, толпами солдат, танками, снайперами и минными полями. В этих локациях сошлось все, что мне не понравилось в Half-Life.
Как ни странно, в этом шутере просто неприятно вести перестрелки. Половиной арсенала я так и не научился пользоваться эффективно, поэтому в основном полагался на пистолеты, дробовик, энергетическое оружие и взрывчатку. Тем временем противники в большинстве случаев вели себя непоследовательно: то без причины бегали за укрытие и обратно, то очень точно бросали гранаты и давили числом.
В этом хаосе было крайне неприятно застревать на лестницах и теряться в переключении оружия. А уж если случайно сохраниться прямо перед тем, как застрять в текстурах или поймать баг с перезарядкой, то можно случайно напугать соседей криками о криворукости разработчиков. Осознание своей криворукости тоже приходит, но не сразу.
Но стоит только вернуться в ритм, как все сложности снова возвращаются в приемлемую геймплейную плоскость: главное — понимать, что это не Call of Duty, здесь просто быть не должно. Наверное, именно это помогало мне каждый раз закрывать Half-Life с чувством удовлетворенности и приятной усталости, а не злости и раздражения.
Мне же кажется, что в 2022 году оригинальная Half-Life определенно выглядит, звучит и ощущается как уже устаревшая игра. Из-за этого она потеряла свой прежний шарм и теперь может привлекать новичков только статусом признанного шедевра и ностальгическими отзывами более опытных геймеров. Однако ее определенно стоит пройти каждому, кто еще этого не сделал, хотя бы чтобы просто познакомиться с легендарным шутером и разнообразить свой игровой опыт.