Подошёл к концу первый патч нового громкого релиза HoYoverse. Ещё со старта мы всё гадали, что в итоге произойдёт со спорными элементами игры. Если на ряд вопросов нам может дать ответ только будущее, то некоторые детали проясняются уже сейчас. В их числе та самая боёвка, которая на старте казалась не слишком выразительной и многомерной. Кнопок мало, от комбо не чувствовалось должной отдачи. Выбей имбу и крути увороты — вот и вся картина на первых 40 уровнях в игре. Но когда вы добираетесь до определённых этажей внутри Zenless Zone Zero, то игровой челлендж начинает чувствоваться по-новому. Что же во всей этой картине так трудно ощутить на старте?
Дань традициям
Перед тем как мы перейдём к тонкостям, давайте немного о грустном. Местный режим «Оборона шиюй» — это самая обычная «Бездна» из Genshin Impact со всеми вытекающими. Вы можете немного улучшить свой результат, если будете виртуозно крутить комбо на героях, но в основном здесь решают резисты соперников и «гир» вашего персонажа: уровень артефактов, степень прокачки и далее по списку. Интересный нюанс заключается в том, что игра сама поощряет собирать стихийные моноотряды, так как активировать способности героев через фракции очень трудно, слишком уж они маленькие и разношёрстные. Но потом вы натыкаетесь на соперников с сопротивлением к элементу вашей команды. «Двумя пачками ты не обойдёшься», — вот что Zenless Zone Zero чётко говорит игроку.
Даже если вы заборете какой-то этаж банальным перекачем, то никто не отменял, скажем, стихийные щиты роботов, которые слишком долго сносить без электрических героев. Есть ли у разработчиков какой-то способ превратить это состязание во что-то более интересное, чем соревнование выбитых персонажей с максимальной прокачкой? Покажет время, ведь у нового патча есть кое-какие идеи на этот счёт. Но обсудим мы это в отдельной статье про обновление.
Вы просите комбо, их есть у меня
Насколько комбо требовательны к вашим механическим навыкам? Однозначно ответить сложно. С одной стороны, есть огромное количество маленьких фишек в боёвке, которые помогают значительно ускорить нанесение урона каждым из героев в отряде. С другой — наличие хорошей реакции тоже здорово бустит силу команды, позволяя быстрее набивать полоску оглушения за счёт контратак, дополняя это маленькими атаками после уклонений. В идеале вам нужно всё: заучите особенности каждого героя (что та ещё морока, нужно действительно часами сидеть в лобби, тыкая всё подряд), привыкните к скрытым таймингам вражеских атак, которые не помечаются сигналами, отрепетируйте порядок смены персонажей, где тоже есть свои тонкости. Тогда эффективный и зрелищный геймплей гарантирован.
И это не просто слова. Возьмите Николь: это очень сильный саппорт, срезающий через навык половину защиты соперника в процентах. Её главный недостаток — короткая длительность эффекта, из-за которой не успеваешь переключиться на другого персонажа с долгим атакующим прокастом. Но если вы зарядите её умение, а потом активируете дополнительную альтернативную скрытую анимацию навыка, то срез продлится в два раза дольше, а там уже не только для керри, но и для станнера место останется. Придётся нажать пять кнопок за секунду, но это стоит того, не так ли?
Что делать тем, кто не дружит со слэшерной боёвкой? Если подумать, то здесь не всё потеряно. Оглушайте врага за специализацию «Устрашение», а потом бейте его усиленным через саппорта керри. Вот и всё. Вы потеряете много окон для нанесения урона, но этого паттерна достаточно, чтобы уверенно проходить эндгейм с достойным гиром. Но это всё так, мелочи и не особо интересный челлендж. По-настоящему игра раскрывается, когда вы доходите до «Увядшего сада» — финального этажа «Нулевой каверны».
Вот это другое дело
«Нулевая каверна» представляет собой подобие «рогалика», где вас погружают в стрессовые условия, взамен увеличивая силу персонажей. На первых этажах ограничения не так чувствуются — подумаешь, босс немного сильнее. По сравнению с тем, как разрастается количество улучшений для отряда, осложнения не играют никакой роли. Но стоит вам дойти до того самого злополучного последнего уровня, как всё становится не так однозначно.
Теперь вам предлагают самому себе вставлять палки в колёса. Если желаете получить внушительную награду, то придётся настолько усилить соперников, что даже удары от обычных монстров, прилетающие как бы невзначай, окажутся фатальными для вашего и так побитого героя. В процессе исследования вас будут пытать всеми способами: увеличивать давление, отнимать здоровье и золото. Возьмёте одно — потеряете другое, где-то усилитесь, в чём-то потеряете в два раза больше. Целостно это воспринимается только тогда, когда вы максимально поднимаете ставки.
Обычно вы приходите на босса с заряженной обоймой усилений, можно даже не доставать резервных персонажей из кармана — керри справится сам. Но когда вас хорошенько помучают в «саду», то на финал вы доковыляете с мёртвыми саппортами и здоровьем на один удар. Но и улучшения вашего героя соответствующие: продолжительное замедление времени, казнь мелких противников, щит после их убийства. Теперь ваша дуэль с боссом превратится в настоящий боевой танец из Elden Ring, где побитому керри предстоит изящно уворачиваться от массовых атак, выжидая подходящего времени для атаки. В такие моменты образуется бешеная динамика, в голове прокручивается каждая полученная пассивка, а ошибка в комбо может действительно стоить жизни.
Очень хочется, чтобы игра двигалась в этом направлении. Это тот самый челлендж, которого так не хватает в Genshin Impact. Если игроки не хотят постигать глубины здешней боевой системы, то не будет ничего страшного в том, если им достанется от режима на две крутки меньше. Но настоящие траеры получат стимул заучивать те самые злосчастные комбинации, которые приведут их к желанной победе.
А есть шансы?
Вполне. Zenless Zone Zero отыгралась за неудачное ивентовое начало со змейкой и банбу (чего стоит великолепный квест «Пророчество»). Она предложила нам ряд увлекательных событий, а впереди их будет ещё больше. Среди них уже анонсировано изменение «Нулевой каверны». Просто представьте, что эта боёвка обрастёт дополнительными деталями на уровне эндгейма в Honkai: Star Rail. Несколько режимов со своими особенностями, к каждому из которых предстоит адаптироваться отдельно. Подобные тонкости уже есть в «Нулевой каверне», взять тот же тип испытаний, где вам нельзя получать урон, поэтому предстоит маневрировать между взрывающимися бомбами, стреляющими лазерами и беснующимися противниками.
Или мы дождёмся того самого кооператива, где можно будет устраивать совместные зарубы с боссами. Кстати, про них: радует их сбалансированность. Они всё ещё имеют стандартные паттерны атак, которые заучиваются при большом желании, но при этом здесь присутствует значительное количество скрытых тычек, внезапных станов и любопытных таймингов. Если к врагу прикручена особая механика, то он воспользуется ей по полной программе. Так, например, у Ниневии большие проблемы доставляют призванные рядовые противники, мешающие беспрерывно крутить по ней комбо.
Можно и дальше усиливать боссов по похожей схеме, чтобы даже кооперативные битвы стали тем ещё испытанием. Благо здесь сполна используется опыт других серий, концентрирующихся на боссфайтах. Балерины, копирующие концепцию парного противника, механизмы, с которых надо сбивать отдельные части, — всё это проверенная временем классика, которая от этого не перестаёт надёжно работать. Дальше дело только в креативе и готовности удивлять игроков. Но мы уже выяснили, что этот тайтл часто делает ставку на слом привычного студийного рецепта. Надеемся, будущее ZZZ не станет исключением и мы не получим новую Genshin Impact, остановившуюся в своём развитии.