Залип в «Мир танков» спустя семь лет: исчезли ли из игры её худшие минусы?
Статья

Залип в «Мир танков» спустя семь лет: исчезли ли из игры её худшие минусы?

«Мир танков» (до 2022 года — World of Tanks), — самая настоящая веха в истории отечественного геймдева. Игра, в своё время объединившая молодёжь и стариков, казуалов и хардкорщиков, фанатов историчности и поклонников безумных теорий о машинах, которые так и не были произведены. Тем не менее в своё время у WoT было достаточно проблем, портящих удовольствие от танковых баталий. Как показало время, игроки просто неправильно расставляли приоритеты и не совсем понимали, как надо относиться к тому, что происходит на полях сражений. Это показывает значительная фанбаза «Мир танков», оставшаяся преданной игре спустя долгие годы. Попробую мимикрировать под неё и заодно разобраться, что же изменилось за это время.

Есть пробитие

Подобный эксперимент с Hearthstone был всё-таки не совсем чистым, так как и до согласования статьи ваш покорный слуга то и дело заглядывал временами в таверну, чтобы посмотреть, что там нового, но здесь ситуация иная. Если попытки захода в соло и были, то от одного взгляда на ангар на душе становилось слишком тоскливо, и игра отправлялась в мусорную корзину. Не спешите кидаться тапками за хейт «канистр», ведь дело вовсе не в разработчиках или их наплевательском отношении к игре. Нет, в этом, конечно, тоже есть доля истины, и в своё время многие обзорщики пролили достаточно света на фундаментальные проблемы баланса (особенно Murazor, вскоре попавший и пропавший в команде разработки). Но речь, скорее, об устройстве игровой системы в общих чертах.

«Мир танков» — очень простая и очень сложная игра одновременно. И именно пользователь решает, какой она будет. Те, кто провёл в эпических баталиях тысячи и тысячи часов, знают, что излишне серьёзный подход к происходящему на экране чреват значительной психологической травмой. Каждому в бою мог попадаться тот самый неравнодушный к судьбе сражения игрок, который выписывает по сотне сообщений в чат, поначалу пытаясь руководить командой, направлять вас по флангам, а остальные 95 посвящает описанию всевозможных детальных подробностей о негативных чертах ваших сокомандников и вас лично. В более локальных и командных дисциплинах это может сработать, ведь в Dota 2 или League of Legends действительно удобнее координироваться, если ключевой кор коллит (лишь бы он при этом умел играть). В «Мир танков» в одном бою сходится не 10, а 30 человек, так что ответственность за победу распределяется куда более неравномерно. Если в «Доте» (правда, по большей части старой) величайший игрок на керри всё-таки мог выиграть игру 1 на 9, то тут так не выйдет, ведь если команда начнёт с треском проваливаться, то вас задавят и сотрут в порошок толпой.

Поэтому стоит понимать, что не всегда вы решаете, когда матч будет проигран, а когда — нет. В равноправном бою «статисту» представится шанс перевернуть исход сражения в свою пользу, но если с самого начала баталия конкретно не задалась, то всё, что вы можете сделать, — это чиллово покидать «вертухи» на своём тяжёлом танке в стремлении хотя бы окупить ремонт машины после боя. И порой подобная неподвластность победы твоей воле, сыграй ты хоть тысячекратно круто, ввергает в определённое уныние. Но по прошествии лет комьюнити более-менее разобралось в том, как к этому относиться. А вот что было раньше…

Бодрое танковое рубилово

БТР — мечта любого олдового танковода. И речь не про бронетранспортёр, а про некое моделирование «идеальной» боевой ситуации в игре, ради которой раньше нужно было хорошенько постараться. Вполне возможно, что сейчас слово «артиллерия» — пустой пшик для пропустивших времена её буйства и кровавого разгула. Нынче она является всего лишь досадной неприятностью, слегка сдерживающей натиск прорывающихся по флангу тяжёлых танков. Но раньше фугасные друзья так просто не прощали такой дерзости массивным машинам, и шальной небесный снаряд, ваншотящий вас на полном здоровье, был не просто неловкой случайностью, а самой настоящей обыденностью. И ситуация, когда игрок на определённом типе техники мог, не подвергая себя никакому риску, взрывать кого угодно на всей карте, за исключением маленьких островков безопасности, была, мягко говоря, не очень здоровой.

Дело здесь даже не в том, что вы могли половину боя ползти до точки столкновения с вражескими силами на своей медленной «черепахе» или Т95, чтобы за мгновение до достижения заветного бугорка вас разрывала на части небесная кара бога Фугаса, а в общем в медлительности, к которой из-за этого были склонны сразу все машины на поле боя. Если на тяжёлом танке можно было выехать против нескольких обычных противников, понадеявшись, что вас спасёт собственная броня, выставленная под правильным углом, то против артиллерии это правило не работало, поэтому игроки с каждой стороны могли по десять минут стоять на месте и не двигаться, боясь словить ту самую роковую болванку. Разработчики долго оправдывались соблюдением общего баланса, якобы арта необходима для того, чтобы ПТ-САУ не могли стоять на одной и той же позиции, но толку от этого, если ПТ банально не видно из-за уникальной системы засвета игры, подчиняющейся только избранным?

Но даже в те времена изредка случался заветный бой, куда не кинуло арту, и тяжёлые танки сломя голову неслись на ту самую горку, чтобы решить, кто из них лучше всех в танковании бортом. У средних танков было больше простора в позиционной игре, ПТ-САУ уже не так судорожно дёргались от «лампочки», и случалось то самое желанное бодрое танковое рубилово, за которое многие полюбили игру. Стоит заметить, что сейчас нечто похожее происходит в случайных боях куда чаще. Сегодня артиллерия — это всего лишь саппорт, способный немного дебаффнуть оппонента и нанести ему небольшой урон при удачном попадании. На тяжёлом танке может быть всё ещё неприятно играть, если тебя кроют сразу три арты, но в какой-то степени дышать полной грудью стало легче.

Не скуф, а стратег

И всё же многие старые неудобства (а для кого-то — приятные привилегии) здесь остались. Балансировщик боёв всё ещё работает в трёхуровневом режиме, порой делая игру невыносимо сложной, попадись вы на пятом уровне против седьмого или на седьмом против девятого (поклонники Dark Souls, по хардкорности контент для вас). Никуда не делась так называемая голда, перечёркивающая на высоких уровнях любые понятия о броне или танковании, так что, будь у вас хоть трижды бетонная башня, вражеской ПТ это не помешает шить вас насквозь. Всё ещё дико дисбалансные карты, привыкание к которым может занять тысячи боёв, да и то на каких-то картах будет очень трудно найти свою игру на некоторых типах техники. Понятно, что случайные бои — по большей части баловство, ведь скилловые геймеры получили возможность проявить себя в других режимах, и всё же играть в эту игру — дико интуитивное занятие, требующее значительной практики для хоть какого-то понимания, куда вам двигаться.

Самыми простыми в игре всё ещё остались тяжёлые танки. Достаточно выучить несколько правил поворота брони к противнику, чтобы радостно обмениваться выстрелами с вражескими «тяжами» и приносить пользу в бою. Армор простит вам несколько ошибок, ключевые позиции на карте довольно очевидны (и даже подсвечиваются), так что затруднений возникать не должно. ПТ-САУ всё ещё опираются на чтение карты и быструю адаптацию к ситуации в бою, ведь встать на фланг, куда враги решили не ехать, — частая беда для неопытных танкистов на этой роли, не сообразивших вовремя перестроиться. Самый сложный геймплей у средних танков, способных внести суматоху во вражеские ряды только благодаря филигранному выбору позиции и своевременному нахождению дыр в обороне противника. Лёгкие танки либо повторяют геймплей средних с упором на засвет, либо едут прямо по полю и умирают, это уже своеобразная «классика». Артиллерия — без комментариев.

Иными словами, конфигурация-то у игры есть, просто она не может ничего вам обещать в случае похождения по случайным боям в соло-режиме. «Мир танков» сейчас, скорее, командная игра, где имеет больший смысл играть взводом с друзьями, ведь так проще координироваться и вносить существенный вклад в победу команды. Здесь всё ещё много но, много элементов, от которых вы можете буквально «сгореть», но своё очарование от скиллового прорыва с друзьями на «тяжах» по центру никуда не делось. Выбор по-прежнему за вами.

Комментарии