Данил Diamondprox Решетников в интервью «Хайтеку» описал тренировочный режим Gambit Esports. Он также объяснил, почему тренировки в онлайне не так эффективны, как буткемп.
Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника
О тренировочном режиме
«Когда тренировки идут хорошо и есть оппоненты, чтобы поскримить, тренируемся командой часов семь-восемь в день. Все остальное время — до 13 часов в день — добиваем солокушками, кто сколько сможет. Скримить — играть «команда на команду» ради взаимовыгодной тренировки, солоку — игры со случайным подбором напарников и оппонентов на рейтинг.
Общий план тренировок примерно такой: сначала игрок долго играет солоку, чтобы хорошо нажимать на кнопки, иметь общее представление о силе «чемпионов» и всех изменениях последних патчей. Потом начинает тренироваться с командой. Солоку становится меньше, но они все равно занимают почти все свободное время, — идеи, которые появляются в эти моменты, можно использовать потом в командной игре».
О преимуществах буткемпа
«Возможно [тренироваться в онлайне], но не эффективно. Дома у всех отвлекающие факторы. К тому же, когда общение не вживую, упускается много моментов, которые можно обсудить. Никто не видит реакцию друг друга на происходящее, труднее понять, что у кого на уме. Например, человек молчит — а ты не знаешь, почему: может, он просто молчун и говорит только по делу, а может, расстраивается из-за проигранных игр, — тогда это признак слабого самоконтроля. Долго так тренироваться нельзя».
О будущем киберспорта
«Будущее у киберспорта светлое — дисциплины только начинают развиваться. Я немного знаком с историей становления шахмат как спорта. Один из лучших шахматистов XX в. Роберт Фишер мог не приехать на турнир, если ему не нравились условия. Организаторам приходилось подстраиваться — увеличивать призовые фонды, улучшать быт, — что в итоге повысило благосостояние шахматистов и повысило престижность этого вида спорта. Через что-то подобное суждено пройти и киберспорту.
В какой-то момент киберспорт станет чем-то системным, а не просто набором игр, которые сменяют друг друга, пропадают, и в итоге непонятно, во что тренироваться ради киберспортивного будущего. Появятся киберспортивные школы по играм, которые станут полноценными дисциплинами. Но для этого та же Лига Легенд должна прожить лет 20, не теряя популярности, — гарантии, что это случится, нет, остается довольствоваться малым и надеяться.
Пока что хороших игроков в LoL в нашей стране мало — наверное, только 3% из числа лучших играют в нее, остальные в доту, танки и другие игры. В Европе игроков в LoL — 50% или даже больше, отсюда и разница в уровне подготовки».
Gambit Esports стала чемпионом летнего сплита LCL 2018 и получила слот на международном турнире 2018 Mid-Season Invitational. Там команда заняла первое место в группе в этапе Play-In, но затем уступила Flash Wolves в стыковом матче за выход в основную стадию.