Актуальное
Статья

Почему Корее нет равных в League of Legends и как с этим бороться

Краткая история успеха Кореи в LoL

Профессиональные соревнования по League of Legends в Южной Корее начались в 2012 году, спустя три года после релиза. Тогда в игре господствовали европейские коллективы, включая чемпиона мира  Fnatic. Европейцы соревновались преимущественно с американскими командами, которые отставали как по уровню игры, так и по инфраструктуре. Например,  Team SoloMid первой в регионе переехала в игровой дом — но произошло это лишь в октябре 2011 года. В Юго-Восточной Азии лидером была Flash eSports, которая заняла 5-8 места на World Cyber Games 2011 и IEM Season VI Guangzhou, но другие команды на международные турниры не ездили. Подобно чемпионатам по Dota 2, первые турниры по LoL в Южной Корее привлекли внимание западных команд возможностью заработать. Но план не удался. В первый год в Корею наведалось несколько западных команд, включая  Natus Vincere. Самой успешной оказалась  Counter Logic Gaming. В первом турнире, организованном OnGameNet, до финала дошел ее американский состав. В летнем турнире 2012 года до финала дошел европейский состав CLG; там он проиграл Azubu Frost, которая в итоге вышла на чемпионат мира и там добралась до финала. Уже тогда стало ясно, что корейцы способны на многое.

Azubu Frost

Через год  SK Telecom T1 с  Faker выиграла чемпионат мира, а  NaJin Black Sword остановилась на третьем месте. В 2014 году  Samsung Galaxy White установила рекорд и проиграла две карты, а в 2015-м был первый корейский финал в League of Legends — обновлённая SKT играла против  ROX Tigers. В шестом сезоне SKT снова не только первой в истории отобралась на чемпионат мира после победы на предыдущем, но и выиграла второй титул подряд. C 2012 года в финалах ЧМ играли десять составов, и лишь три из них не представляли Южную Корею.

Что помогло Корее так быстро стать лучшей в новой дисциплине?

Прежде всего, сказался корейский подход к киберспорту. Фактически Корея — единственная страна, где киберспорт воспринимают настолько серьезно. В стране-лидере электронной промышленности компьютерный спорт популярнее традиционного, и на момент появления League of Legends этой тенденции было уже десять лет. О том, как хороши корейцы в StarCraft, знают все. С момента релиза первой части игры в конце 90-х и до наших дней лишь двум иностранцам удавалось выиграть турнир в Южной Корее. Дело не только в преимуществе своего поля: корейцы редко кому уступали в StarCraft и за рубежом, а на прошедшем недавно Intel Extreme Masters по SC2 в Катовице захватили весь пьедестал. Во многом это связано со всенародной любовью к игре. Матчи по StarCraft показывали в прайм-тайм по национальному ТВ. Во время чемпионата мира по футболу 2002 года произошла необычная встреча фанатов с кумирами: к футболистам привели любимых игроков в StarCraft. Они не только дали автографы спортсменам, но и произнесли мотивационную речь перед очередным матчем ЧМ.

Финалисты первого сезона StarLeague 2010 добрались до сцены на самолёте

Расцвет пришелся на времена первой части: тогда ключевая корейская киберспортивная организация KeSPA не ограничивала зарплаты игроков, и самые успешные атлеты за сезон получали до $300 тыс. — и это не считая шестизначных призовых. Такие доходы привлекали очень многих, и они отдавались киберспорту, как никто. Как рассказывал бывший игрок в StarCraft II IdrA, если корейский профессионал не тренируется, то он либо ест, либо спит. Желающих не отпугивают даже самые ужасные истории. Речь не только о  Flash, который тренировками довёл себя до травмы, потребовавшей операцию на руке. Заметно менее известный игрок в League of Legends  Promise прыгнул с 12-этажного здания из-за того, что менеджер  AHQ Korea заставлял его проигрывать матчи ради ставок. Он выжил, но множественные переломы здоровья никому не добавляют.

Легенда корейского киберспорта Ли «Flash» Ён Хо

Конечно, дело не только в деньгах, но и в возможностях. Стать киберспортсменом в Корее не проще, чем на Западе, но там есть инфраструктура для этого. Тренеры и скауты постоянно ищут талантливых игроков в ладдере и даже в интернет-кафе по всей стране. Избранным предлагают переехать в игровой дом топовой организации. На базе этих домов устроены своего рода академии. В них новички под руководством тренеров работают над отдельными аспектами игры в ладдере и тренируются бок о бок с игроками основного состава, уже состоявшимися звездами. Самым лучшим выпадает шанс выступить в командной лиге и получать высокие зарплаты. Система, сделавшая корейцев лучшими игроками в StarCraft, теперь работает в League of Legends.

Вторая и менее очевидная причина — между «Дотой» и «Лигой легенд» Корея выбрала последнюю. Причин для такого выбора было достаточно, но далеко не все очевидны. Согласно одной из версий, все дело в игре как таковой — «Дота» чрезмерно вариативна по сравнению с LoL (да и со StarCraft, хотя это совсем другой жанр). Другим фактором могли стать компьютерные клубы, тесно вплетенные в местную культуру гейминга. WC3 была требовательнее к «железу», чем StarCraft, а в DotA Allstars не было возможности переподключиться к матчу. Эти причины могут показаться незначительными, но чтобы сыграть в DotA, приходилось арендовать более дорогой на тот момент компьютер, а если замешкаться и не оплатить игровое время, то после временного отключения в матч уже не вернуться. Таким образом, первая «Дота» не стала столь массовым увлечением, как StarCraft. Вторую часть в стране не особо ждали, а ее продвижением никто не занимался.

Свою роль в подъеме League of Legends сыграла и KeSPA. Эта ассоциация не просто управляет киберспортом по всей стране: ее решениям подчиняются все киберспортивные организации. Доподлинно неизвестно, почему DotA не заинтересовала регулятор, однако серьезных турниров по игре под ее патронажем не появилось, как и команд, которые могли бы в них участвовать. В случае c League of Legends все сложилось иначе: в 2013 году KeSPA обязала всех членов организации подписать пятёрки по игре Riot Games. Игра вписалась в незанятую нишу новой киберспортивной дисциплины, которая могла бы в перспективе стать заменой StarCraft II. Игроки с талантом к MOBA и с неудачным опытом в той же StarCraft быстро начали ее осваивать. Сейчас в Южной Корее с 50 млн жителей зарегистрировано 10 млн аккаунтов в LoL. С 2013 по 2016 год ежемесячная аудитория League of Legends выросла до 100 млн человек и продолжает расти.

Финал чемпионата мира 2014 года собрал полный Олимпийский стадион в Сеуле: 40 тыс. человек

В марте 2012 года LoL стала самой популярной игрой в корейских интернет-кафе. Сейчас она делит трон с Overwatch. Этот шутер, кстати, тоже получил признание KeSPA. Его главный козырь более очевиден — как еще в Корее могут встретить новую игру от Blizzard? Плюс ко всему Overwatch на момент выхода был не так требователен к железу, как Warcraft в свое время. Спустя девять месяцев после релиза корейские команды по Overwatch не оставляют шансов западным. Вывод очевиден: дай корейцам подходящую игру — и они вложат в нее весь свой опыт и знания, чтобы стать лучшими. Так было со StarCraft, так произошло с Overwatch и League of Legends.

Что нужно сделать, чтобы догнать корейцев?

Больше доверять рейтинговой очереди. Начать стоит с административной части. Например, изменить отношение к рейтинговой очереди, в которой могут скрываться талантливые игроки. SK Telecom T1 в 2013 году создала второй состав из лучших игроков ладдера, и в том же сезоне они стали чемпионами мира. Перед сезоном 2015 года китайские организации подписали более 20 корейцев. Обескровленные корейские коллективы, недолго думая, перевели в основу игроков из «молодежки». Как результат — SKT играет в финале чемпионата мира с ROX Tigers, а  EDward Gaming с двумя корейцами проигрывает Fnatic в четвертьфинале.

Bengi и Faker (второй и пятый слева) выиграли второй чемпионат мира с четырьмя новичками

Изменить подход к тренировкам, особенно к редким спаррингам с представителями других регионов. Пока корейцы пользуются возможностью проверить странные заготовки без ущерба результатам, западные команды играют в полную силу и раскрывают все карты до начала международных турниров. Например, стратегию с телепортом у двух чемпионов вместо одного  Origen сначала показала в тренировочных матчах.

Важен и переход из количества в качество. Командам нужно совмещать тренировки с мотивированными противниками, одиночные рейтинговые матчи и разборы записей. Игроки Team SoloMid готовились к чемпионату мира 2016 года без выходных более двух месяцев: звучит впечатляюще, если не знать, что TSM играла только с американскими командами, которые мало чего добились. После этого TSM приехала в Южную Корею и тренировалась с местными коллективами и уделяла ещё больше времени рейтинговым матчам. Практика в Корее оказалась не такой эффективной, поскольку игроки «перегорели» ещё до поездки, и команда не вышла из группы. TSM много играла в League of Legends, но мало училась играть в неё.

Team SoloMid покинула чемпионат мира 2016 года по разнице в личных встречах с Royal Never Give Up

Выработать собственный стиль. Западным коллективам следует не гнаться за метой корейского региона, а вырабатывать собственную. Так, в 2015 году участники EU LCS куда раньше корейцев осознали потенциал лейн свапов. Они начали оставлять топера в одиночестве почти в каждом матче, а саппорт и лесник отправлялись искать одиночные цели и убивали их. Корея разгадала стратегию лишь к чемпионату мира, а европейский регион провёл самый успешный сезон в истории: 3-4 место на 2015 Mid-Season Invitational и два полуфиналиста на чемпионате мира. Затем лидеры региона провели замены, в EU LCS стало больше корейцев, а команды повторяли пики и стратегии за корейцами. Как следствие, внятную игру на чемпионате мира 2016 года продемонстрировала лишь  H2k-Gaming. Большой контраст по сравнению с  Samsung Ozone, которая после провала на чемпионате мира 2013 года заменила лишь мидера, продолжила делать упор на макро и выиграла следующее первенство.

Больше верить в себя, чем в корейцев. Важно понять, что приглашать корейцев — это способ убежать от проблемы, но не решить её. Командам следует уделять больше внимания талантливым игрокам на местной сцене, а не звать игроков вроде  KiWiKiD и  Cris, которые неоднократно вылетали из LCS. Хороший пример —  Unicorns of Love, которые не стали менять новичков, когда попали в высший дивизион, и третий сезон держатся в топ-4 без раздутых зарплат и топовых корейцев. Team SoloMid пускай и переманивает лучших западных игроков вроде  Svenskeren и  Doublelift, вот уже второй сезон делает ставку на англоязычный состав. Благодаря этому в плей-офф TSM показывает сыгранность на уровне корейских команд.

Состав Fnatic 2013 года — самая успешная команда из пяти европейцев

Дать бой корейцам на чемпионате мира в этом году смогут две команды. Трудно назвать коллектив, который вписал корейца в англоязычный состав лучше, чем это сделала  Cloud9.  Impact закрывает проблемную позицию топера, а тренер Reaper практически с нуля научил макро игроков, которые прежде полагались на гениального капитана  Hai. Если смотреть на индивидуальное мастерство западных игроков, наибольшие шансы у Team SoloMid. Второй после Faker мидер в мире —  Bjergsen, универсальные Svenskeren и  Hauntzer — не хватает только стабильного керри, который не теряет голову на международных турнирах.

***

К счастью, судьба StarCraft II не постигнет League of Legends, даже если корейцы продолжат доминировать и выиграют ещё несколько чемпионатов мира. Да, регионы окончательно могут потерять индивидуальность в отчаянной гонке за LCK, но будущие киберспортсмены на Западе не утратят интерес к дисциплине. Правила локальных лиг не дают корейцам вытеснить местных игроков, благодаря чему сцена League of Legends может самостоятельно развиваться и в Европе, и в США, наращивая огромные аудитории. Сейчас в западные команды вкладываются Рик Фокс и Шакил О’Нил. Благодаря их инвестициям командам в Европе или США пока не требуется выигрывать у корейцев, чтобы прокормить себя в League of Legends. Но, возможно, бывшие звезды традиционного спорта смогут мотивировать западных игроков на что-то большее, чем победы в своих регионах, и однажды корейской гегемонии в League of Legends придет конец.

Комментарии