Интервью

Глава Winstrike Ярослав Комков: «Когда FTM пикнули Пуджа против ESPADA, мне это стоило пары десятков седых волос»

В 2015 году Ярослав Комков открыл киберспортивный раздел на сайте sports.ru, спустя два года стал одним из учредителей компьютерного клуба Cyber Stadium, а сейчас создал холдинг Winstrike. Кроме компьютерного клуба на Лубянке туда вошло несколько составов, включая дотеров FlyToMoon, которые прямо сейчас играют на The International 2018. Незадолго до отлета Комкова и Winstirke в Канаду мы расспросили его обо всем — делах холдинга, подписанных составах и о том, как киберспорт уже побеждает классические виды спорта.

— Когда начался твой интерес к киберспорту и «Доте» в частности?

— Я посмотрел, как проходит TI3 и офигел от количества людей в зале. В тот момент мне показалось, что киберспорт — это что-то слишком крутое, о чем мало кто еще знает. С этого момента начался мой пристальный интерес. Я начал смотреть, как устроена индустрия, как она работает, какие дисциплины популярные, начал погружаться.

Моей основной деятельностью в то время был креатив в рекламе. Я описывал для агентства «Нектарин» креативные стратегии и спецпроекты для фильмов Warner Bros. в России. «Интерстеллар», «Хоббит», «Бэтмены» и прочее. Многие были реализованы. И у меня был такой, пассивный интерес к киберспорту. После этого я где-то год жил во Вьетнаме. Из-за разницы во времени я мог чуть больше играть в «Доту» — я погружался в нее и начинал искать пути, что с этим делать.

В конце 2014 года я вернулся из Вьетнама. [После этого] делал те же рекламные стратегии и прочее, но уже из офиса в Москве. У меня очень хорошие отношения с Димой Навошей — это генеральный директор sports.ru — мы давно знакомы и давно хотели вместе поработать, но не было понятно, над чем. Весной 2015-го мы подумали, что здорово было бы запустить что-нибудь киберспортивное на sports.ru. Я тогда сказал: «Вот что клево, и чего у вас нет — это киберспорт». Спускаюсь вниз из офиса sports.ru, и мне Дима пишет: «Ко мне приходили ребята, посмотрели на цифры приложений киберспортивных и сказали, что это следующая большая штука». И мы договорились, что я запускаю киберспортивный раздел на sports.ru.

Мы сделали приложение, посвященное Dota 2 — Well Played, месяца, наверное, за полтора. Собрали команду и неплохо пошумели. Well Played до сих пор остается одним из моих любимых продуктов, приложением, которым я пользуюсь чаще всего.

Мы где-то год занимались развитием sports.ru, когда ко мне обратился мой будущий партнер по Gamer Stadium. [Мы с ним] запустили Gamer Stadium в «Авиапарке». Где-то через полгода или чуть больше у нас не сошлись взгляды на то, как должна развиваться компания. В моем представлении, в киберспорте отчаянно не хватает стабильных инвестиций и большого развития в нескольких направлениях. Мы в этом не сошлись — и разошлись. Начиная с апреля 2017 года, когда я ушел из Gamer Stadium, и до октября мы вели переговоры об инвестициях. В октябре анонсировали Winstrike, запустили его и начали работу. Так я пришел к киберспорту.

На sports.ru я действительно очень много узнал о подходе к работе и о том, как это вообще устроено [в киберспорте]. Ну и параллельно просто наращивал экспертизу. Смотрел, чего не хватает командам, чего не хватает организациям. И мы постарались все это учесть при запуске Winstrike.

— Я понял, когда ты начал делать Gamer Stadium и когда занялся Winstrike. Но мне казалось, что совсем недавно ты все еще фигурировал на sports.ru как продюсер...Когда ты перестал с ними работать?

— Мы со «Спортсом» все еще в хороших отношениях. Например, приложение Winstrike для iOS и Android делают они, а я до сих пор выступаю их внешним консультантом Мы нормально общаемся, дружим. С ребятами из продуктовой команды sports.ru мы регулярно встречаемся, пьем пиво, играем в CS, смотрим баскетбол. И до сих пор вместе работаем по каким-то проектам. Нет такого, что «я ушел, и не звоните мне».

— В апреле 2017 года ты понял, что надо строить свою организацию. Как ты себе представлял это изначально? О чем думал в первую очередь?

— При создании компании я мыслил категорией людей. Кто будет делать то направление, кто возьмется за это. Я понимал, чего не хватает рынку. Например, основная доходная статья для организаций — это спонсоры. За счет работы в рекламном агентстве я хорошо знал, чего партнеры и спонсоры ждут. Им очень нужен клиентский сервис на высоком уровне. А я пересекался со многими киберспортивными организациями и понимал, что они сервис на том уровне, к которому бренды привыкли, не всегда дают. Многие не знают про такой документ, как «медиаплан», который ты направляешь вместе со спонсорским предложением.

Да, на безрыбье бренд приходит и спрашивает, кому можно дать денег. Ну — у кого больше народу. В этот момент должен появиться очень высокий клиентский сервис, который должны обеспечивать лучшие люди. Всем и так понятно, что производители аксессуаров в киберспорт приходить будут и так. Нужно ходить к аудитории пошире.

Изначально Winstrike планировалась только как киберспортивная организация. Потом уже по факту я понял, что нужно выстраивать основу. Так появилась идея с ареной в центральном детском магазине на Лубянке, которая стабильно обеспечивает поток денег и позволяет инфраструктурно себя использовать. У нас команда по «Доте» перед интом буткемпилась прямо в арене. Там есть мебель, компьютеры, мониторы. Все для того, чтобы комфортно готовиться. Мы понимали, что команды нужно строить от инфраструктуры. Это оказалось верным решением. А ключевым в экосистеме оказалось агентство. Оно закрывает очень много вопросов. В первую очередь, во взаимодействии с партнерами и про тот самый клиентский сервис.

Спонсорам хочется уровня обслуживания, которого на рынке не хватает. Значит, нужно его дать. Они хотят новых форматов взаимодействия с аудиторией, рекламного инвентаря, а именно его немного. Значит, нужно его делать. Таким образом появляются арены. Таким образом у нас появилось приложение. Таким образом у нас появились команды. Есть запросы от партнеров, и мы их исполняем и сами создаем этот инвентарь. Так органически получилось. А главное в этом то, кто этим будет заниматься. У нас не так просто появился Олег Сукалкин, я видел его на этой должности года два.

— Что мешало анонсировать состав по «Доте» раньше? Была абсурдная ситуация — FTM везде сменила название, но официально вы ничего не объявляли.

— Мы хотели сделать нормальное мероприятие, правильно представить команды, подготовить формы и дать официальный анонс именно первого августа. Это была единственная дата после чемпионата мира и перед TI, когда можно было нормально представить составы.

Мы специально ничего не комментировали — хотели рассказать цельную концепцию, как мы видим работу с командой. И это не зависело от того, прошли бы они на TI или нет.

— Вы начали переговоры с FlyToMoon сразу после «Эпицентра»? Интересно узнать, как это происходило.

— Мы очень долго, где-то с февраля по конец апреля, присматривались к тому, как запустить организацию, и нам показалось логичным кого-то купить. Это проще, знаешь — что-то уже построенное. В апреле стало понятно, что объектов для покупки немного — Virtus.pro нам вряд ли по карману — и мы начали искать другие варианты. Где-то 28 апреля поняли, что активов для покупки нет или они недоступны. Нужно делать что-то свое.

Я спокойно уезжаю в прекраснейшую страну Доминикану в отпуск, как давно планировал, лежу на пляже и смотрю с айпадика «Эпицентр», первую карту Virtus.pro и FlyToMoon. Идет где-то девятая минута, и я пишу Маше Гуниной, которая там на «Эпицентре» работала: «Маш, я завтра возвращаюсь из отпуска и хочу поговорить с ребятами из FlyToMoon». Прилетаю в Москву и буквально из Домодедово еду в гостиницу, где встречаюсь с Айратом Газиевым — Сайлентом. И там рассказываю, мол, вот, мы такие-то такие ребята и хотели бы [с вами] поработать. Я знал, что у них много предложений и что у них корректные запросы, отвечающие рынку. Мы посчитали экономическую модель и поняли, что готовы в это вписываться и строить с этой командой долгосрочные планы.

У нас было очень много созвонов в дискорде, общались и с ребятами, и с менеджером, и с каждым по отдельности, где-то за май финально договорились обо всех условиях. Подписали контракты — и с первого июня FlyToMoon стала Winstrike.

— Весной вы рассчитывали, что игроки поедут на The International?

— Вообще не рассчитывали. У нас в бизнес-модели прописано, что игроки могут не выиграть призовых вообще. Это осознанный риск. Но нам казалось, что у них точно будет определенный уровень игры, ниже которого они не должны падать. А вот проход на The International… Мы очень боялись об этом говорить, это самое нервное время в моей жизни. Когда они пикнули на решающей карте Pudge против ESPADA, мне это стоило пары десятков седых волос. Я ехал к ним на буткемп, и у меня в багажнике было две большие бутылки шампанского и две бутылки коньяка. И я не знал, буду я открывать шампанское или коньяк. Но слава богу, повезло.

Хотя я не назвал бы это [только] везением. На мой взгляд, парни были на уровень выше, и это было окей. Единственными, кого я боялся, были NaVi. Но получилось, что NaVi не прошли в закрытые квалификации. Вот это считаю неудачей. Если бы они прошли, это точно был бы финал Winstrike — NaVi.

— Кто конкретно отвечает в организации за набор составов, селекцию игроков? У кого ключевая киберспортивная экспертиза помимо тебя? Я уже не про «Доту» — потому что на том «Эпицентре» вариантов «кого подписать» кроме FTM и не было. Но вместе с этим вы подписали состав по CS, который известен скорее не тем, что вышел в топ-8 мажора, а тем, что ничего не показал после...

— Если говорить про принятие решений, то за это отвечает Олег Сукалкин, который советуется непосредственно с менеджером. Мы учитываем мнение игроков и тренеров составов — у каждого состава есть тренер. Принимается коллегиальное решение. В «Доте» сильнее влияние игроков, а в CS — это больше прерогатива тренера. Если говорить про CS, то у них после мажора действительно были внутренние проблемы. Мы старались сначала им помочь, а потом решили, что намного проще будет, если состав будет играть под тегом Winstrike.

— Вы старались им помочь до того, как они как стали иметь к вам хоть какое-то отношение?

— Да, я хорошо общаюсь с ребятами из QBF. [Сначала] они обратились по арене, какие-то мероприятия поделать. Я говорю — если у вас есть проблемы внутри, то давайте мы их пофиксим тем, что с ребятами будем напрямую работать. Они станут нашей командой. Поэтому договорились об их переходе к нам. Я бы не назвал это выкупом контрактов. Мы смогли наладить работу, и ребята к нам перешли, исправив мелкие нестыковки. Им действительно было тяжело, организация слишком быстро добилась большого результата, формируя большие запросы [у аудитории], которые не всегда можно быстро выполнить.

В этот состав и я все-таки верю. Они понимают, что им нужно достигать результатов, куда-то стремиться и бежать. Никто так, как они, не замотивирован читать комментарии [болельщиков]. Я помню их первый день под тегом Winstrike на турнире в Португалии. Нам человек 60 написало, которые проиграли на ставках, такие потоки хейта... Но у них есть время исправить ситуацию. Сейчас у них комфортные условия, все окей, и я уверен, что на мажоре они покажут достойную игру. На результат мы также не закладываемся.

— У каждого состава Winstrike есть тренер. Ты считаешь что это на 100% обязательный член команды?

— Да, это однозначно. Взгляд со стороны игрокам просто необходим. Тренер в «Доте» — в которой больше всего вопросов нужен тренер или нет — у нас Женя Shadoweh, большой молодец. Он со стороны может на это посмотреть, подсказать что-то по стратегиям и пикам и дать нормальный фидбек по игре. Я не верю, что без этого хоть один коллектив добьется серьезного успеха.

— А как насчет психолога?

— Индивидуально. Это хорошая подмога, потому что игроки — действительно сложные личности. Но в составе по CS много работы психолога делает тренер. У ребят там синергия, видно. [Психолог нужен], если есть необходимость тимбилдинга или, например, постановки личных целей, потому что у каждого игрока они могут быть разными. Кто-то интроверт, кому-то интереснее взаимодействовать с медийкой. Психолог нужен, чтобы поставить цели и, если есть какие-то проблемы, скорректировать их. Но это ни в коем случае не обязательно.

— А у вас он есть?

— Есть. Он как раз подключается, когда есть необходимость в этом.

— Есть необходимые люди, которые работают с составом, но которых не видно?

— Бэк-саппорт. Те, кто занимается поездками, обеспечением игроков всем необходимым, отправкой девайсов, решением каких-то небольших проблем. Например, когда надо достать таблетки от аллергии. Это суперважные люди. Это наш вин, что у нас есть арена и ее менеджеры, которые помогут, когда ребята будут буткемпиться. Мы способны решить, наверное, любую проблему любого игрока в любой точке мира.

Если говорить о тех, кто напрямую работает с составом, то мы привлекаем диетологов и разрабатываем систему питания для игроков. Что лучше делать, чтобы быть более собранным в моменты игр. Но это тоже не всегда нужно. Потому что в периоды сильного нервного напряжения лучше немного расслабиться и сходить в «Макдональдс».

Тут нужно чувствовать составы. Кому-то это надо, а кто-то и так справляется. Например, у Саши Nofear очень строгая диета. Он сам за ней следит, он сам с ней работает и действительно хорошо в этом разбирается. И то, как сильно он импрувнулся, показывает, что его подход правильный. Ему диетолог не нужен, он сам справляется со своим организмом.

— Какой состав дороже содержать, Dota 2 или CS?

— Прямо сейчас — Dota 2.

— Ты читал пост Марчелло про зарплаты в CS? Правда ли, что их уровень выше, чем в «Доте» за счет более низких призовых?

— Все верно, да. Дотеры действительно больше рассчитывают на призовые. А аудитория CS просто взрослее, сами игроки тоже. У них есть машины, многие из них женаты, у них есть семьи. Когда у тебя появляется семья, ты не можешь зависеть от выигрыша The International.

Призовых в CS меньше, топовых команд и случайных турниров с большим призовым тоже меньше, ты не можешь стабильно планировать свой доход, а у тебя семья. Поэтому в CS роль зарплат важнее. На мой взгляд, в киберспорте, когда игроки принимают и привыкают, что у них стабильная зарплата, это норма. И то, что в CS она должна быть повыше, абсолютно точно.

А состав по «Доте» нам дороже обходится потому, что у них сейчас Канада. Дотеры поехали на буткемп — мы смогли на две недели снять дом в Канаде с едой, стиркой, какими-то мини-развлечениями. Это действительно дорогое удовольствие. То же самое, наверное, будет и в Англии [на сентябрь запланирован мейджор по CS в Лондоне — прим. ред]. Там мини-буткемп на неделю — конские деньги.

— Подписание составов по «Доте», CS и даже по Fortnite — стандартные ходы. Про Overwatch так не скажешь. Я правильно понимаю, что ты чуть ли не единственный в СНГ, кто инвестировал в команду по OW?

— Наверное, единственный. Мы еще в прошлом году обсуждали покупку слота в OWL. Делали осторожные запросы, даже не от своего имени. И все это время на периферии звучало название команды CIS Hope, которая показывает [хорошие] результаты. Я много общаюсь с ребятами из «Старладдера», они как раз комментируют Overwatch. Я у них интересовался — мол, что там? И всплыла только одна команда. После этого мы с Олегом [Сукалкиным] обсудили коротко, насколько интересна нам Contenders, какие у нее перспективы, куда она будет идти... И приняли решение.

Если честно, я удивлен, почему CIS Hope [до этого] никто не подписал. У них собственная экономика. У них интересные и стабильные цифры стримов с турниров, на которых они играют. Они играют в приличной лиге и показывают там очень крутые результаты.

Я думаю, платить более 20 млн долларов за слот в OWL, чтобы понять экосистему Overwatch, к которому многие еще очень осторожно относятся, — это как поставить все на черное в казино. А начать с Contenders — окей, состав классный, его действительно очень любит аудитория. Я сегодня ночью читал пост на реддите, где ребята радуются, что у CIS Hope появилась организация. Они просто клевые ребята, которые заслужили контракты своей игрой.

— Вот эти слухи про 20 млн за слот — близко к истине, да?

— По-моему, уже дороже.

— Сильно удивились цене, когда делали первые запросы?

— Когда я узнавал, начиналось с шести миллионов. Перестал интересоваться на двадцати. Знаешь, я сейчас читаю слухи, что там уже 30-40 млн, и думаю, что из СНГ этим смысла вообще нет заниматься. Мы вернемся к этому вопросу вместе с площадкой в Берлине. У нас есть состав, который нас полностью устраивает. Я думаю, что на текущий момент развития OW-сцены [в регионе] команды лучше, чем CIS Hope, для подписания нет вообще. А торопиться в Лигу, наверное, пока не надо.

— Какой вообще профит содержать команду из Contenders? Какие у нее перспективы? Планируете растить и продавать игроков в OWL?

— Во-первых, для нас это повод взаимодействовать с аудиторией OW. У Contenders хорошие цифры просмотров. Это интересно спонсорам и партнерам. Это классный уровень продакшена. Сейчас в OWL планируется большое расширение, и игроков будут брать, в первую очередь, наверное, из топовых команд Contenders. Мы это тоже учитывали. Для нас это не убыточный юнит. Мы можем себе это позволить, мы считаем это необходимым и хотим с этим работать.

— Если бы вы собирали организацию год-два назад и не взяли бы состав по League of Legends, я бы удивился. Но не сейчас. Вы уже не смотрите на эту дисциплину?

— Мы смотрим на «Лигу Легенд», но только в разрезе европейского состава. Она нам интересна только в рамках нашей арены в Берлине. Но конкретные планы мы еще ни с кем не обсуждали. Но есть понимание, что если мы двинемся в сторону «Лиги Легенд» — а теперь у нас есть экспертиза Олега, который понимает эту сцену великолепнейшим образом — то как он решит, так и будет.

— Dota 2, CS:GO, Fortnite, OW — в принципе, актуальный набор для 2018 года. Что-то осталось, что хотелось бы охватить? PUBG? FIFA?

— PUBG мы интересовались, рассматривали одну команду, которая участвовала в чемпионате мира. Но не успели и не стали форсировать. У PUBG примерно те же проблемы, что и у Fortnite, но на сильно меньшей аудитории. Станет ли это киберспортом вообще? Это достаточно тяжело смотреть. Пока что еще не найден оптимальный формат, как клево это показывать, да? У PUBG не супервпечатляющие цифры на фоне Fortnite.

Я сам играю в PUBG. Я меньше сижу в «Доте» и покупаю сундуки, а в PUBG я именно играю — и тоже покупаю сундуки. Я его хорошо понимаю, в него интересно играть, интересно смотреть стримы. Условно, Shroud — идеальный формат, как надо показывать PUBG. От первого лица фигачит чувак. А вот как будут выглядеть турниры — это еще надо посмотреть, и мы тут не торопимся.

PUBG стоит, наверное, первой дисциплиной, в которую мы собираемся заходить, но пока конкретики и точных планов нет. Непонятно, что с этим делать. Вот NaVi правильно сделали. Они взяли топовую команду в регионе, и у них там все получается. Мы пока смотрим больше европейцев.

— А Fortnite убедил тем, что они озвучили конкретные суммы призовых?

— У нас была встреча в офисе Epic Games в Берлине. Мы спрашивали, как все будет выстраиваться, какие у них планы на киберспорт. Убедились, что решение подписать европейцев более верное. Fortnite дико популярен во Франции. Если брать российский регион, я точных цифр не знаю, но, наверное, «Дота» и PUBG популярнее, чем LoL и Overwatch. А вот Fortnite в России… Про него я не уверен, но нам как Восточной Европе ближе PUBG с его мрачными пейзажами, чем классный, мультяшный, офигенный, веселый Fortnite. Ну и мы разговаривали — там что-то будет, и мы хотим быть частью этого.

— Откуда у Winstrike инвестиции?

— Это открытая информация, во всех реестрах мы ищемся. Есть Николай Белых, известный инвестор и мой партнер. Есть еще группа частных инвесторов — вот ее мы особо не раскрываем, да, потому что там пул людей, которые инвестируют в Winstrike, эдакие «фрэндс энд фэмили» деньги. Плюс мы что-то зарабатываем. Еще объявили, что нашим партнером стала Funcorp, и это тоже хорошая новость. Это те самые smart money, которые мы так долго искали.

Если запустить организацию и за полгода вырасти до того, что у нас есть, то начинаешь испытывать болезнь роста. Сможешь ли справиться с управлением? У меня в суперуправленческом вопросе проблемы есть, нет большого опыта. И очень сильно помогают Николай и другие инвесторы, а теперь и Funcorp, у которой большая международная экспертиза.

— Что конкретно будет делать Funcorp?

— Есть классное, но немножко дурацкое выражение «обстучать идеи». У них большая экспертиза, классный кейс успеха в Европе и Америке, они помогают выстроить и наладить процессы, чтобы компания была хорошим бизнесом с точки зрения документации, внутренних процессов управления, поиска решений, чтобы мы были более прозрачными и понятными со стороны. Плюс у них очень много экспертизы в развлечениях, они вполне себе визионеры в этом плане.

— Год-полтора назад в киберспорт заявились очень многие, было много анонсов и проектов. Ты выждал, прежде чем делать что-то свое. Что изменилось за этот период?

— Наверное, рынок кристаллизовался, стало понятно, кто на нем чего стоит. Действительно, анонсов хватало, но многие никуда не привели. Не в обиду кому-то, организации тогда запускались, все недолго шумело, а заканчивалось ничем.

Очень многое для рынка сделал ESforce. Я с кем-то тут говорил, что в российской [футбольной] премьер-лиге шестнадцать команд, из них пять топовых — и места хватает всем. Вот и у нас на киберспортивном рынке — даже России, не говоря уже про СНГ, — есть место для трех-четырех организаций.

То, что все должны принять за основу — киберспорт больше не сделаешь без денег. Главное — без денег понятного происхождения. Больше так не работает. Закончилось время, когда ты мог подписать игроков, платить зарплату, перекидывая бабки на карту или отдавая им кэш, а у тебя была бы своя организация как любимое хобби. Сейчас должна быть понятная бизнес-модель. Этот пример впервые показал ESforce. Здесь как в гонке, когда ты идешь за другой машиной. В плане прокладывания путей и демонстрации того, что работает, а что нет, ESforce выступил очень хорошо. Огромное им спасибо, хотя что-то, возможно, и не надо было делать.

 

Мы не пришли на все готовое, многое не готово. По большому счету, после VP никого не появилось. Есть VP и есть NaVi. Если мы возьмем именно Россию, то есть VP и Team Empire, у чьего состава по «Доте» результаты сейчас стали чуть хуже. Больших результатов, выхода на глобальный уровень больше никто не показал, хотя планов было много. Мы поняли, что сейчас можем себе это позволить, и это не будет выглядеть как выкидывание денег в печку.

— Сколько членов семьи Комковых работает в Winstrike?

— Самый сложный сотрудник, которого мне пришлось нанимать — моя жена. У нее была офигенная работа, она четыре года занималась всеми делами Digital Company Warner Bros. в России. Это гигантский объем работы, гигантские экспертизы в рынке в крупном агентстве международного клиента. Когда ты четыре года работаешь с одним крупным-крупным клиентом — значит, что все делаешь правильно.

Она дольше всех отказывалась к нам выходить. У нее была достаточно высокая зарплата, достаточно высокие бонусы, и нам попросту нечего было ей предложить. Представляешь, насколько трудной была работа — убедить спонсоров, что команда, у которой даже соцсетей еще нет, заслуживает спонсорского контракта? И эту работу проделал не я, не Олег, а Лина [Комкова — прим. ред.] и Вадим Керимов, который перешел к нам из sports.ru. Они составляют идеальное агентское комбо. Вадим очень хорошо находит людей, убеждает их, что им это будет интересно, и Лина делает это реальностью. Наверное, если бы не она и не ее работа внутри, вообще бы не было ничего.

— Так сколько в итоге? Трое? Мне казалось, видеооператор тоже Комков.

— Это его творческий псевдоним! Я сам этого не знал, он не мой родственник!

— Самый влиятельный человек в киберспорте СНГ?

— Антон Черепенников и Саша Кохановский.

— Есть мнение, что киберспорт идет к закрытым экосистемам. Среди них есть удачные примеры типа LoL и OW, но в то же время процветают и более свободные системы, как у Valve. Кто победит?

— Победителем всегда будет издатель игры. Если Valve комфортно работать с открытой экосистемой, иметь много подрядчиков, которые сами проводят турниры — это тоже хорошо.

Я верю, что экосистем будет больше, просто не всегда ими будут владеть разработчики. Но нужно понимать, что издатель игры владеет вообще всем контентом игры. Он в любой момент может все поменять, и ты от этого зависишь.

— В таком случае, чье отношение победит? Больше закрытости или больше открытости?

— Больше закрытости, однозначно. Потому что это еще важно самому рынку. Очень сложно планировать рекламные бюджеты и прогнозировать охваты, которые ты можешь предложить спонсорам, когда не знаешь, сколько будет турниров. Это очень хорошо, что в «Доте» анонсировали календарь на следующий год — и это тоже про закрытую систему. Может быть, они чуть более хаотичны, но расписание у них есть.

Прошлый год стал первым, когда ты понимал, как команды попадают на «Инт». А в LoL и в CS это еще более структурировано и позволяет заниматься долгосрочным планированием. Это в первую очередь интерес организаций и организаторов турниров. Все хотят понятные и прозрачные правила игры.

— То есть работать в закрытой экосистеме удобнее для организации, потому что больше понятно, больше ясности?

— Для всех удобнее. Вот возьмем довольно независимых Team Secret или там OG. Рано или поздно каждая команда, которой кажется, что ей удобнее существовать в хаосе, сама становится организацией. Всегда нужны менеджеры, деньги на то, чтобы куда-то летать, устраивать буткемпы, покупать оборудование, кто-то должен заниматься этим, и это очень тяжело. Насколько были бы успешны OG, если бы они не выигрывали турниры? А ты же не можешь закладывать, что будешь выигрывать турниры всегда. Вот и все. Это взаимный интерес всех участников рынка прийти к закрытым нормальным экосистемам с понятными правилами.

— Ты все еще считаешь, что «Дота» победит футбол, как ты когда-то говорил? Или это будет другая игра?

— Это, наверное, будет уже другая игра, но знаешь, тут нужно смотреть, где победит? Глобально, конечно, футбол [будет жить] еще ближайшие…. 2 месяца. Шучу. Еще десятки лет его никто не победит. Но есть такая забавная статистика в одном из отчетов NewZoo — о том, что в категории людей, которые родились после 2000 года в Америке, американский футбол уже проигрывает киберспорту по интересу. И это тревожный звонок для традиционного спорта. Ребята, вы теряете аудиторию завтрашнего дня. Ее собирает киберспорт. И вот то, как взлетел Fortnite, когда Гризманн в финале чемпионата мира празднует гол танцем из игры, — это показатель, что киберспорт становится совсем-совсем мейнстримом. Ты читал, футбольные сборные жаловались, что FN мешает игрокам готовиться? Это показатель. И вполне можно представить, что через 10 лет в той же Америке, которая является бенчмарком для остального мира, турниры по FN будут популярнее условной НХЛ. К этому идет.

Комментарии