Актуальное
Статья

История Киберспорта Российского. «От миллениума до признания»

В новом материале из цикла «История Киберспорта Российского» речь пойдёт о 2000-х годах — эпохе, когда компьютерный спорт претерпел существенные метаморфозы в сравнении с «дикими девяностыми». Здесь же мы вплотную подойдём к тому моменту, когда компьютерный спорт вновь признали официальным видом спорта, обсудим настоящее и даже одним глазком заглянем в будущее.

Для вашего удобства мы подготовили своеобразную «шпаргалку» в виде инфографики по всем ключевым событиям, произошедшим в российском киберспорте. Здесь же вас ждет дайджест, который более подробно расскажет обо всех этапах развития компьютерного спорта в России. И не забывайте, что первая часть материала доступна по этой ссылке.

 

 

Этапы развития компьютерного спорта в России (дайджест):

  • 1996 — Первый официальный турнир по Warcraft в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. Первое место — системный блок за $700;
  • 1997 — Открылся московский клуб «Орки», также образовался клан «Орки»;
  • 1997 — Появилась платформа Battle.net на базе игры Diablo, что повлияло на развитие киберспорта по всей стране;
  • 2001 — Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта;
  • 2001 — Россия проводит отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне. Серия турниров СPL проводилась с 1997 года по 2008 год, и всего за это время было разыграно более $3 000 000. Дисциплинами турнира были Counter-Strike 1.6, Dota, Quake, Unreal Tournament, Call of Duty, Halo и другие игры;
  • 2001 — WCG (World Cyber Games) начали проводить отборочные до 2013 года в России. Всего WCG разыграли за все годы фонд в более чем $4 000 000. Дисциплинами в зависимости от года проведения являлись все самые популярные игры, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Warcraft и другие;
  • 2002 — M19*LeXeR выиграл QuakeCon. Призовой фонд $20 000;
  • 2002 — «Золотые» для России WCG (World Cyber Games): среди 462 игроков из 45 стран российские игроки забрали 3 золотые медали в дисциплинах Counter-Strike и Quake III;
  • 2003 — Первый в России Asus Open. Призы — видеокарты компании ASUS. Всего было 32 Asus Open, а призовой фонд до 2012 года составил более 25 000 000 рублей. Соревнования проводились по всем самым популярным киберспортивным дисциплинам, в том числе Counter-Strike 1.6, Dota 2, Quake, StarCraft, Need for Speed, Team Fortress и многим другим;
  • 2003 — Первая игровая выставка в России — «ИгроМир», проводится по сей день, в её рамках проходили чемпионаты;
  • 2003 — Образование Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги, просуществовавшей много лет. НПКЛ внесла большой вклад в развитие киберспорта в России — она объединяла различные организации, занималась проведением отборов на мировые чемпионаты, а также проводила собственные турниры;
  • 2003 — Открытие культового компьютерного клуба FlashBack, в котором проходило множество турниров;
  • 2003 — Образование команды  Virtus.pro. Первый в России профессиональный клуб. Команды организации — многократные чемпионы России и СНГ, обладатели международных медалей и чемпионских титулов: 108 золотых, 93 серебряных, 81 бронзовая медаль в более чем десяти дисциплинах;
  • 2004 — Первый Кубок России от Федерации компьютерного спорта России. Помимо звания Чемпионов России победители получили подарки от спонсоров. Дисциплинами стали Counter-Strike 5x5, Quake 3 1x1, Warcraft 3 1x1 и другие;
  • 2004 — NPCL Grand Cup 2004, турнир от НПКЛ, на котором в дисциплине Сounter-Strike 1.6 было разыграно $20 000;
  • 2004 — Fatal1ty Shootout — на турнире ABIT Open Cup по Counter-Strike 1.6 у игроков была возможность сразиться с великим Fatal1ty в рамках его звёздного мирового турне. Именно в России были игроки, которые «почти победили Фаталити».
  • 2004 — «КиберМетель» — открытый турнир на кубок Префекта ЮВАО г. Москвы. Впервые в России прошёл турнир с поддержкой Правительства РФ. Дисциплинами стали Counter-Strike 1.6, Warcraft 3 и Quake 3, призовой фонд — $3 200;
  • 2005 — В Москве состоялось открытие компьютерного клуба PlayGround.ru, который работает и сейчас, принимая турниры;
  • 2005 — В Москве была создана киберспортивная команда Центрального спортивного клуба Армии по Counter-Strike;
  • 2006 — В Москве открылся игровой центр 4GAME, который до 2009 года принимал многие турниры;
  • 2006 — Регулярный чемпионат НПКЛ. Были разыграны рекордные $125 000 в дисциплине Counter-Strike 1.6;
  • 2007 — Intel Extreme Masters — серия турниров по популярным дисциплинам Starcraft II, Counter-Strike 1.6, Quake Live и League of Legends. Всего прошло более 39 турниров, ежегодно проводились отборочные в России, всего было разыграно более $3 500 000;
  • 2007 — Турнир GameX по Warcraft3, призовой фонд составил 1 000 000 рублей;
  • 2009 — KODE5 — в Москве проходили мировые финалы, дисциплиной стал Counter-Strike 1.6, призовой фонд составил $55 000;
  • 2010 — Образовалась команда  Natus Vincere (Na`Vi, с лат. — «рождённые побеждать») украинской мультигейминговой киберспортивной организации. В 2010 году состав по игре Counter-Strike 1.6 впервые в истории выиграл три крупных турнира за один год — Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup и World Cyber Games 2010. Летом 2011 года Dota-состав команды стал лучшим на турнире The International, обыграв в финале китайскую команду EHOME и выиграв $1 000 000 за первое место;
  • 2010 — Закончилась серия турниров Arbalet Cup, начавшаяся в 2003 году. Всего было разыграно более $500 000, а дисциплинами серии турниров были Age of Empires, Age of Mythology, Warcraft III, Counter-Strike, StarCraft, Delta Force: BHD и Unreal Tournament;
  • 2010 — Стартовала ежегодная Московская киберспортивная лига, проходящая среди крупнейших вузов Москвы. Лига проходит по сей день, ежегодно в ней принимают участие более 30 вузов столицы, дисциплинами являются Dota 2, Counter-Strike: GO, FIFA и другие;
  • 2010 — Важные для России отборочные на ESWC Russia. Призы — квоты на поездку на финал в Париж. Всего ESWC разыграл призовой фонд более чем в $2 000 000 и продолжает своё существование до сих пор. Официальными дисциплинами являются Counter-Strike: GO, Warcraft III, Quake 3, Dota 2, FIFA, Unreal Tournament и многие другие;
  • 2011 — Появилась стриминговая платформа Twitch.tv, основанная на базе justin.tv. Это перевернуло мир зрителей киберспорта;
  • 2012 — «Уральская сталь» — турнир по World of Tanks, который просуществовал 4 года и где было разыграно более $150 000;
  • 2012 — Ritmix Russian StarCraft 2 League — главная командная российская лига по игре StarCraft 2. Всего разыграно более $30 000;
  • 2012 — Первый сезон StarLadder. Ежегодная серия турниров, проводящая 4 серии в год. Максимальный призовой фонд был разыгран в XIV сезоне — $550 000. Дисциплинами турнира являются World of Tanks, Counter-Strike: GO, Dota 2 и другие;
  • 2013 — «Битва четырёх» — турнир по дисциплине StarCraft 2, в котором 4 сильнейшие команды СНГ сражались за 50 000 рублей, а в 2014 году в дисциплине Dota 2 призовой фонд составил 200 000 рублей;
  • 2013 — Первый чемпионат по League of Legends в России, призовой фонд составил $40 000;
  • 2014 — DreamHack Moscow — турнир с мировым именем, прошедший впервые в Москве, на котором в дисциплине Dota 2 разыграли призовой фонд в $25 000;
  • 2016 — Запуск Континентальной лиги по League of Legends в СНГ с призовым фондом в 4 500 000 рублей;
  • 2016 — Стартовал Кубок России по киберспорту 2016, призовой фонд составляет 5 000 000 рублей, его поделят между собой команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone;
  • 2016 — Крупнейший в России турнир по Dota 2 — EPICENTER: Moscow, призовой фонд в $500 000 разыграли между собой 8 сильнейших команд мира;
  • 2016 — Повторное признание киберспорта официальным видом спорта в России.

— В 2000-х годах киберспорт в России ещё не успел обрести современных очертаний, но при этом он уже существенно отличался от того, что мы видели в 90-е. В чём, на твой взгляд, заключается ключевое отличие этих двух периодов — 90-х и «нулевых» — друг от друга, если рассматривать их сквозь призму развития киберспорта в нашей стране?

— Во-первых, надо отметить появление крупных соревнований. Начали проводить WCG, ASUS Open, GIGA-GAMES и ещё кучу всяких турниров разного масштаба. А главное — появилась совершенно простая и понятная дорога для человека из глубинки на международный уровень. Пример тому —  Юрий «Neytpoh» Карев, он же «Нейтрон». Соответственно, этот самый «Нейтрон» выиграл отборочные во Владивостоке, приехал в Москву, засветился здесь и попал в команду. Потом он уже окончательно перебрался в столицу и постепенно стал игроком-профессионалом международного класса. У него кардинально поменялась вся жизнь. Это простой пример человека, который с помощью социального лифта — хотя социальным лифтом это тяжело назвать — достиг определённых вершин. В этом, наверное, и заключается кардинальное отличие.

— В тот период общество стало более серьёзно относиться к компьютерному спорту, и с этим трудно поспорить. Что же произошло? Когда именно общественное мнение стало меняться в лучшую сторону?

— Общественное мнение всегда меняется только через одну призму — через призму денег. Пример — The International. Когда был озвучен призовой фонд в миллион долларов, все вдруг резко о нём заговорили. И в 2000-ых произошло нечто похожее, только в миниатюре. Появился World Cyber Games, и сразу начали звучать возгласы в стиле: «Ой, ребята, у вас тут несколько тысяч долларов в качестве призовых? Да вы тут, оказывается, ещё и большой спортивный комплекс «Дружба» арендуете? Здесь заработать можно?!» и так далее. Тогда же появилась определённая категория СМИ, которая увидела в этом что-то такое, о чём можно было поговорить. Тогда меня регулярно стали звать на всякие ток-шоу, но ключевой момент состоит в том, что везде красной нитью проходило: «А сколько вы зарабатываете? А какой призовой фонд? А откуда такие деньги?». Как социальное явление спорт был мало кому интересен. Всех интересовала лишь финансовая сторона вопроса.

— А как сами игроки относились к киберспорту в то время? Изменилось ли что-то в самосознании геймеров по сравнению с 90-ми годами прошлого века?

— Геймеры потихоньку стали ощущать себя цельным сообществом. Появились геймерские сайты, форумы, которые стали объединять людей. Естественно, они изначально были не на киберспортивную тематику, а по играм в целом. Таких вот порталов-агрегаторов, которые сейчас повсеместно распространены, тогда не было. И, наверное, во многом благодаря всем этим площадкам люди перестали ощущать себя какими-то отщепенцами. Всё это стало массовым явлением. Произошло определённое повышение самооценки. Ребята, к примеру, перестали стесняться приводить своих подружек на соревнования. Также появились игроки, которых поддерживали родители. Тот же самый Алан Енилеев, в прошлом чемпион мира по NFS, приезжал на турниры со своим отцом. Папа помогал ему возить девайсы, всячески его поддерживал и направлял. Всё стало меняться.  

Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше.

— В «нулевых» ты стал судить различные крупные турниры и прекратил свою киберспортивную карьеру. Но ты же не перестал играть совсем, ведь так?

— Всё верно. Я достаточно долго играл в Diablo II. Ведь… Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше. В далёком детстве, когда я играл в King’s Bounty, я очень быстро прошёл эту игру и стал накладывать на себя дополнительные ограничения. Например, я переставал пользоваться магией. Или пропускал первый ход, отдавая его врагу. Потом настало время Diablo II, и вот там уже был хардкор в полном его понимании. Я всегда к этому стремился. Но меня удивило вот что. Оказывается, данным явлением интересовался не только я, но и многие другие люди. До этого из всех моих знакомых был только один человек — (orky)Elisey — которому нравился хардкор. А все остальные из моего окружения старались дистанцироваться от высокой сложности в играх.

Когда в Diablo II появился режим Hardcore, цена ошибки в игре подскочила до небес, что меня только обрадовало. Я, наверное, год увлекался игрой, будучи тогда управляющим компьютерного клуба «ePort». И в клубе я культивировал именно Diablo II, так как у нас тогда был очень хороший интернет, один из лучших в Москве, что было важно: если интернет внезапно «падал», то игровой персонаж в Diablo неминуемо погибал. Благодаря этому у нас собирались люди со всей Москвы, хотя клуб и находился в дивных далях — в Жулебино. Народ приезжал и зависал там целыми сутками. Там же у нас была и тренировочная база «Орков», поэтому я совмещал одно с другим: продолжал тренировать команду и занимался организацией соревнований. Но для души, поскольку уже не мог много времени уделять непосредственно тренировкам в StarCraft, я начал играть в Diablo. И там были определённые моменты, которые мотивировали меня пойти на некий социальный эксперимент.

Штука в том, что в Blizzard делали всё возможное, чтобы такого явления как Player Killer — убийства других игроков — в Diablo не было. Чтобы избежать драки, достаточно было нажать пару кнопок, и ты моментально исчезал из игры. Я стал в этом направлении исследовать различные баги и придумывать самые разные билды. В конечном счёте я стал создавать персонажей, которые выглядели совершенно безобидно — это вводило в заблуждение тех игроков, которым я кидал вызовы. Те реагировали, шли со мной драться, но закономерно погибали и теряли чара. Интересный момент: поскольку Diablo тогда считалась «доброй и пушистой», люди включали функцию «забрать вещи с себя» в надежде, что им хотя бы что-то вернут. Это было общепринято — если ты умирал, то человек, который находился с тобой в одной игре, забирал себе твои вещи, но некоторую часть всегда отдавал тебе. По совести, что называется.

Несмотря на то, что разработчики всячески препятствовали появлению PK в игре, я все же нашёл несколько обходных путей, благодаря которым начал «пэкашить». Меня очень раздражало, что такая хардкорная вещь, как Diablo, примерно через год своего существования стала превращаться в некий «сад с цветочками». Там все друг другу помогали. Высокоуровневые персонажи «паравозили» новичков. Никто не хотел драться друг с другом. Хардкор постепенно исчезал из игры. Всё это в итоге привело к тому, что я запустил проект под названием «Ночь длинных ножей, или Операция «Хрум». Почему «Хрум»? Эта фраза была придумана, чтобы распознавать друг друга по принципу «свой — чужой»: вместо «hi» мы писали «хрум», и тогда сразу становилось понятно, есть ли свои люди на сервере или нет.

Началось всё с форума dungeon.ru, где тусовалась основная масса русских игроков Diablo II. Путём долгого и жесткого обсуждения я убедил где-то сорок человек, что со всем этим «розовым раем» нужно что-то делать. Когда наступил «час икс», мы начали заходить на серверы и кидать всем объявления о войне. Естественно, большинство сторонних ребят реагировало однозначно: «Вы что, сумасшедшие? Мы пойдём в другую игру». И вот они заходили в другую игру, и там происходило то же самое. Постепенно у народа начинало накапливаться раздражение, и многие стали с нами воевать. В итоге к утру из всех наших сорока персонажей в живых остались лишь двое, но к этому моменту в battle.net уже не было ни одной незапароленной игры. Вот этот весь «сад с цветочками» закончился и уже больше не начинался, наверное, вплоть до того момента, когда я бросил играть в Diablo. Такой вот был социальный эксперимент.

— Расскажи, как в твоей жизни появилась такая игра, как Lineage 2? Ты стал играть в неё только потому, что там был пресловутый хардкор? Или были иные причины?

— В «Линейку» я пошёл не только потому, что там хардкор. Да, это было важно. Но меня интересовало и кое-что ещё. Мне была интересна социальная составляющая, которая присутствовала в Lineage 2. Взаимоотношения альянсов, войны, дипломатия… Суть в том, что когда-то Lineage 2 представляла собой игру, где русские были никем и звали их никак. Воевали преимущественно иностранные группировки, самих русских было немного, но главное — все они были распиханы по маленьким кланам. И ни один из этих кланов не мог похвастаться хоть каким-нибудь достижением. Меня вся эта ситуация заинтересовала, и, когда открылся новый европейский сервер «Теон», я отправился туда с целью создать клан, который все будут уважать и бояться. И этот проект затянул меня на несколько лет. Естественно, много времени уделять Lineage я не мог, но, с другой стороны, мне этого и не требовалось. Я не пытался быть самым крутым, самым сильным и самым прокачанным персонажем. Персонаж у меня был самый слабенький в клане, но меня это не очень интересовало — прежде всего я играл в социальную составляющую. Я был администратором, командиром и стратегом.

Изначально мы были слабыми, развивались себе потихонечку и никуда особо не лезли. Но как только мы стали набирать силу, нас заметили американцы и сразу же попытались прижать к ногтю. Американцы в этом смысле очень прозорливые — они увидели в нас угрозу и попытались уничтожить. С ними у нас была очень жёсткая война в течение двух месяцев, которая потребовала безумного количества сил и вложений. Через два месяца они пришли и сказали: «Мы капитулируем, не бейте нас больше». Но потом они развернули на форумах информационную войну, в ходе которой называли нас «русскими свиньями» и другими нехорошими словами. На это я сказал им: «Ребята, вы знаете, вы перешли ту грань, когда всё это было просто игрой. Теперь на этом сервере вам жизни не будет». Сказано — сделано. В итоге больше сотни американцев просто распродали вещи и ушли на другой сервер. Остальные как-то потихонечку расползлись и старались не высовываться. Это была первая победа, после которой русский клан стали воспринимать всерьёз. А спустя год-другой сбылась моя самая главная мечта — два русских клана воевали между собой, а все остальные — американцы, европейцы — уже были на вторых ролях. И этим достижением я, наверное, известен в интернете даже больше, чем всем всеми прочими успехами вместе взятыми.

— В 2000-х ты был одним из создателей Федерации компьютерного спорта России. Как ты к этому пришёл? Кто стоял у истоков вместе с тобой? Существовали ли раньше подобные организации в России или за рубежом?

Тогда в России был бум. Вот эта Федерация, которая есть сейчас, была создана девятой по счёту. Там еще были всякие Ассоциации киберспортсменов и много-много других организаций. Кто стоял у истоков? Изначально инициатором нашей Федерации был Константин Сурконт. Он пришёл ко мне и сказал, что собирается создавать Федерацию и ему нужна помощь в проведении турниров. Тогда Константин сам играл в Quake и, соответственно, появилась идея провести международный турнир, на который были бы приглашены ребята и по Quake, и по StarCraft. С этого момента мы с ним стали продвигать данную тему и двигали её вплоть до недавнего времени. Сейчас Константин сменил род деятельности и в силу ряда обстоятельств занимается другими вещами. Я с ним по-прежнему общаюсь, он нас и по сей день консультирует по многим вопросам.

Существовали ли подобные организации за рубежом? До этого там были всякие коммерческие структуры, которые проводили турниры, но с точки зрения спорта этим никто не пытался заниматься. И когда нас признали, тут же всполошились китайцы, корейцы, немцы и представители стран СНГ. По нашему образу и подобию фактически пошло огромное количество Федераций в мире. Мы всем помогали с документами, давали советы и даже лично знакомились со многими людьми, чтобы процесс шёл быстрее.

— Киберспорт уже признавали официальным видом спорта в 2001 году. После этого признания что конкретно изменилось в индустрии?

— Когда это было при поддержке государства, в Москве мало что поменялось. А вот в регионах изменилось многое. Региональные отделения, которые были пошустрее и посообразительнее, сумели со своими Министерствами договориться. Приведу в пример город Орёл: там на съезд приезжал один дедушка, который сумел организовать школу по компьютерному спорту. У него было отдельное помещение, были тренеры и судья, а главное — было финансирование. Плюс он разработал программу обучения на два года вперёд. Это стало возможным только благодаря признанию.

Очень показательный момент: если мы посмотрим на календарь успехов нашей сборной на международных соревнованиях, то он напрямую соотносится с тем, насколько нас поддерживало или не поддерживало государство. Эти годы сказывались и на общей активности, и на спорте высоких достижений международного уровня. Поэтому я рассчитываю, что и нынешнее признание подтолкнёт нас к успехам.

— Как повлияло на компьютерный спорт последующее решение Министерства исключить киберспорт из реестра в 2004 году?

— Когда нас убрали из реестра, была реакция в стиле: «Ну вот! Мы же говорили, что вы ни черта не спорт! Непонятная ересь повержена! Ура! Ура!». Естественно, был откат. И был существенный минус к морали. Примерно как в «Контре» — ты взял раунд, а потом совершенно по-идиотски слился. Что-то схожее было и здесь. Отмечу, что многие категории граждан — те же чиновники, к слову — и сейчас считают, что мы совсем не спорт. И даже близко к нему не стоим. Но эти люди зачастую и шахматы не называют спортом — они говорят, что это искусство. А потом удивляются, когда им говорят обратное. Так что не надо думать, что что-либо глобально изменилось. Что Федерация какие-то деньги получала, например, а после исключения из реестра вдруг лишилась финансовой поддержки. Федерация никогда не получала никаких денег от Министерства, мы всегда зарабатывали коммерцией.

— С какими трудностями пришлось столкнуться игрокам в этот во многом переходный для киберспорта период?

— Я бы не сказал, что были какие-то специфические сложности: с визами проблем не было, в мире всё худо-бедно развивалось. Единственное «но» — не было нормальной спонсорской поддержки у команд. Отсутствовали профессиональные клубы. Были спортсмены-одиночки, которые «выстреливали», и были отдельные команды, которые что-то выигрывали на соревнованиях. Но такого, чтобы была постоянная регулярная поддержка, которая давала бы уверенность в завтрашнем дне, не было. Отсутствовал чёткий календарный план соревнований. Человек жил от случая к случаю, и всё это скорее попахивало авантюризмом, а не профессионализмом. Люди бросались в эту авантюру в надежде, что им повезёт.

— Период после 2010 года был ознаменован бурным ростом популярности киберспорта. Как ты считаешь, что послужило толчком для развития индустрии?

— На мой взгляд, главной причиной популяризации киберспорта стало появление и последующее развитие нового способа распространения онлайн-игр. Ещё не так давно на рынке присутствовала только одна бизнес-модель — pay-to-play, как в той же «Линейке», когда человек должен быть оформлять ежемесячную подписку. Но следом появилась модель free-to-play, где каждый уже мог поиграть бесплатно. Это и стало тем, что дало рост. Доступность — вот ключевой фактор. Играть уже мог не только ограниченный круг счастливчиков, у которых были деньги. Доступ получили все! Вместе с этим резко обрушился порог вхождения. В компьютерный спорт ломанулись все, кто только мог. Dota, League of Legends и Heroes of Newerth, да и другие игры буквально вопили: «Ребята, заходите! Всё бесплатно, участвуйте!». То есть, повторюсь, рост киберспорта произошёл не из-за появления определённых игр, не из-за популяризации жанра MOBA — хотя это тоже оказало свое влияние, — а из-за того, что игры начали распространяться по модели, предполагающей наличие всеобщего доступа к ним.  

Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ!

— В последние годы в киберспорте появились большие деньги. Как это отразилось на индустрии в целом?

— Появление больших денег сначала повлияло на общество и только потом на индустрию. Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ! Также надо напомнить о таком феномене, как стримы. Возможность стримить стала доступна любому; появились понятные инструменты и инструкции как на этом зарабатывать, и всё это привело к цепной реакции. Огромная волна людей хлынула в киберсферу. Но большие деньги — это не всегда хорошо. Есть и минусы. Например, те же школьники и студенты могут решить, что надо всё бросить и заниматься только играми, только киберспортом. Появилась не очень-то и хорошая мысль, что этому делу нужно посвящать всё своё время. И если раньше люди играли ради игры, ради процесса, на одном энтузиазме, то сейчас главным приоритетом стали деньги. А вот это уже немного пугает.

Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты…

— Как ты считаешь, что является основной проблемой компьютерного спорта в России на данный момент?

— Главная проблема заключается в том, что мало кого интересуют спортивные соревнования сами по себе. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. И всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении дворовых соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Нет тех людей, которые делают именно СПОРТ. Что-то сделать пытаемся только мы. Мы поспособствовали открытию кафедры киберспорта в РГУФКе, где сейчас уже 3 курс получает высшее профильное образование. Ещё один пример нашей активности — Кубок России по киберспорту, который мы проводим по всей стране среди непрофессионалов. Но что мы слышим о Кубке? А примерно следующее: «Ой, призовых нет, схема какая-то странная, нужно куда-то ехать, и вообще, для чего всё это нужно, когда я могу дома поиграть по интернету». Вот все профессиональные коллективы — где они сейчас берут людей? В России это какие-то редкие самородки. Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты… Нет стабильности. Нет системы. Дворовые турниры никто не хочет проводить, и комьюнити зачастую тоже не понимает, зачем всё это нужно.

— Киберспорт снова признали официальным видом спорта в России. Считаешь ли ты это признание своим личным достижением? Как это отразится на всех, кто причастен к игровой индустрии?

На мой взгляд, это всё же командная «ачивка». Что же насчёт того, как признание отразится на людей, то здесь всё достаточно просто. Мы уже сейчас работаем над тем, чтобы определить, какие дисциплины станут киберспортивными, где будут проходить соревнования и на каких площадках. Выбор будет сделан в частности между теми дисциплинами, которые нам порекомендует международная Федерация. Разумеется, всё это будет проходить с оглядкой на принцип соответствия требований и норм и в соответствии с законом РФ. Мы уже ведём переговоры с игроделами и советуемся с ними по включению их игр в официальный перечень. К слову, о подводных камнях и потенциальном неприятии основ официальных спортивных дисциплин. Мы готовы к тому, что про-спортсмены первое время будут игнорировать соревнования, где нужно предоставлять медицинские справки и другие подобные вещи. Но позже к ним неминуемо придёт осознание, что звание КМС или мастера спорта — это не просто слова на бумажке, а знаковый статус со всеми вытекающими.

— Что, по твоему мнению, ожидает отечественный киберспорт в будущем? Каким ты видишь компьютерный спорт через 5 или 10 лет?

Тяжело загадывать на 10 лет вперёд, ведь в наш информационный век всё развивается очень быстро. Но если представить, каким наш киберспорт будет через 5 лет, то можно предположить следующее: у нас будет реализована чёткая система соревнований и наконец-то станет реальностью единый календарный план турниров. Всё подвергнется систематизации. Думаю, что регламентировать официальные киберспортивные активности в России будет Федерация, а на международном уровне будет работать IeSF, которая поспособствует признанию киберспорта на международном уровне.

Наша задача — выстроить систему, по которой будет понятно, каким образом идёт процесс тренировок, как проводятся соревнования и каких результатов можно добиться. Допустим, ребёнок решил заняться киберспортом — в будущем он сразу поймёт, что сначала его ожидает школьная лига, затем студенческая, а после уже профессиональная. У нас будет чёткое расписание соревнований и трансляций. Будут специальные пакеты для спонсоров и рекламодателей. Мы реализуем доступную, удобную и понятную систему для всех, кто окажется вовлечённым в процесс. Если проводим турниры, то только в аккредитованных залах для соревнований. Если привлекаем судей, то делаем ставку только на настоящих профессионалов. Те же стримеры будут соответствовать всем требованиям и обладать соответствующими сертификатами. Всё станет понятным и доступным. К этому и стремимся.  



На этом мы завершаем наш экскурс в историю компьютерного спорта России. Надеемся, что вы смогли почерпнуть для себя нечто новое из интересного и познавательного рассказа Дмитрия Смита. Желаем «Дилвишу» дальнейших успехов в его непростом деле, а вам — только хорошего киберспорта.

Если вы пропустили первую часть из цикла «История Киберспорта Российского», то ознакомиться с ней можно по этой ссылке.

Вместо послесловия: Мы бы хотели делиться с вами интересными историями и впредь, привлекая в качестве спикеров знаковых персонажей, которые оставили глубокий след в истории российского киберспорта. Но нам нужна ваша помощь, а если точнее — совет. Как вы думаете, с кем из легендарных киберспортсменов прошлого мы могли бы пообщаться в следующий раз? Оставляйте «заявки» в комментариях, и кто знает, быть может, именно ваша рекомендация поспособствует появлению нового цикла материалов. Дерзайте!

Комментарии