В Европе видеоигры уже давно воспринимаются как что-то заслуживающее пристального внимания. Те или иные тайтлы становятся предметами научной дискуссии, о них пишутся монографии и диссертации. Нередко о важных личностях или играх выходят и более популярные книги, рассчитанные на широкую аудиторию. К счастью, постепенно подход добирается и до России — пока все больше в виде переводных материалов. В числе достойных есть и две книги о Doom — культовом революционном шутере, навсегда перевернувшем индустрию. Первой вышла «Повелители Doom» Дэвида Кушнера, известного нон-фикшен автора, специализирующегося на видеоигровых исследованиях. Вторая книга во многом даже интереснее — о ней и поговорим.
Вместо вступления
«Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» написана Дэном Пинчбеком. Имя не то чтобы широко знакомое, а вот его студия The Chinese Room имеет куда больше шансов быть узнанной. Из-под пера Пинчбека вышли такие игры, как Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. На фоне того, что вышеобозначенные тайтлы являются симуляторами ходьбы с упором на сюжет, выбор Пинчбека в качестве автора книги кажется еще более удивительным.
И тем не менее геймдизайнер не только расписывается в любви к адреналиновому шутеру, но и признает, что без Doom не было бы той же Dear Esther, что может прозвучать, мягко говоря, странно. Широко известно, что при создании оригинальной Doom Джон Кармак отбросил все попытки добавить в игру сложный сюжет, а вот Dear Esther, в общем-то, ничем, кроме сюжета (и, возможно, интересного дизайна локаций), похвастаться не может. И для понимания того, что же имел в виду Пинчбек, лучше как раз прочитать книгу: анализ, проведенный автором, позволяет заглянуть за кулисы рабочего процесса The Chinese Room. Пусть и буквально одним глазком.
Рождение легенды
Книга Кушнера, как уже упоминалось, рассказывает о том, как создавалась, жила и работала легендарная id Software в 1990-х, со всеми взлетами и падениями. Основной упор сделан на «двух Джонов» — Кармака и Ромеро, на фоне которых теряются остальные имена разработчиков студии. Пинчбек же отправился совершенно другим путем и провел подробный разбор Doom: вместо того чтобы в сотый раз пересказывать, как команда дерзких программистов на голом энтузиазме и заряде из пиццы, энергетиков и тяжелого металла навсегда изменила игровую индустрию, дизайнер провел настоящую вивисекцию, в деталях изучив работу столь отлаженного механизма, как Doom.
В масштабном исследовании игры Пинчбек начинает с основ, проходясь по ключевым предшественникам Doom — Hovertank 3D, Catacomb 3-D и, конечно, Wolfenstein 3D. Затрагиваются они поверхностно, только для того, чтобы прояснить, какой технологический скачок совершила id Software буквально за пару лет. Что не менее важно, Пинчбек останавливается на такой значительной вещи, как психология авторов, объясняя, почему студия так стремилась к созданию скоростного шутера. Секрет, правда, лежит на поверхности — любовь к аркадным автоматам и желание перенести похожий опыт на персональные компьютеры.
Стоит понимать, что в конце 1980-х никто всерьез не рассматривал ПК как игровую платформу: видеоигры доминировали на консолях, способных показывать куда более интересные картинку и скорость. Кармак же чуть раньше уже успел совершить революцию, реализовав технологию плавного сайд-скроллинга на ПК, что казалось исключительно уделом аркад и консолей, и на этом останавливаться не собирался.
Одна из первых глав также раскрывает подробности ранних этапов создания Doom: от «Библии Doom» Тома Холла до современного состояния через различные итерации и эксперименты. Поверхностно об этом можно узнать из нашей статьи, но Пинчбек, не ограниченный знаками, раскрывает куда больше интересных подробностей, сопровождая все личными комментариями почти всех причастных к разработке людей.
Технический прогресс на службе войны
Технологической стороне Doom Пинчбек посвятил отдельную главу. Сегодня достижения шутера не выглядят такими уж впечатляющими, но в момент релиза эффект был похож на взрыв атомной бомбы: в отличие от Wolfenstein 3D, стены в Doom могли располагаться не под прямыми углами, иметь разную высоту, а полы и потолки больше не были строго параллельны на протяжении всего уровня и могли меняться по высоте, создавая более реалистичную картинку. Словно этого мало, на них можно было увидеть полноценные текстуры, а на улице и вовсе узнавался прототип скайбокса. Пинчбек говорит обо всех этих вещах куда подробнее, посвящая отдельную главу достижениям текстурирования и другим техническим ухищрениям.
Что особенно важно, геймдизайнер регулярно проводит параллели с другой игрой, вышедшей почти одновременно с Doom, — Ultima Underworld, о которой зачастую забывают. Дело в том, что Ultima вышла раньше и представила многие из нововведений Doom вроде текстурирования горизонтальных поверхностей, динамического освещения и других технологических новшеств. Разница с Doom состояла в том, что шутер банально был куда быстрее, чем ролевая игра с видом от первого лица, и в конечном счете именно скоростной адреналиновый опыт запомнился аудитории.
Не меньшее внимание Пинчбек уделяет и саундтреку игры, написанному Бобби Принсом. Картину здорово расширяют вставки из интервью с композитором. В нем Принс не только раскрывает часть секретов и ухищрений, на которые приходилось идти из-за технических ограничений, но и признается, что некоторые из попавших в игру треков были незавершенными демозаписями. Наверное, любой, кто играл в оригинальную Doom, прекрасно знает о непостоянстве качества музыки в ней (что вовсе не означает, что какие-то из треков плохие — они просто сделаны несколько проще других). Из интервью становится понятно, в чем же на самом деле причина.
Пуля за пулей
Львиная доля книги посвящена детальному разбору оригинальных трех эпизодов Doom и разницы подходов к их сознанию, а также о логике, стоявшей за принятием тех или иных решений дизайнеров. Отсюда, к примеру, можно почерпнуть, почему именно второй эпизод из трех запоминался меньше остальных, а третий производил такое сильное впечатление. В основном дело в радикально разных подходах Джона Ромеро, Тома Холла (чьи уровни, создаваемые еще во времена «Библии», стали основой для большинства карт второго эпизода) и Сэнди Питерсена. Больной разум последнего и породил безумные адские уровни финала игры.
Что не менее важно, Пинчбек в своей работе анализирует каждую конкретную карту, зачастую приводя изображения уровней и описывая, как те или иные решения зависели от сиюминутных желаний команды или ограничений движка — а в отдельных случаях, наоборот, становились причиной модификации кода. В качестве затравки хочется привести пример с тем, почему финальным боссом стал Мастермайнд, а не Кибердемон, который куда сильнее: по словам Питерсена, это была простая ошибка, о чем он признается в довольно длинной тираде в интервью.
Шаги в неизвестность
На этом книга не заканчивается. Основываясь на уже написанных вещах, автор объясняет, за счет чего Doom остается живее всех живых даже спустя почти 30 лет с момента релиза. В частности, он останавливается на явлении моддинга и том факте, что Кармак в 1997 году опубликовал исходный код игры. Последнее привело не только к росту количества модов и тотальных конверсий, но и к созданию модификаций движка: любой думер знаком с такими словами, как GZDoom, Zandronum и Skulltag, которые не были бы возможны без доступа к исходному коду.
Не меньшее внимание уделено и мультиплееру. Да, Doom не была первой сетевой игрой с возможностью сразиться с живыми противниками, но переоценить влияние сетевого режима шутера кажется невозможным. И Пинчбек посвящает онлайн-баталиям отдельную главу, разбирая, почему именно Doom (а за ней и Quake) заложила основу всего того, что и сегодня продолжает быть золотым стандартом сетевых сражений.
Наконец, под занавес автор проводит серьезный анализ Doom с более научной позиции: можно ли считать игру «прототипическим шутером», то есть первоосновой всех современных FPS? И ответ оказывается не так очевиден! Пинчбеку приходится не только классифицировать поджанры шутеров, но и взглянуть на них с другого ракурса. Кстати, без упоминания Ultima Underworld здесь тоже не обошлось — и на это стоит обратить особое внимание.
Темное, мрачное будущее
Бонусом идут главы как от самого Пинчбека, так и от переводчиков о дальнейшей судьбе франшизы. Геймдизайнер затрагивает только вторую и третью части, так как оригинальный текст датируется 2013 годом, о перезапуске и тем более Doom Eternal тогда никакой речи еще не шло. Исправлять это пришлось Михаилу Бочарову, который перевел оригинальный текст на русский язык. Перевел, кстати, отлично: некоторое время назад многие тексты о видеоиграх могли похвастаться крайне низким качеством перевода, напоминающим машинный, и видеть ладный слог и понимание темы очень приятно. А для тех, кому не хватает матчасти, в конце приведен словарь, расшифровывающий как чисто геймерскую терминологию, так и более узкоспециализированную.
Пожалуй, книгу Дэна Пинчбека можно смело рекомендовать примерно каждому, кто любит видеоигры — даже не обязательно Doom. Правда, после прочтения удержаться от того, чтобы раскидать парочку импов или зарядить из ракетницы в лицо другу, будет невозможно даже тому, кто ни разу раньше не запускал, пожалуй, самый известный шутер на планете.
P. S. Для полноты картины все же стоит прочесть еще и книгу Кушнера, к чему прямо со страниц «Doom. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» призывает и Пинчбек.