Показатели китайских стримов по киберспорту поражают: в 2018 году пять турниров собрали более 50 млн зрителей в пике. Это в десятки раз больше, чем на Twitch — там даже League of Legends редко поднимается выше миллиона. Мы изучили статистику по Китаю и всей индустрии, чтобы рассказать, стоит ли доверять многомиллионным рекордам.
А чего, вообще, удивительного?
Китайские стримы намного популярнее западных. Согласно данным Esports Charts, все турниры из топ-60 по пику зрителей (от 2,6 млн до 127,5 млн) не набрали бы и 10% от максимума, если бы не китайцы. Разрыв бывает больше: 2017 World Championship поставил рекорд по зрителям без Китая — до 2 млн чел. — но пик со всеми стримами составил 106 млн.
Есть турниры, которые попали в топ-60 при практически нулевых показателях вне Китая. Так, на 48-м месте находится IEM Expo Invitational 2018 по Crossfire. Чемпионат смотрели до 3,67 млн китайцев — и менее 3 тыс. других зрителей. Соревнование проходило в Катовице, и туда позвали только одну китайскую команду. Бывает, что в турнире не участвуют коллективы из Китая, но зрителей оттуда всё равно больше 50%: так произошло с GLL Season 2.
В топ-15 вошли два местных соревнования, которые вообще не транслировали за рубежом. Это PUBG China Pro Invitational 2018 (8-е место, пик 39,39 млн) и King Pro League Fall Season 2017 по мобильной MOBA Honor of Kings (14-е место с максимумом 19,54 млн).
Эти числа смотрятся очень подозрительно по сравнению с Twitch, который монополизировал стриминг на Западе. Три наиболее популярные дисциплины идут примерно вровень с пиками около миллиона. Это CS:GO (от 930 до 1 330 тыс. зрителей на трёх последних мейджорах), League of Legends (около 1 млн чел. на ЧМ 2015-2017) и Dota 2 (815 тыс. на The International 2017 и 736 тыс. на The International 2018).
Статистика по зрителям из Китая ещё неоднозначнее, если сопоставить её с аудиторией киберспорта. По данным аналитиков Newzoo, в 2017 году 192 млн чел. смотрели турниры время от времени, ещё 143 млн — постоянно. Ожидания в 2018 году: 215 и 165 млн соответственно. Если руководствоваться ими, то примерно каждый десятый поклонник киберспорта в мире включил стрим PUBG China Pro Invitational 2018 на китайском — 39,39 млн от 380 млн. Newzoo приводит географические данные только для прогноза по постоянным зрителям: доля азиатско-тихоокеанского региона едва превышает 50% с 87,45 млн из 165. Кстати, SuperData оценивает аудиторию киберспорта в 2017 году ещё скромнее: 258 млн против 335 у Newzoo.
Картинка увеличивается по клику
У китайцев что, есть свой Twitch?
На первый взгляд, в Китае нет явной платформы-лидера. Вместо этого — большая тройка, которую образуют Huya, Douyu TV и Panda TV. Во время 2018 Mid-Season Invitational площадки показали пики от 34,57 до 39,77 млн чел. Но есть нюанс: местный стриминг фактически контролирует Tencent.
В марте 2018 года компания приобрела акций Douyu TV на $632 млн. И это при том, что в марте 2016-го Tencent потратила на них ещё $61 млн; ещё несколько групп вложили $40 млн. В августе того же года платформа получила $226 млн от четырёх инвесторов, и большая часть вновь пришла от Tencent (точная сумма не раскрывается). Сейчас Douyu TV оценивают в $1,5 млрд.
Huya получила $461,6 млн во втором раунде привлечения средств, и главным инвестором была Tencent — тоже в марте 2018 года. Известно, что за эти деньги продали менее половины акций, но компания получила право довести пакет до контрольного в ближайшие 2-3 года.
Panda TV обходится без денег Tencent. Платформу основал Ван Сыцун, которому также принадлежит Invictus Gaming. Его отец — Ван Цзяньлинь, чьё состояние Forbes оценивает в $30,1 млрд. Несмотря на это, Panda TV привлекает внешние средства: в мае 2017 года компания площадка получила $140 млн от местных инвесторов.
Платформы конкурируют за право эксклюзивно показывать турниры, которые проводят зарубежные операторы. ESL, ELEAGUE и Epic Esports Events сотрудничают с ещё одной платформой — huomao.tv, а DreamHack и StarLadder работают с Panda TV. Douyu TV и Huya предпочитают транслировать чемпионаты без эксклюзивности. Последняя также устраивает собственные соревнования по PUBG и стримит турниры от Mars Media, хотя у Mars и huomao.tv общий владелец. Большая тройка соревнуется за зрителей на турнирах от Riot Games: их могут ретранслировать все, кто приобретут лицензию.
Картинка увеличивается по клику
Но больше всего денег платформы тратят на контракты со стримерами. CaoMei зарабатывал $800 тыс. на League of Legends ещё к ноябрю 2014 года. О ситуации рассуждал игрок Mineski Дэрил Кох iceiceice Пэй Сян: в 2016 году $500 тыс. были для дотера «вполне распространённым доходом за год». У Daxue Consulting получились ещё более впечатляющие данные за сентябрь 2016 года:
Стримерские платформы Китая находятся под давлением инвесторов, турнирных операторов и известных игроков, которым всегда есть куда уйти. Площадкам нужно показывать, что они способны привлечь наибольшее количество фанатов. Из-за этого они прибегают к хитростям. Например, с лета 2018 года на Douyu TV отображается не число зрителей, а «температура трансляции». Она учитывает уникальных посетителей, сообщения в чате и т.д. Эта сумма показывается там, где раньше был счётчик зрителей — разумеется, на первый взгляд, Douyu TV будет впереди конкурентов. Такую же систему использует Huya, причём зарубежные зрители об этом долго не знали. Многие СМИ ошибочно написали о том, что игрок Royal Never Give Up Цзянь Uzi Цихао собрал 8,5 млн чел. на личной трансляции.
Почему в числа китайских платформ трудно поверить?
Суммарный пик китайских стримов 2018 Mid-Season Invitational составил 126,66 млн чел., а организаторы насчитали 19,8 млн. При этом последнее число — это данные по всему миру, в которых к тому же учитывают телетрансляции. Riot Games утверждает, что переводит показатели от региональных партнёров в одну систему подсчёта, сопоставляет информацию с общим числом и проверяет её на простейшие арифметические ошибки.
Самое интересное: Riot Games анализирует, сколько фанатов League of Legends в регионе вообще могли смотреть трансляцию финала. Числа корректируют исходя из того, насколько игра была популярна в последние 30 дней. Если компания выявляет противоречия, то она проясняет достоверность данных с платформами. Очевидно, противоречия нашлись: показатели большой тройки Китая по отдельности превысили число, которое у Riot получилось на весь мир.
Статистика китайских стримов выглядит неестественно на фоне продаж и онлайна игр. Мы уже упоминали PUBG China Pro Invitational 2018. Турнир не был ориентирован на людей со стороны и казуальных игроков; в нём участвовали только команды из квалификаций. У шести платформ получилось до 39,39 млн зрителей — хотя к июню 2018 года на ПК и Xbox One продали 50 млн копий. Ещё 350 млн раз (или 100 млн — разработчики противоречат сами себе) PUBG скачали на мобильных устройствах. Но в Китае доминирует мобильная MOBA от Tencent — Honor of Kings — и некиберспортивные игры. К тому же потенциальная аудитория на Android и iOS размывается «королевскими битвами» от NetEase и Garena, которые вышли раньше.
Похожая ситуация в Counter-Strike: Global Offensive, хотя CS 1.6 прошла практически мимо Азии. Steam API отображает онлайн на официальных серверах в Китае. 2 января 2018 года пик составил 46 тыс. — и это при том, что там CS:GO бесплатная. Счётчик стрима февральского StarSeries i-League Season 4 на Panda.TV доходил до 795 тыс. чел. По данным huomao.tv, январский ELEAGUE Major 2018 в пике собрал на 40 тыс. чел. меньше, хотя мейджоры привлекают больше посторонних зрителей. На Западе major-турниры по CS:GO в разы популярнее соревнований от независимых операторов.
Показатели на китайских стримах не поддаются никакому объяснению. Они отклоняются от статистики по киберспорту, популярности игр в регионе и даже подсчётов разработчиков. Платформы не вносят ясности и к тому же не всегда отображают собственно зрителей. Рекорды из Китая следует воспринимать очень осторожно — особенно если речь про League of Legends.