Статья

Рокет-джампы на месте. Чего ждать от Quake Champions

Краткая история Quake в киберспорте

Первая часть Quake годилась только для игры по локальной сети. Качество интернета того времени и сетевой код в самой игре не позволяли игрокам реализовать свой потенциал. Поэтому спустя небольшое время после релиза id Software выпустила модификацию QuakeWorld, главная задача которой была в оптимизации сетевого кода.

Соревновательную Quake можно смело назвать одной из первых киберспортивных дисциплин в мире. В отличие от других разработчиков игр того времени, id Software сразу же начала поддерживать тех, кто хотел соперничать с другими игроками. В 1996 году был учрежден фестиваль QuakeCon, где собирались лучшие игроки в Quake со всего мира.

Вторая часть вышла в декабре 1997 года. Ее сюжетная линия не имела ничего общего с первой частью, мультиплеер также претерпел изменения — обновился арсенал, игровой процесс стал медленнее. Как и предыдущая версия, она покорила сердца игроков и стала одним из главных хитов конца 20-го века. Спустя два года id Software выпустила третью часть — самую успешную в истории шутера.

К тому времени в интернет-кафе многих стран мира проводились турниры по первой и второй частям. Было очевидно, что мультиплеер популярнее одиночной кампании. В Quake III: Arena разработчики решили отойти от привычного разделения на одиночный и сетевой режимы. Даже сингл в QIII теперь представлял собой набор карт для игры с ботами. Quake III стала хедлайнером крупнейших мировых киберспортивных чемпионатов.

С выходом новой части в СНГ стали появляться игроки мирового уровня. Сначала россияне завоевали кубок Европы в командном турнире в Лондоне в 2000 году ( Олег «Satan» Елисеев, Александр «Devil» Белобородов, Роман «Polosatiy» Тарасенко, Андрей «Power» Александров). В мае 2001 года на CPL Holland победу одержал россиянин Алексей «Death» Алексеев, а в конце года Polosatiy приехал на CPL Cologne, где дважды проиграл безоговорочному фавориту всех турниров — Джону «Fatality» Уэнделлу — и занял третье место. С этого момента игроки региона вошли в число сильнейших в мире.

2002 год стал самым успешным для русского Quake. В мае на турнире в Кельне россияне forZe побеждают на чемпионате Европы в категории 4x4. Летом игрок из России — Алексей «LeXeR» Нестеров — впервые попадает на QuakeCon и сразу же его выигрывает. Осенью на дуэльном турнире в рамках World Cyber Games побеждает Алексей «uNkind» Смаев. Одним из фаворитов того турнира уже считался 16-летний Антон Синьгов — Cooller. Впоследствии он выиграл более 20 титулов на региональных и международных турнирах по Quake III, Quake 4 и Quake Live.


В 2005 году в Quake IV разработчики вновь поделили игру на одиночную и сетевую. После релиза по Quake IV прошло несколько крупных турниров, но постепенно интерес угасал как у игроков, так и у организаторов. Исправить положение должна была Quake Live — по сути, реинкарнация Quake III: Arena, только условно-бесплатная и еще больше заточенная под киберспорт. Но индустрия к тому времени уже изменилась: для продвижения нужны были турниры с большими призовыми. id Software все так же проводила турниры на QuakeCon, некоторое внимание QuakeLive уделили DreamHack и FACEIT. Но вернуть серии былую популярность оказалось невозможно.

Первые шаги к возрождению франшизы были сделаны в июне 2016 года. На очередной игровой выставке Е3 презентовали Quake Champions. Разработкой игры занималась все та же id, окрепшая за последние годы под крылом издательства Bethesda Softworks. Уже с первых роликов казалось, что Bethesda всерьез намерена вернуть дух классической трилогии. «Мы хотим сделать настоящую киберспортивную дисциплину», — заявил глава id Тим Виллитс.

Лучшее из старого

Чтобы игра снова стала популярной, там, для начала, надо оставить все самое главное. Физика и механика движений из Quake III, к которой привыкли преданные игроки, практически полностью была перенесена в Quake Champions.

Как и раньше, ставка делается не только на точную стрельбу, но и на грамотное перемещение по карте. В арсенале игрока остались рокет-джампы и стрейф-джампы, с помощью которых можно набирать скорость, и другие тонкости физической модели. Узнаваем и арсенал. Сначала игрокам предлагается выбрать стартовую пушку — пулемёт, гвоздомёт или дробовик. Остальное добывается на карте. Это могут быть либо более мощные аналоги стартового оружия, либо ракетница, молниемёт (lightning gun, почему-то переведенный как «молнемёт») и рейлган (в официальной локализации — рельсотрон). По сути, весь арсенал перекочевал в игру из Quake III. Функции плазмагана здесь в полной мере выполняет гвоздомёт — вплоть до того, что его отдача позволяет карабкаться по стенам.

Предметы на карте также практически не изменились. В наличии аптечки, патроны, броня, шарды, мегахелс и Quad Damage. Как и раньше, для победы игроку необходимо грамотно рассчитывать время появления предметов и планировать маршрут по карте, чтобы «отожраться» самому и оставить оппонента ни с чем. Игра построена вокруг определенных точек на карте, где лежит наиболее ценное оружие или предметы.

id Software не забыла и про карты. Одна из трех доступных в бета-версии локаций — «Кровавый ковенант» — практически полностью повторяет популярную карту Campgrounds (q3dm6) из Quake III. В серии вообще хватает популярных карт, и разработчики наверняка о них еще вспомнят.

Пора менять привычки

Безусловно, Bethesda Softworks учитывает пожелания олдскульных игроков и старается максимально угодить им. Но за последние десять лет игры сильно трансформировались, и так как играть в Quake Champions будет и новая аудитория, многие привычные вещи изменились.

Графика может показаться старым игрокам слишком яркой, но на самом деле она соответствует киберспортивным требованиям. Модельки игроков хорошо различимы и не сливаются с текстурами карт. Даже на высокой скорости и большом расстоянии не составляет труда разглядеть оппонента и сделать по нему точный выстрел. Сеттинг остался неизменным — мрачные арены и лабиринты, летящие изо всех углов ракеты и пули, море крови и плоти. При всех визуальных изменениях атмосфера старой игры сохранилась.

Самым противоречивым нововведением стали герои (они же чемпионы). Поначалу казалось, что в Quake спустя 20 лет ввели классы, каждый из которых будет выполнять свою задачу в командных сражениях. Это не совсем так. Способности каждого героя уникальны, но ни в коем случае не делают из него специалиста узкого профиля. Персонажи не ставят щиты для всей команды, не строят турели, охраняющие важные точки, и не лечат союзников. У каждого всего по одной активной и пассивной способности. В основе баланса — соотношение прочности и скорости: чем быстрее персонаж, тем меньше у него брони и здоровья, и наоборот.

Изменился и формат дуэльного режима. На старте матча игроку предлагается выбрать трёх чемпионов — по одной попытке на каждого. Побеждает тот, кто первый убьёт всех чемпионов оппонента. На данный момент особой популярностью пользуются быстрые, но слабые герои. Крепкие, но медленные в дуэльном режиме менее популярны. Это понятно — опытные игроки ещё с прошлых версий привыкли делать ставку на скорость, а точная стрельба компенсирует недостаток здоровья. Плюс ко всему у быстрых персонажей меньше модельки (и, соответственно, хитбоксы) и в них сложнее попасть.

Физика Champions очень напоминает Quake III и Quake Live. Однако передвижение некоторых героев отсылает и к другим частям игры. В частности, пассивная способность Slash позволяет ей скользить, если присесть после приземления. Такая особенность механики была в Quake IV. А Anarki умеет поворачивать в воздухе, прямо как в QuakeWorld. За Sorlag нет необходимости осваивать технику стрейф-джампа: он набирает скорость, просто прыгая вперед.

За деньги играть не научишься

Сколько нужно будет тратить, чтобы комфортно играть в Quake Champions? Вряд ли мы узнаем это до релиза. Известно, что базово игра будет условно-бесплатной, но что и сколько будет стоить, по бете непонятно.

Bethesda собирается выпустить и платную версию, владельцам которой уже не нужно будет докупать персонажей. В бесплатной версии доступен только один герой, Ranger. Накопленные за игру очки, которые даются за убийства, можно будет тратить на аренду других чемпионов, а также косметические предметы для героев и скины для оружия.

У опытных игроков во время бета-теста валюта накапливалась достаточно быстро, чтобы не ощущать её недостатка для аренды новых чемпионов. В одном из интервью Тим Уиллитс сказал, что разработчики не хотят брать пример с других игр и собираются сделать процесс накопления валюты менее рутинным. По его мнению, она должна быстро зарабатываться и так же быстро тратиться. Игроки смогут купить рюкзаки, позволяющие принимать участие в специальных испытаниях. Их выполнение открывает доступ к рунам, которые в свою очередь открывают новых чемпионов и скины. Более подробной информации о рунных испытаниях пока не появлялось. Есть вероятность, что они будут похожи на операции в CS:GO и представлять собой короткие кооперативные миссии.

В теории игра может вообще не потребовать вложений. Пока что обещания разработчиков кажутся чудом: согласно им, купить за реальные деньги преимущество в игре будет невозможно.

Есть ли будущее у киберспортивного Quake Champions

Ещё во время анонса Bethesda и id Software заявили, что киберспорт для новой игры является приоритетным направлением. Чтобы понять требования профессиональных игроков, издатель нанял одного из лучших киберспортсменов в Quake III — Джона «Zero4» Хилла. Ещё до старта закрытого бета-тестирования разработчики постоянно консультировались с другими профессионалами. Уже сейчас ясно, что направление выбрано верное и при достаточной поддержке турниров Quake Champions ждёт большое будущее.

У Quake Champions сейчас нет конкурентов на киберспортивном рынке. Многие сходу начали сравнивать детище id Software с Overwatch. Однако на протяжении всей истории командные режимы в Quake не пользовались той же популярностью, что и дуэльный режим. А эта ниша киберспорта до сих пор никем не занята.

В перспективы дуэльного режима верит и бывший профессиональный игрок, а ныне стример Роман «Polosatiy» Тарасенко:

Quake — это традиционно дуэли. Более того, если поставить рядышком CS и Dota 2, то только в Quake тебе не нужна команда. И только в «кваке» можно выявить того самого единственного сильнейшего. Поэтому дуэли всегда будут в приоритете, а все остальное — скорее фан. Способности персонажей сейчас играют эпизодические роли в бою, а ключевыми все равно остаются стрельба и контроль за предметами на карте, этого у Quake Champions не отнять.

Что касается баланса, то он однозначно будет дорабатываться долгие месяцы и после релиза. Поэтому насколько в итоге значимы будут персонажи в игре, мы узнаем еще нескоро. Хотя, быть может, уже на первом крупном турнире появится новая звезда Quake, которая будет творить нереальные вещи с имеющимися способностями.


О новой игре также высказался четырёхкратный чемпион QuakeCon Алексей «Cypher» Янушевский:

Игра ничем принципиально новым не отличается от предыдущих версий, разве что добавили чемпионов и новые моды. Персонажи в дуэлях кардинально ничего не меняют. Пока что те, что пошустрее и помельче, выбираются почаще. Танки пока что не в почёте.

Пока рано что-то говорить конкретно, но мне в целом нравится. Я думаю, что точно буду играть в Quake Champions. Я лично хочу вернуться в свою стезю, в дуэли. Но также всерьёз занимаюсь поиском состава для командного режима.

В период, когда киберспорт набирает популярность, а некоторые дисциплины собирают перед экранами миллионы болельщиков, перед Bethesda стоит предельно сложная задача. Чтобы выбиться в лидеры киберспортивного рынка, издателю нужно не просто выпустить игру, которая всем понравится, но и самостоятельно устраивать и поддерживать турниры, выделяя для них большие призовые фонды. Пока что компания действует предсказуемо — первый турнир по игре пройдёт на ежегодном фестивале QuakeCon 2017. Есть надежда, что там расскажут и о будущих соревнованиях.

Комментарии