12 октября вышла Call of Duty: Black Ops 4 с режимом Battle Royale. Уже в бета-версии стало понятно, что разработчики сделали удачную «королевскую битву» без классов и застройки. Но в эпоху игр-сервисов недостаточно выпустить отличный продукт: нужно поддерживать его. Рассказываем, как с этим справляется Treyarch и что по-прежнему мешает наслаждаться Blackout.
Цифровые издания Call of Duty: Black Ops 4 показали лучшие продажи в первый день за всю историю серии (данные по дискам и количеству копий Activision не опубликовала). Версия для ПК оказалась более чем в два раза успешнее, чем порт WWII, хотя распространяется через Battle.net. Кстати, Black Ops для компьютера с нуля делала не Treyarch, а другая студия Activision — Beenox. Call of Duty на PC наконец-то не сырой порт с кучей читеров, а нормальная игра. Различия между геймпадом и клавиатурой с мышкой разработчики не учли — об этом чуть позже.
Типичная Call of Duty на ПК после MW2
Последние Call of Duty от Infinity Ward и Sledgehammer Games поначалу работали отвратительно. Игроки жаловались на проблемы с серверами и длительные загрузки. В случае Infinite Warfare для компьютера произошла очень странная ситуация: разработчики намеренно сделали разные серверы для покупателей в Steam и Windows Store. Black Ops 4 стартовала практически безупречно: краши происходили в единичных случаях и быстро исчезли.
Treyarch хвалят за пострелизную поддержку игр больше, чем других разработчиков CoD. В этот раз студия тоже не разочаровывает: она выпустила несколько небольших патчей и один масштабный. Такие будут выходить еженедельно, и это круто. График позволит Treyarch успеть как можно больше до выхода следующей Call of Duty — после этого компания переключится на Call of Duty 2021 года.
Больше оппонентов за те же деньги
После сентябрьского бета-теста разработчики практически заново создали игру. Релизный патч для дисковых версий весил около 50 гигабайт. Вот что изменилось по сравнению с бетой:
Игру успели оптимизировать на ПК. Системные требования наконец-то отражают, насколько хорошо игра будет работать на вашем компьютере. В моём случае это означает, что железо лучше рекомендуемого выдаёт 120 FPS на максимальных настройках. Во время беты получалось меньше при средней детализации.
Стоит оговориться, что на Xbox One режим «королевской битвы» поначалу тормозил. Это происходило в матчах отрядов: вероятно, поскольку на релизе там было по 100 игроков. Проблемы возникали даже на Xbox One X — самой мощной консоли на рынке, — поэтому 16 октября разработчики снизили потолок до 88 человек. Правда, это не помогло: игроки жалуются на низкий FPS и в других режимах.
В Blackout убрали лимит FPS. Во время беты он составлял 90; при тесте классического мультиплеера лимита не было. Разработчики не объяснили, в чём была разница, но пообещали избавиться от рамок, когда нагрузка на серверы спадёт. Изменения внесли в патче от 13 октября.
В одиночном и парном режимах стало больше игроков. Теперь их 100 вместо 88. Это стандарт для Battle Royale, хотя такому приросту можно найти другое объяснение. На карте Blackout 12 основных точек притяжения — получается, на вашем споте в среднем прибавился один противник.
Разработчики немного повысили цену ошибок в командных режимах. Теперь раненых союзников нужно поднимать пять секунд вместо трёх. Это награждает атакующую команду: в бете развернуть схватку было проще.
Меньше рандома, больше помощи
Black Ops 4 работает намного стабильнее PUBG и выглядит лучше, а как игра Treyarch смотрится относительно Fortnite — вопрос вкуса. В геймплейных аспектах разработчики смогли избежать крайностей, в которые бросаются их конкуренты.
Treyarch нашла баланс между быстрой Fortnite и медленной PUBG. В игре нельзя сделать лестницу в воздухе или подлететь на джетпаке, но можно воспользоваться крюком-кошкой или быстро спуститься в вингсьюте. Бойцы двигаются быстрее, чем в PUBG, и легче меняют положение — например, с помощью подката. Матчи длятся около 25 минут: это тоже средний показатель относительно конкурентов.
В Blackout оптимальный инвентарь. Игрокам не приходится думать о том, что их экипировка весит слишком много. С собой можно носить сотни патронов нескольких калибров. Расходники вроде аптечек складываются по несколько штук: так, в один слот помещается десять бинтов. PUBG сильно ограничивает в этом плане — 200 патронов и 5 аптечек уже забивают большую часть рюкзака.
В Fortnite у предметов тоже нет веса, но инвентарь менее интуитивный. У игроков есть пять ячеек, в которые складываются расходники, оружие и предметы мобильности. Blackout отчасти повторяет модель классического мультиплеера: у бойцов по две пушки, и прочая экипировка не затрагивает это.
Стрельбу легко освоить на базовом уровне, но трудно довести до совершенства. Поправку на дистанцию приходится делать с любым оружием, и у оружия ощущается отдача. У каждой пушки фиксированный паттерн разброса, как в Counter-Strike. Там новичкам рекомендуют при стрельбе из «Калашникова» выпускать по две-три пули с прицелом на груди, чтобы в итоге сделать хедшот. В Blackout нужно учиться чему-то подобному, только оружия здесь больше, чем в CS.
В PUBG тоже есть фиксированный разброс, но отдача и падение пули намного заметнее. Из-за этого в первых матчах постоянно упускаешь фраги даже в простейших ситуациях. В Fortnite получается так, что от скилла игрока зависит очень мало. Паттернов разброса нет — вторая и последующая пули летят куда угодно в пределах крестовины.
Играть группой игроков с разным скиллом приятнее, чем в PUBG и Fortnite. Раненого тиммейта можно поднять за пять секунд вместо десяти, поэтому новичков чаще успевают возвращать в бой. Ещё есть перк Squad Link, который позволяет видеть тиммейтов сквозь стены: так легче прийти к ним на выручку.
Вингсьют тоже сглаживает разницу в уровне игры. Даже в опытной команде кто-то может ошибиться и высадиться на несколько этажей небоскрёба выше, чем остальные. Blackout позволяет быстро спрыгнуть и вернуться к тиммейтам, а не в лобби.
Что нужно доделать
Несмотря на успешный старт, в Treyarch упустили несколько проблем. Часть никуда не делась с сентября, а другие тогда было не заметить — в том числе по вине разработчиков.
Баланс оружия нужно доработать. В обзоре беты мы упоминали, что пистолеты-пулемёты уступают и более дальнобойным автоматам, и дробовикам. Последние работают ещё лучше без лимита FPS, поскольку стрельба сводится к быстрому наведению и фатальному выстрелу.
Похоже, ганплей делали с прицелом на консоли. В игре очень сильны снайперские винтовки. На PlayStation 4 и Xbox One их мощность компенсируется тем, что вам нужно идеально навестись (у остального оружия есть помощь в прицеливании). Мышка намного удобнее стика, да и опытные игроки в другие шутеры быстро учатся компенсировать падение пули. Из-за этого снайперки (особенно ваншотящая Paladin HB50) на ПК имбалансны.
Впрочем, для MLG-фрагов без консоли не обойтись
Похоже, лучший способ решить проблемы со снайперками и обезопасить себя на будущее — сделать разный баланс на консолях и ПК. Так уже делают в Overwatch: скажем, турели Торбьорна с автонаводкой наносят меньше урона на PlayStation 4 и Xbox One. Раздельный баланс будет полезен и для профессиональной сцены, если говорить про классический мультиплеер. Соревнования проходят на PS4, и игрокам нельзя подключать клавиатуру и мышь.
Маршруты стартовых вертолётов стоит привести к одной концепции. Высадка сводится к двум ситуациям: «я могу упасть на любимый спот» и «кажется, придётся практиковаться на другой точке». Часть траекторий вертолётов позволяет десантироваться куда угодно, другая — отсекает несколько позиций. В PUBG карта слишком большая, чтобы можно было сделать идеальный маршрут для самолёта. Можно попробовать доехать до любимого города, но это рискованно. В Black Ops 4 всё намного более прямолинейно.
Раз уж разработчики во многом отходят от стандартов «королевской битвы», то можно поступить так и с началом игры. Пусть бойцы всегда смогут достать до любой точки на карте. Маршруты тогда заставят выбирать, насколько быстро вы начнёте готовиться к бою. Если какие-то точки окажутся слишком популярными, то можно убрать часть лута и увеличить его количество на других спотах. Во время раннего доступа PUBG такое происходило неоднократно.
Несколько недоработок нужно исправить в первую очередь. Прежде всего — критический баг с камерой, но есть и другие неприятные проблемы.
Treyarch вслед за PUBG Corp. и Epic Games добавила в Blackout эмоции. Выяснилось, что пользователи видят своих бойцов от третьего лица и могут заглядывать за препятствия. Залихватских движений вообще не было в бете, но из поста на reddit следует, что в Treyarch сами заметили проблему перед релизом. Для неё придумали решение: сделать свободные анимации перед высадкой и ограничить их в матче. Как играть, пока разработчики создают новую систему, пользователям не рассказали.
Позиционное аудио не всегда сообщает корректную информацию. Проблемы иногда возникают с удалённостью оппонентов: их слышно ближе или дальше, чем на самом деле. Хочется верить, что эта проблема не требует существенного вмешательства — в PUBG звук шагов починили только к маю 2018 года.
Вингсьют по-прежнему не всегда раскрывается, когда пытаешься сделать это после первой высадки. Разработчики советуют разбегаться, отталкиваться кнопкой прыжка и потом удерживать её. Срабатывает далеко не всегда, и в одиночном режиме вы рискуете сразу проиграть матч. На ПК есть надёжный вариант — прожимать Numpad 3, но это не интуитивно, добавляет лишнюю кнопку и по умолчанию заставляет убирать руку с мышки.
Даже отличной игре необходимы способы удержать пользователей. В Fortnite есть эталонные Боевые пропуски, в PlayerUnknown’s Battlegrounds недавно переработали систему косметических предметов и добавили ранги. Даже в основном мультиплеере Black Ops 4 (и «королевских битвах» конкурентов) есть временные режимы. Blackout пока предлагает поиграть разным количеством человек и посмотреть статистику после боя. Но прогресс есть: 17 октября в интерфейсе выделили место под временные режимы (их пока не ввели).
Похоже, разработчики осознают проблему. 14 октября в блоге Call of Duty появилась информация о Боевом пропуске Black Ops 4, но её быстро убрали. Систему не стоит откладывать: текущий «скелет» обязательно наскучит.
Релизная версия Blackout уже задала планку для Battle Royale в реалистичных сеттингах. Но просто обойти создателя жанра мало: нужно предложить идеальный продукт и удержать внимание к нему. Treyarch близка, но впереди ещё много работы. Это подтверждает график онлайна PlayerUnknown’s Battlegrounds в октябре. Релиз Black Ops 4 не привёл к резкому спаду аудитории — и это при плачевном состоянии матчмейкинга PUBG.