27 июля 2010 года состоялся релиз StarCraft II: Wings of Liberty — сиквела легендарной космической стратегии Blizzard Entertainment. Для многих геймеров эта игра стала символом надежды на старт киберспортивной карьеры, а также поводом для новых вызовов. В честь юбилея стратегии Cybersport.ru вспомнил, что интересного появилось в индустрии с выходом StarCraft II.
Старкрафтеры против варкрафтеров
Еще задолго до StarCraft II в игровом сообществе не утихали споры о том, какая игра требует большего скилла — StarCraft: Brood War или Warcraft III. Релиз новой стратегии наконец-то позволил самым ярым спорщикам перейти от слов к делу и проверить свои доводы на нейтральной территории Wings of Liberty. Изначально все игроки были в равных условиях, поэтому каждое противостояние двух «школ» привлекало к себе особое внимание и, независимо от результатов, разжигало новые холивары на форумах.
Разделение на «варкрафтерское» и «старкрафтерское» движения в StarCraft II: Wings of Liberty длилось недолго. Со временем эти условные границы стерлись, когда киберспортсмены начали массово прыгать из состава в состав. Даже в кланварах в матчах 2х2 за одну команду нередко выступали представители обеих дисциплин, показывающие прекрасную игру в паре. Не стоит забывать и о том, что с релизом Wings of Liberty появилось третье течение игроков — тех, для кого StarCraft II: Wings of Liberty стала первой в жанре RTS.
Сейчас вряд ли кто-то сможет сказать, представители какого движения в итоге оказались сильнее и успешнее других. Ни одна из сторон так и не смогла заработать безоговорочного преимущества перед другими, так что извечный вопрос о скилле навсегда остался без ответа.
Весь мир против Южной Кореи
StarCraft II стала полигоном не только для разборок представителей разных дисциплин, но и для нового противостояния между регионами. Для многих игроков возможность бросить вызов профессионалам из Южной Кореи, которые доминировали как в StarCraft: Brood War, так и в Warcraft III, была одной из главных причин ждать сиквел.
С самого начала корейцы относились к StarCraft II очень настороженно. Культ Brood War в стране был настолько силен, что некоторые профессионалы даже не восприняли сиквел всерьез, считая его временным явлением. Команды тоже не до конца понимали, как им действовать в сложившейся ситуации, учитывая долгосрочные контракты со спонсорами и обязательства перед телевизионными лигами.
Пока топовые корейские киберспортсмены продолжали выступать в Brood War, менее успешные стали осваивать StarCraft II. Сиквел кардинально изменил взгляд местных геймеров на профессиональную среду — они неожиданно поняли, что нет смысла «вариться» на сверхконкурентной домашней сцене. Вместо этого можно найти хорошую команду за границей, выступать на иностранных турнирах и получать за это десятки тысяч долларов. Так началась экспансия корейцев в другие регионы, которая вскоре превратила каждый турнир в Европе или США в противостояние «наших и корейцев».
В первые годы после релиза StarCraft II представители Европы довольно успешно оказывали сопротивление корейским «гастролерам» на домашних турнирах. На передовой этой борьбы были такие игроки, как Ильес Stephano Сатори, Маркус ThorZaIN Эльклёф, Саша Scarlett Хостин, Артур Nerchio Блох, Педро LucifroN Морено Дюран, Юхан NaNiwa Люкьеси и другие. Сейчас представители Южной Кореи забирают большинство призовых мест на турнирах. И хотя последний оплот европейской обороны в лице Йооны Serral Соталы уверенно стоит на ногах, эта битва регионов, кажется, снова проиграна.
Стрим как мейнстрим
Выход StarCraft II совпал с ростом популярности стриминга. К тому времени высокоскоростной интернет перестал быть экзотикой даже в небольших городах, а мощность компьютеров наконец-то достигла того рубежа, когда прямая трансляция и комфортная игра на высоких настройках уже не были взаимоисключающими понятиями.
Практически каждый топовый игрок в StarCraft II занимался стримами, а некоторые продолжают это делать до сих пор. В начале 2010-х годов хайп вокруг дисциплины привлек внимание многих крупных спонсоров, которым было мало простого логотипа на футболке или баннера на сайте. Профессиональные игроки нередко становились стримерами и заключали с брендами индивидуальные контракты, а иногда и вовсе уходили из команды, чтобы выступать под тегом спонсора.
Во времена StarCraft II стримы также стали хорошим способом показать свои навыки и получить инвайт в хорошую команду. Регулярные трансляции и активность зрителей на стримах игрока всегда были весомым плюсом для клуба, который хотел подписать с ним контракт. К тому же так скаутам было проще оценить скилл игрока, его манеру общения, стрессоустойчивость и другие факторы. Именно в тот период киберспортсмены начали массово задумываться о важности медийки и о том, как она может влиять на зарплату.
Где лучше кланвары? У нас в клубе!
Одной из ключевых особенностей киберспорта в StarCraft II была высокая активность профессиональной сцены. Первые команды начали формироваться еще до релиза игры, другие и вовсе приходили из других дисциплин целыми составами. Кто был посильнее, те выступали в международных лигах, а команды послабее боролись в региональных дивизионах. В первый год после релиза только в СНГ на открытые чемпионаты регистрировались до сотни коллективов. Впоследствии большая часть из них отсеялась, но желающих все равно оставалось много.
Именно с выходом StarCraft II на профессиональной сцене появился тренд на однодневные турниры, участники которых разыгрывали небольшие суммы — от $50 до $200. Такой формат был очень удобен для одиночных игроков без организаций, а также для спонсоров, решивших провести тест рекламы своего бренда в киберспорте. Со временем таких однодневных турниров становилось все больше, а через пару лет после релиза StarCraft II они не только проходили каждый день, но и нередко накладывались друг на друга в расписании.
К командным лигам и одиночным чемпионатам нередко добавлялись еще и соревнования национальных сборных или шоу-турниры от спонсоров. Многие считали, что в ранние годы турнирная сцена StarCraft II была перенасыщенной — топовые игроки банально не успевали везде выступать, из-за чего денежные призы нередко получали полупрофессионалы и даже любители. Впрочем, тогда на ситуацию никто не жаловался.
StarCraft II как трамплин в киберспорт
Когда StarCraft II была на пике популярности, состав по этой игре был практически у каждой крупной организации. Для многих клубов эта дисциплина стала трамплином в большой киберспорт — именно она позволила привлечь крупных спонсоров и инвесторов, раскрутить социальные сети и сформировать ядро фан-базы. В StarCraft II раскрылся потенциал Team Liquid, Evil Geniuses, Team Dignitas, Team Empire и других клубов. Разумеется, они были известны и за пределами StarCraft II, но роль игры Blizzard в их становлении трудно переоценить.
StarCraft II стала трамплином в киберспорт не только для клубов. Эта стратегия круто изменила жизни многих игроков и комментаторов, без которых невозможно представить современную сцену. Некоторые из них рассказали, что думают о десятилетнем юбилее любимой дисциплины. К сожалению, Дмитрий Happy Костин, Павел Brat_OK Кузнецов и многие другие киберспортсмены из СНГ не нашли времени или желания, чтобы поделиться своими историями. Возможно, им нужно еще десять лет?