Будет справедливым сказать, что компьютерный спорт в его современном понимании начался именно со StarCraft. Одна из лучших игр в жанре RTS сформировала вокруг себя новую индустрию, задав первые киберспортивные тренды.
Сейчас телевизионные трансляции киберспортивных турниров и матчи на большой сцене воспринимаются как должное, но пионером в этом была именно Южная Корея. В начале двухтысячных популярность StarCraft: Brood War в стране вышла за все привычные рамки. Лучшие игроки пользовались уважением наравне со спортсменами олимпийской сборной. Победы в телевизионных лигах делали их народными героями.
Все, что происходит с киберспортом сейчас по всему миру, сначала случилось в одной стране. Успешные киберспортсмены становились удобным инструментом для рекламы, поэтому крупные компании очень быстро смекнули, что владеть собственной командой по StarCraft: Brood War не только престижно, но и выгодно. В стремительно развивающуюся индустрию вложили деньги Samsung Group, крупнейшие операторы связи и провайдеры SK Telecom и KT Corporation, авиакомпания Jin Air Co. Ltd. Некоторые предпочитали спонсировать турниры или конкретные шоу-матчи, а также выступали организаторами телевизионных лиг. Игра получила одобрение на самом верху: в StarCraft: Brood War стали играть политики, а ВВС Южной Кореи даже учредили собственную команду.
Постепенно StarCraft: Brood War из игры превратился в профессию — не только официально признанную, но высокооплачиваемую, и уважаемую. Киберспортсмены получали специальные лицензии, срок владения которыми приравнивался к трудовому стажу. С этими лицензиями игроки могут выступать в профессиональных командах, учиться в университетах со свободным посещением, получать проездные документы по упрощенной программе и пользоваться другими приятными бонусами.
На протяжении десяти лет игроки из Кореи не знали равных в StarCraft. Местные профессионалы почти всё время уделяли игре и месяцами жили на буткемпах, оттачивая мастерство клика с товарищами по команде. Большую роль в их успехе играл тимбилдинг, работа с тренером и общение с командным психологом. В наши дни, на десять лет позже, чем в Южной Корее, к этой методике тренировок постепенно приходят топовые команды по Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends.
Успех StarCraft: Brood War в Южной Корее показал, насколько серьезной может быть киберспортивная индустрия и к каким высотам нужно стремиться игрокам других дисциплин.
Эра StarCraft: Brood War закончилась с выходом StarCraft II: Wings of Liberty в 2010 году. Постепенно все крупнейшие международные турниры перешли на сиквел звездной стратегии от Blizzard — выбор в пользу StarCraft II сделали World Cyber Games, DreamHack, ES. С небольшим опозданием за остальным миром подтянулись и корейские прогеймеры, которым переход по понятным причинам дался сложнее. Но эйфория от StarCraft II прошла довольно быстро. Новая игра получилась значительно казуальнее своего предшественника, к тому же разработчикам долго не удавалось сбалансировать мультиплеер. Blizzard выпустила десятки патчей, меняющих юнитов и карты, но после них одна из игровых рас всегда оказывалась в ощутимом выигрыше перед другими. В StarCraft II: Heart of the Swarm война за баланс развернулась с новой силой, что привело к оттоку аудитории. Примерно в это же время многие корейские прогеймеры объявили о завершении своих карьер. Закрылись командные лиги, а организации распустили составы из-за нерентабельности. Третью часть саги — Legacy of the Void многие фанаты игры покупали исключительно ради кампании.
Параллельно с упадком интереса к StarCraft II в Южной Корее поднялась новая волна популярности StarCraft: BroodWar. Киберспортсмены, которые завершили игровые карьеры, с удовольствием играют в шоу-матчах и лигах. Звёздные прогеймеры в отставке привлекают почти такую же аудиторию, какую собирали в лучшие годы игры.
Словно в подтверждение того, что первая часть снова набирает популярность, в марте 2017 года компания Blizzard объявила о выходе StarCraft: Remastered — переиздания первой части с улучшенной графикой и новой оболочкой Battle.net. Разработчики пообещали не менять оригинальный баланс и механику из StarCraft: Brood War, но адаптировать игру под требования современной аудитории. Среди прочих изменений, они улучшили графику до качества 4K Ultra HD, обновили звуковое сопровождение юнитов и добавили несколько популярных пользовательских аддонов.
Мировой релиз StarCraft: Remastered состоялся 14 августа, но в Южной Корее игра вышла на две недели раньше — 30 июля. В честь переиздания Blizzard провела серию шоу-матчей с участием Boxer, Bisu, Jaedong, Flash, Stork и других популярных корейских игроков. По данным портала Esportscharts за церемонией запуска StarCraft: Remastered в Южной Корее следило более 330 тыс. человек. При этом 81% аудитории составили зрители из Китая — другой нации, которая живо интересуется киберспортом. Противостояние Flash и Jaedong собрало у экранов 73,5 тыс. человек. Этот матч стал самым популярным противостоянием на церемонии открытия.
Мировой релиз StarCraft: Remastered не обошелся без трудностей. Сейчас форум техподдержки компании завален темами о неработающих курсорах, “залипающей графике”, невозможности скачать игру, сохранениях, хоткеях и многом другом. Разработчикам понадобится время, чтобы исправить все эти недочеты, но разумеется, баги — это не единственные новшевства в ремастере StarCraft.
Как было известно еще после первого анонса, игровой баланс и механика StarCraft: Remastered полностью копирует оригинальный StarCraft: Brood War. Изменениям подверглась только графика, которая теперь стала более детализированной. Кроме юнитов и зданий новый внешний вид получили карты и различные элементы ландшафта. После “мыльного” оригинала ощущение от увиденного в переиздании складывается двоякое. С одной стороны кажется, что с картинки смахнули пыль и теперь игрой можно насладиться игрой во всей красе. С другой стороны, за двадцать лет все слишком привыкли к графике оригинала, поэтому обновленная картинка выглядит необычно.
Разработчики добавили в StarCraft: Remastered несколько новых настроек, которые были наиболее популярны в пользовательских аддонах. На главной странице игры появилась вкладка, где игрок может поменять хоткеи. В меню настроек появилась возможность включить ограничение FPS, активировать HD-графику и добавить освещение в реальном времени. Из внутриигровых “фишек” хочется отметить таймер, выбор стилей отображения портретов и бонусных обликов, а также выбор расположения миникарты. Для большего хардкора можно активировать APM-помощника, который будет отслеживать действия игрока и предупреждать его звуков или сообщением каждый раз, когда APM упадет ниже указанной отметки.
Для игры по Battle.net в StarCraft: Remastered по-умолчанию настроены шесть серверов — US West, US East, Europe, Korea, Asia и Fish[Korea]. На последнем сервере тусуются особо злостные корейские профессионалы, к которым без предварительной подготовки лучше не соваться. Прямо сейчас суммарный одновременный онлайн на всех серверах может достигать 30 тыс. человек. Около 50% игроков сидит на корейском сервере. Ещё по 20% приходится на Fish[Korea] и Asia. Остальные 10% аудитории распределяются между US West и Europe, а сервер US East практически всегда пустует. Играть можно на любом сервере — достаточно только зарегистрировать там аккаунт. Если вы хотите, чтобы ваши достижения на конкретном аккаунте сохранялись в игровой профиль, то для этого аккаунт к профилю нужно привязать. Делается это нажатием одной кнопки в меню выбора сервера.
Новый Battle.net чем-то напоминает свой аналог из WarCraft III и состоит из чат-каналов со списком посетителей. Игрок может создать собственную игру или присоединиться к чужой, начать рейтинговый матч со случайным противником и посмотреть таблицу ладдера для каждого сервера (или объединенную, по желанию).
Разработчики существенно обновили профайлы игроков. Теперь там можно найти не только личные данные, но также историю матчей, процент побед за каждую расу, общую статистику за все матчи, вроде суммарного количества построек или число добытых минералов. Тамже можно посмотреть средний APM и общее время пользователя в игре. В собственном профиле есть ещё и вкладка “Коллекции”, где можно выбрать портрет для чата. Чтобы открыть все портреты, нужно набрать определенное количество очков за каждую расу. Подобная система была в WarCraft III, а позже и в StarCraft II.
Судя по списку матчей на европейском сервере, игроки предпочитают развлекаться на пользовательских картах-аналогах по типу Dota, HeroWars, Tower Defence и других. Встречаются также и обычные ладдерные карты с различными модификациями. Для старта рейтингового матча со случайным противником нужно выбрать одну из игровых рас или согласиться на игру рандомом. В стандартном ладдерном пуле сейчас есть шесть карт — система позволяет расставить приоритеты и отметить три карты, которые будут попадаться реже прочих.
Blizzard не анонсировала никаких турниров по игре. От запуска Remastered точно выиграют игроки и фанаты в Южной Корее, где организуют еще не один турнир, но ждать такой активности в других регионах не стоит. Пока что будущее ремастера относительно киберспорта находится в тумане — и не исключено, что сама Blizzard им не озабочена.
Сейчас волна хайпа вокруг переиздания постепенно сходит. Летсплееры старой закалки провели несколько шоу-матчей по StarCraft: Remastered, а сейчас в основном стримят прохождение кампании. Онлайн таких трансляций варьируется от 50 до 300 человек. Каналы TwitchShow и TaKeTV в прайм-тайм собирают до 6 тыс. зрителей, что составляет примерно 80% аудитории игры на платформе TwitchTV.
Киберспортивного возрождения игры тоже не состоялось. Несколько инициативных организаторов запустили еженедельные турниры по StarCraft: Remastered с призовым фондом от 20 до 100 евро, который собирается за счет доната небезразличных фанатов. О более серьезных турнирных активностях пока говорить не приходится.
Это первый опыт в переделке собственной классики, призванный оценить настроения в комьюнити и подготовить его к переизданию других игр компании. Diablo, World of WarCraft, Warcraft III — если на примере StarCraft Blizzard посчитает ремастеры выгодным делом, нас ждет еще немало возвращений.