Актуальное
Новость

Snute vs Flash: Сварм хосты в ZvT, часть 2

Предлагаем вашему вниманию перевод второй части статьи от TL Strategy, посвящённой игре через сварм хостов против пехотного террана. Речь пойдёт о поздней стадии игры, переходе в хайв и противодействию дропам. Основа разбора – игра  Snute vs  Flash на Intel Extreme Masters в Торонто.

Напоминаем, что в первой части статьи разбирается оупенинг и мидгейм, которые имеют достаточно существенное значение: ранняя агрессия от зерга, поддержание большого количества юнитов и постоянные контратаки имеют целью создать в игре такую ситуацию, при которой зерг сможет занять газ на четырёх локациях и максимально долго не давать террану раскачать три.

После того, как Snute накопил 20 муталисков и существенное количество бейнлингов, он приступает к своему фирменному переходу в сварм хостов. Когда доделываются +2/+2, он заказывает +1 на дистанционные атаки и ставит инфестейшен пит. Его цель на этом этапе – выиграть как можно больше времени с помощью муталисков и забеганий лингами и бейнлингами, чтобы успеть построить достаточное количество сварм хостов до начала массированного пуша от террана.

Соответствено, юниты, которые строит зерг – муталиски, бейнлинги и сварм хосты. На первый взгляд, это очень странный микс для борьбы с био-терраном, но ближайшее рассмотрение показывает, что каждый юнит здесь играет очень важную роль и позволяет держаться на равных с пехотой, которая в обычной игре выигрывает размены у зерга.

Snute использует муту для безостановочного харраса. Задача муталисков – летать по краям карты, сбивать дропы, забирать юниты террана, оставшиеся без прикрытия, и прессинговать экономику террана контратаками. Как только на карте появляются сварм хосты, Snute использует муту практически исключительно для харраса и полагается на сварм хостов и бейнлингов при отражении лобовых атак. Финальное сражение Snute проводит вообще без участия муты, которая в это время убивает террану натурал. Фигурально выражаясь, мута – своего рода меч в руках зерга, с помощью которого он атакует, держит соперника в напряжении и старается отыскать брешь в его броне.


Вторая составляющая композиции зерга – сварм хосты. Они используются для создания постоянного барьера против любых лобовых атак и дают зергу время, чтобы морфить новых бейнлингов, контратаковать и т.п. Таким образом, сварм хосты являются своего рода щитом, который призван исключить или, по крайней мере, ослабить угрозу, исходящую от прямых атак террана.

Сварм хосты сами по себе способны сдерживать давление соперника, но с помощью акцентированной атаки терран вполне может быстро убить волну локастов и продвинуться вперёд, и тогда под ударом окажутся сами хосты, которые в этот момент совершенно беззащитны. Однако наличие бейнлингов значительно усложняет террану задачу до них добраться. Если продолжать аналогию, бейнлинги – это кинжал: они не дают сопернику подойти слишком близко и воспользоваться беззащитностью сварм хостов между волнами локастов.

Snute имеет полный контроль над картой с помощью большого количества муталисков и крипа, распространению которого Flash не смог помешать, а также регулярных контратак лингами и бейнлингами. Это даёт ему возможность перейти в сварм хостов и выйти в хайв раньше, чем армия террана окажется на его половине карты. После того, как ему удаётся скопить критическую массу сварм хостов – 12 штук – этого становится достаточно, чтобы удерживать четвёртую базу без муталисков, только хостами и бейнлингами, и мута занимается только харрасом.

Как только Flash на тайминге 20:00 получает апгрейды +3/+3, он предпринимает массированную атаку на четвёртую базу зерга, которую справедливо полагает решающей: харрас в течение всей игры пошатнул экономику террана, который так и не смог в итоге выйти на четвёртую локацию. Здесь и проявляется истинная мощь игры через сварм хостов: Snute настолько уверен, что сможет удержать 200 лимита террана одними только хостами и бейнлингами, что отправляет муту в контратаку и убивает СС на натурале, ставя, таким образом, жирную точку в этой партии.

Правильная реакция пехотного террана на сварм хостов – дропы по всей карте и атаки в нескольких местах одновременно. Почти по всех играх со сварм хостами – в основном, это, конечно, ZvP, хотя за прошедшие два года случались и ZvT через хостов – зерг или успешно отбивается от харраса соперника с помощью статичной обороны и правильного позиционирования армии, или проигрывает, потому что его захаррасили. Поэтому зерги вполне резонно задаются вопросами: «Смогу ли я отбиться от дропов, и если да, то как именно? Не лучше ли просто выйти в хайв-технологии? Зачем вообще использовать сварм хостов, если бейнлинги выполняют ту же роль, но более надёжно?» Чтобы получить ответы на эти вопросы, давайте проанализируем основополагающие моменты в игре Снюта и разберёмся, что он делает, чтобы минимизировать влияние слабых сторон своей стратегии и подчеркнуть сильные.

  • Сварм хосты и муталиски – это единовременное вложение
  • Дропы отбиваются мутой
  • У зерга всего четыре или пять баз, такое количество можно защитить сварм хостами
  • Выгодней брать ближние локации, чем дальние

Самый убийственный довод в поддержку сварм хостов – то, что они представляют собой единовременное вложение: вы платите один раз, и после этого они работают на вас в течение всей игры, тогда как вы можете расходовать ресурсы на другие вещи. С мутой то же самое: с того момента, как зерг накапливает некую критическую массу, у неё становится достаточный запас прочности, чтобы постоянно приносить пользу без дополнительного расхода ресурсов. Когда зерг продолжает массить мута-линго-бейнлингов или переходит в слонов, он, так или иначе, вынужден постоянно размениваться с терраном, и результат зависит от того, сколько баз они смогут занять, а для зерга это может оказаться непростой задачей, если ему не удастся связать крипом свои шесть-семь локаций. К тому же, если делать ставку чисто на муту, лингов и бейнлингов, размениваться в плюс становится сложнее, когда терран добавляет в армию с мародёров и торров, поскольку бейнлинги перестают быть эффективными. Но, напротив, когда Snute получает необходимое количество сварм хостов и муталисков, он больше не находится в необходимости поддерживать эту экономическую гонку. Это чётко видно по тому, как он не спешит занимать дополнительные локации, хотя по ресурсам вполне может это себе позволить.

Самая сложная часть этого стиля – переход от стандартного состава армии к сварм хостам, когда зерг уязвим к атакам террана, поскольку пытается создать запас по газу и по лимиту для хостов. Большинство террановских стратегий строятся от тайминга, когда у террана уже будут апгрейды +3/+3, а у зерга всё ещё +2/+2: с этого момента они начинают безостановочно пушить зерга и заставляют его принимать невыгодные размены, постепенно проседая по экономике. Игра же через сварм хостов направлена на то, чтобы избежать этого проседания на поздней стадии игры за счёт того, что они позволяют зергу размениваться более выгодно. Тем не менее, этот стиль тоже уязвим к давлению в сам момент перехода, и вся суть стратегии, которую применяет Snute, начиная с оупенинга через «13 пул», заключается в том, чтобы предотвратить давление и пережить критический тайминг. Так как же именно Snute умудряется дожить до момента, когда у него будет достаточное количество сварм хостов?

Решение, которое применяет Snute – контратаки. В игре против Флеша первая такая атака пришлась на 14:30, когда примерно 30 лингов забежали на натурал, затем, в районе 15:45, линги с бейнлингами атаковали третью базу террана, в то время как мута при поддержке ещё некоторого количества бейнлингов отвлекли внимание на точке сбора перед натуралом. И так, в течение всего перехода в сварм хостам, то есть, пока заказывается апгрейд на дистанционные атаки и строится инвестейшен пит, Snute продолжает давление. В этот период игры Флеш не может спокойно выйти с базы, и крип беспрепятственно распространяется за середину карты без всяких помех с его стороны.


В 17:10 Flash отправляет небольшую группу войск к центру карты чистить крип, и Snute тут же атакует муталисками выходящие войска и экономику на его натурале. Оттянув армию в левую часть карты, Snute атакует лингами третью базу, а пока Флеш отбивается – залетает мутой на натурал, а тем временем у него уже готова следующая партия войск для атаки третьей базы. Из-за постоянного движения с натурала на третью базу и обратно Flash не может толком выйти с базы с 14:00 до 20:00 – целых шесть минут! Этого времени достаточно, чтобы построить 12 сварм хостов – похоже, это и есть волшебное число – и даже выйти в хайв.

Комбинация сварм хостов и муты позволяет зергу спокойно выходить в хайв: после того, как ему удастся в них выйти, опасность, что его пробьют пушем «в лоб», уже не столь велика. Это достаточно наглядно демонстрируется в данной игре, где Flash попытался пушить лимитом пехоты с, как только доделались апгрейды +3/+3, но так и не смог пробить сварм хостов и, соответственно, четвёртую базу. Контратаки же играют важнейшую роль в том, чтобы замедлить террана и максимально оттянуть начало пуша, чтобы зерг успел к нему подготовиться, а Снюту даже удалось не дать Флешу занять четвёртую базу, и, таким образом, он не находился в отставании по экономике.

Итак, когда у зерга появляется достаточное количество муталисков и сварм хостов, он может эффективно размениваться при атаках «в лоб». Тем не менее, есть ещё один ключевой вопрос: как защитить несколько локаций? Когда дело доходит до сварм хостов, ключевая задача всегда заключается именно в том, чтобы отбиться от дропов и защитить дальние базы. Как сделать это, если в вашем распоряжении столь немобильная армия?

В ZvP решение, как правило, заключается в том, чтобы построить мощную статичную оборону, и, может быть, небольшое количество юнитов ей в поддержку, и постепенно пушить соперника своими хостами. Тем не менее, в ZvT дропы сильнее и начинаются раньше. На этой стадии на первый план выходит тот факт, что Snute делает упор на линго-бейнлингов в средней стадии игры, и, соответственно, имеет с своём распоряжении большое количество муты. Эта мута позволяет ему разобраться с дропами, даже достаточно большими, в то время как сварм хосты и бейнлинги самостоятельно сдерживают давление основной армии террана. Если дроп совсем уж массированный, можно взять часть бейнлингов в поддержку муталискам. Таким образом, Snute защищён от дропов, и при этом имеет контроль над центром карты.

Другой важный элемент успешной обороны заключается в том, что зерга вполне устраивает перспектива не слишком торопиться с занятием новых локаций. Поскольку дропы террана очень мобильны, при игре в сварм хостов практически нереально защитить больше четырёх локаций, даже если использовать статичную оборону. Поэтому Snute вкладывает большое количество ресурсов в оборону относительно отдалённых локаций вместо того, чтобы ставить макро-хаты, и занимает пятую базу только тогда, когда мейн почти закончился. Такой подход в стандартном ZvT был бы гибельным для зерга, поскольку он вынужден бы был постоянно размениваться и дозаказывать войска, и, в итоге, терран бы просто задавил бы его по экономике. Тем не менее, поскольку игра через сварм хостов и муту строится на том, что эти юниты не умирают и не размениваются в минус для зерга, это не является проблемой. Кроме того, большое количество муты позволяет зергу эффективно харрасить соперника и не давать ему раскачать экономику на своих локациях.


При игре через сварм хостов выгодней занимать локации на пути от зерга к террану, а не локации в стороне, как в игре через мута-линго-бейнлингов. Когда базы находятся рядом, зергу их легче защитить хостами, которые могут быстро занять позицию для обороны вместе с бейнлингами, тогда как мута также быстрей оказывается там, где она нужна: или в атаке, или в обороне. К примеру, на карте Overgrowth лучше было бы поставить четвёртую на золоте, чем под мейном или в углу карты: в таком случае сварм хосты смогли бы быстро занять позицию на натурале или на золоте, а мута – атаковать локации террана и ловить дропы.

Используя эту концепцию на практике, Snute получает относительную свободу действий, чтобы сделать хайв, апгрейды +3/+3 и выйти в ультралисков и не опасаться при этом умереть от пуша террана с апгрейдами +3/+3 или постепенно проиграть игру, пытаясь размениваться с четырёх баз. С этой перспективы сварм хосты становятся своего рода сейфовым вариантом выхода в хайв. Между игрой в мута-линго-бейнлингов на стадии лейра и выходом в хайв на самом деле существует достаточно большой разрыв, а сварм хосты делают этот переход более плавным и безопасным. То есть, по многим причинам сварм хосты являются более предпочтительным – хотя, безусловно, и не единственно возможным вариантом выхода в хайв в ZvT.

Комментарии