Предлагаем вашему вниманию небольшой обучающий материал по игре за протоссов. Когда начинаешь играть за новую расу, сложней всего приходится зеркальном матчапе, поэтому мы начнём с технически несложного билд-ордера для PvP: экпанд через дарков.
Строго говоря, защитный макро-стиль через такую технологию как дарки изобрёл вовсе не Minigun, который описал билд-ордер в своём блоге: так играли ещё в StarCraft: Brood War в 2009-2010 годах. Поскольку атакующие билды предполагали армию, состоящую из драгунов, иногда - с поддержкой ривера, а обсервер в Brood War требовал постройки отдельного здания - обсерватории, дарки давали обороняющемуся протоссу достаточно времени, чтобы отстроить достаточно войск для обороны, пока соперник получит детектор, в то время как вторая база начинала работать под прикрытием дарков гораздо раньше, чем у соперника. Разумеется, этот билд вовсе не был ультимативным и имел свои недостатки, но, тем не менее, время от времени он находил своё применение.
Бета Wings of Liberty сделала дарков более ультимативными. Они стали наносить на 5 урона больше, но, что важней, требовать отдельного здания - Dark Shrine - которое стоило аж 250 газа и, к тому же, не открывало штормы, которые, как и прежде, требовали строительства здания Templar Archives. Конечно, теперь дарки сливались в полезных архонов, а не в малоприменимых в PvP тёмных архонов, как в Brood War, и всё же выход в дарков обходился так дорого, что в ранней игре игра в них рассматривалась как ол-ин.
Желая изменить геймплей протоссов в этом отношении, команда Дэвида Кима удешевила Dark Shrine до 100/100, предварительно чуть увеличив время его строительства, затем ещё чуть-чуть подправила ситуацию, остановившись на стоимости в 150/150. Это сделало дарков более доступными, и, с одной стороны, заставило протоссов включить в большинство своих билдов обсервер, с другой - позволило использовать дарков не как ол-ин, а как дебют для макро-игры: этот эффект ещё отчётливей проявился с выходом Heart of the Swarm, когда протоссы получили в своё распоряжение мазеркор и, соответственно, возможность обороны от ранней гейтовой агрессии с помощью фотон оверчарджа. Одним из преимуществ такого стиля является его относительная простота и нетребовательность в плане механики, что, безусловно, полезно для начинающих игроков, или, по крайней мере, начинающих протоссов.
Слева указан лимит, справа - выполняемое действие. За исключением времени строительства мазеркора и промежутка, указанного отдельно, рабочие в нексусе строятся постоянно.
- 9 - Pylon
- 13 - Gateway
- 15 - Два газа
- 17 - Pylon
- 18 - Cybernetics Core
- 20 - Mothership Core
- 22 - Stalker
- 24 - Twilight Council
- 24 - Warpgate Research
- 26 - Pylon
- 26 - Dark Shrine
- 28 - Sentry
- 30 - Gateway
- По готовности Dark Shrine - варп дарка на прокси-пилон как можно ближе к базе соперника. Правильный тайминг варпа - примерно 6:45 по игровому таймеру.
- Прокси-пилоны можно ставить уже после заказа Dark Shrine
- Если соперник также играет оборонительно, после варпа дарка на первые же ресурсы заказывается нексус
- При любом раскладе сразу после нексуса ставится роботикс
- Ровно четыре буста в начале игры кидаются в нексус, все оставшиеся используются для ускорения грейда на варп.
- По таймингу готовности Dark Shrine есть смысл поставить двух сталкеров на холд на рампу на случай, если соперник тоже играет через дарков. Из этого замечания следует, что сразу после выхода сентри нужно заказать второго сталкера.
- В игре, которую разбирает Minigun, он отклонился от указанного билда и поставил третий гейт в ущерб нексусу, потому что по таймингу первого гейта и количеству юнитов соперника он решил, что играет против четытрёх гейтов. Он сам признаёт, что это, было ошибкой, так как на самом деле гейта у оппонента было три, тем не менее, нам стоит взять этот приём на вооружение на случай агрессивных оупенингов соперника. Третий гейт добавляется сразу после варпа дарка.
- Не забывайте, что сентри варпается не просто так, её задача - кинуть форсфилд на рампу в случае атаки с ранних гейтов. Соответственно, она должна находится вблизи рампы, а наша задача - следить за миникартой, чтобы вовремя нажать заветный хоткей.
- Этот билд-ордер не предполагает разведки марезкором, поскольку есть вероятность его потерять, а это фактически перечеркнёт вероятность отбиться от серьёзного пуша.
- Не ставьте первые здания за минералами, поскольку это усложнит оборону от оракула, если соперник сыграет через старгейт.
- Хотя дарки дают определённую вероятность выиграть игру здесь и сейчас, не стоит увлекаться разводами ради разводов. Цель данного билда - получить экономическое преимущество. Развивать его лучше стандартно: например, в данной игре Minigun сыграл через роботикс и сделал дроп имморталов с призмы, который, по его мнению, при игре робо на робо практически всегда экономически оправдан.
Основная проблема этого билда - игра против старгейта в фениксов, так как дарки ими легко ловятся, и при этом из-за трат на них достаточно тяжело защититься от харасса поностью: в таком случае иногда возможен переход в ол-ин через архонов и зилотов. Также хочу обратить внимание на уже указанное в статье замечание, что цель билда - экономическое преимущество, поэтому, если соперник сможет вас разведать, задача - как можно раньше поставить свой нексус и сделать варп только одного дарка, чтобы врагу было от чего защищаться дома, плюс (очевидно) задержка его нексуса.
На этом наш первый экскурс на вражескую территорию закончен. Попробуйте попрактиковать билд-ордер с экспандом через дарков - для начала лучше несколько раз сыграть на пустой карте, а уж потом идти на ладдер - а чуть позже мы рассмотрим билд-ордеры для двух других матчапов.