Valorant — пока еще молодая игра, которой только в июне исполнится пять лет, но даже за такой короткий промежуток она быстро завоевала популярность как соревновательная дисциплина, собрав вокруг себя внушительную базу игроков и зрителей. Однако, чтобы достичь пика своего потенциала на профессиональной сцене, ей предстоит пройти огромный путь и пережить немало изменений. И самое простое — это что-то позаимствовать у конкурентов, главное — не списывать один в один.
С самого начала Valorant воспринималась как главный конкурент Counter-Strike и даже получила соответствующее прозвище — «убийца CS». В СНГ над этим принято смеяться, но для иных регионов так и случилось: онлайн CS там давно отстал от такового у детища Riot. А значит, что-то игра всё-таки делает правильно, и Valve вполне могла бы вынести пару уроков из опыта конкурента. В этом материале Cybersport.ru я и мой коллега Алексей LexMum Мумриков поразмышляем о том, чего не хватает обеим дисциплинам и что позволит этим играм еще больше закрепиться и стать лучше.
Система повторов — необходимый инструмент для развития команд, который выведет игру на новый уровень
На протяжении всего существования Valorant все игроки просят о введении системы повторов. Каждый раз, когда Riot выходит на связь с пользователями, то получает тонны вопросов по этой теме, но продолжает лишь кормить обещаниями. Как утверждают сами разработчики Valorant, одной из проблем являются задержки и рассинхронизация на записях. Но при этом даже в League of Legends давно функционирует такая механика. И она просто необходима игре и выведет ее на новый уровень.
Valorant очень вариативна, и в каждом раунде происходит много микромоментов, которые способны влиять на исход карты. Благодаря проработанной системе повторов подготовка команд выйдет на новый уровень, а киберспортсменам больше не придется пересматривать записи матчей, которые тоже довольно ограничены по сравнению с той же системой реплеев в CS. Игроки смогут детально разбирать каждый момент, после чего появится еще больше тактик, фишек и различных комбинаций. Но у профессионалов хотя бы есть такая возможность, а у рядового геймера дела обстоят куда хуже. Даже записывая матчи, он вряд ли сможет понять, как передвигался его соперник, и как-то улучшить свою игру.
Пора положить конец турнирной монополии Riot и позволить другим организаторам проводить ивенты
В настоящее время Riot Games контролирует большую часть турниров по Valorant и LoL, что, с одной стороны, обеспечивает определенный уровень качества и стабильности, а с другой — сильно ограничивает разнообразие и значимость ивентов для зрителей и игроков. Конечно, учитывая политику Riot, данная мысль намного ближе к несбыточной мечте, чем к возможному будущему, но другие организаторы могут принести новые форматы для профессиональной сцены, сделав игровой сезон еще более насыщенным и зрелищным.
На профессиональной сцене CS существует множество турниров, которые по значимости не уступают мейджору и имеют свою историю. IEM, BLAST, PGL и многие другие годами проводят серии турниров, собирая самые топовые команды, которые борются не за очки, а за титул. В Valorant же значимо только одно событие — Champions. И то вся его ценность на текущем этапе скорее символическая, в отличие от тех же турниров по CS, ведь историческая значимость выстраивается со временем. И если Dota 2 и LoL как дисциплины развивались вместе и их отличия друг от друга в значительной степени высечены в камне, то в случае с Valorant поэкспериментировать можно. Особенно учитывая, что киберспортсмены и рядовые игроки пришли из Counter-Strike, это ускорит развитие Valorant как киберспортивной дисциплины.
Riot пора смягчить ограничения трештока и дать игрокам больше свободы в выражении эмоций
Во всех играх Riot действуют очень строгие правила, касающиеся взаимодействий между геймерами, и эти ограничения распространяются на профессиональную сцену. Логика ясна: во избежание различных репутационных рисков и прочих оказий проще изначально ограничить игрокам возможность оскорблять друг друга и заставить людей молча сглатывать. Да и в целом Riot — компания, которая старается работать на максимально широкую аудиторию, поэтому вопросов, почему правила душат, нет, но… зачем настолько-то жестко? Чрезмерно строгие правила в отношении трештока лишают киберспортивную сцену Valorant огромной части зрелищности и контента — тех самых, которые многих и привлекают в CS.
При этом CS неидеальна, и у Valorant есть пара фишек, на которые Valve бы стоило обратить внимание
Riot Games — эталон контента от разработчиков
Песни, видеоролики, выступления именитых артистов на чемпионатах — всем этим Riot Games занимается лично. Покупка места на билбордах перед стартом крупных турниров и совместная работа с большими артистами, которые имеют миллионы прослушиваний на своих треках, достойны уважения. Здесь мы не говорим о качестве музыки — каждому нравится свое. И даже если вы плюетесь от нового состава Linkin Park, согласитесь, что было бы круто, если бы похожая группа открыла, допустим, финальный день мейджора по CS.
Отношение к комьюнити
Мы уже затронули тему видеороликов и работы с музыкальными коллективами. Из предыдущего пункта логически вытекает новый: вся эта пиар-работа над ивентами в том числе характеризует отношение компании к комьюнити вокруг ее игр. И в этом ключе Riot Games показывает хороший пример Valve — разработчики активно общаются с пользователями со всего земного шара. Задумайтесь: компания до сих пор активно ведет официальную группу в VK, посвященную Valorant, не только дублируя туда все посты, которые выходят и во множестве других социальных сетей, но и заливая на платформу видеоролики — за такое компанию невозможно не уважать.
Фанаты Valorant постоянно получают видеоролики, в которых разработчики делятся информацией о работе над шутером, а также простые видеопрезентации патчей, где Riot Games показывает, какие баги были исправлены. И всё это сразу же переведено на самые популярные языки.
***
И Riot, и Valve могут поучиться друг у друга, ведь в погоне за совершенством все средства хороши. Уверен, что идей есть еще много (и это мы даже не начали говорить о механиках самих игр!), но мы смогли выделить, как нам кажется, основные. И хотелось бы верить, что хоть один из приведенных примеров однажды будет реализован.