2 июня 2020-го состоялся релиз Valorant. Спустя год можно с уверенностью сказать, что шутер от Riot Games не убийца CS:GO. Однако при этом Valorant и не превратилась в очередную блеклую копию Counter-Strike, став неплохой альтернативой для тех, кто устал держать «банан» на Inferno. Чего точно нельзя отнять у Riot Games, так это умения компании регулярно (привет, Valve) выпускать новый контент для игр. Поэтому всего за год с релиза Valorant действительно успела преобразиться. О том, что произошло с шутером от Riot Games с момента выхода, — в материале Cybersport.ru.
Новые карты
На релизе в Valorant было четыре карты — Ascent, Bind, Split и Haven. Спустя год этот список пополнили Icebox и Breeze. Последняя только недавно была добавлена в рейтинговый матчмейкинг. Это решение, кстати, можно отнести в плюс разработчикам: после того как карта появилась в игре, для нее создали отдельный режим, чтобы игроки могли освоить ее без потери рейтинга, и только спустя время Breeze вошла в основной маппул матчмейкинга.
За год минорные изменения получили все карты, а вот Split попала под более масштабную трансформацию. Разработчики заметно изменили точку B, упростив жизнь атакующей команде. Пусть защитники на Split все еще чувствуют себя более комфортно, преимущество их уже не столь заметно. Разработчикам удалось добиться относительного баланса сторон на всех картах в Valorant: самый большой разрыв можно увидеть на Ascent — 51,9% на 48,1% в пользу защиты.
А вот возможности запрещать карты или выбрать какую-то конкретную в Valorant все еще нет. И это, пожалуй, остается заметным недостатком шутера для многих геймеров, которым может не нравиться только одна определенная карта.
Новые агенты и баланс
За год в Valorant появилось четыре новых агента — Killjoy, Skye, Yoru и Astra. Благодаря этому в игре теперь можно увидеть защитные турели, управляемого волка, способного оглушить соперника, и гигантскую стену, разделяющую карту на две половины. Новые агенты получились довольно самобытными, их навыки не повторяют тактические умения уже имеющихся персонажей или, по крайней мере, используют иные механики активации тех же «смоков». Персонажи придали шутеру еще большей тактической вариативности, однако столь частое добавление новых агентов не могло не сказаться на общем балансе. И здесь все не так уж и гладко.
Например, агент Yoru, который на бумаге смотрелся очень перспективно благодаря возможности перемещаться за спину противника или создавать ложный звук шагов, оказался на самом дне в таблице винрейта. Агент побеждает только в 42,5% рейтинговых матчей, в то время как Killjoy стала чуть ли не первым пиком (с винрейтом в 53,6%), так как имеет огромный потенциал для контроля карты и удержания точек. При этом есть и еще более сломанные персонажи: например, винрейт Raze сейчас составляет 58,1%, а в прошлом патче это значение доходило чуть ли не до 70%. Согласитесь, для командного шутера, который в первую очередь построен на стрельбе, подобные показатели — явный признак проблемы. Да, Riot Games старается оперативно реагировать на такие нездоровые колебания винрейта, однако к оптимальному балансу разработчики все еще не пришли. Такая же ситуация и с отдельными геймплейными аспектами, механиками скиллов, стрельбой. Например, вскоре после релиза разработчики понерфили точность огня на бегу — за неё шутер критиковали больше всего, а характеристики героев Riot и вовсе меняет в каждом патче. Это значит, что оптимальный баланс еще только предстоит найти, однако сомнений нет, что работа над ним идет очень активно.
Изменения в матчмейкинге
Рейтинговый матчмейкинг, пожалуй, главная головная боль разработчиков Valorant — именно он подвергался критике со стороны комьюнити с самого релиза. Сначала игроков раздражала непонятная система прогресса званий: пользователь буквально мог победить в 5-7 матчах подряд, а потом, проиграв только один, получить понижение в ранге. Вместе с этим в матчмейкинге был и довольно заметный разброс по званиям: в одном лобби могли оказаться пользователи как с «Бронзой», так и с «Золотом».
Сейчас ситуация несколько изменилась. Riot Games ввела более понятную систему повышений: чтобы добраться до следующего звания, игроку необходимо набрать сто очков; за каждую победу, в зависимости от импакта геймера и итогового счета, обычно можно получить от 16 до 26 баллов и столько же потерять за поражение. Благодаря этому система стала более прозрачной и понятной, однако проблемы с разбросом игроков в лобби сохранились.
Трудности с матчмейкингом до сих пор испытывают и геймеры со званием выше «Алмаза 3», поскольку для них действуют ограничения по игре в группе. Для пользователей же из России основной проблемой остается отсутствие голосового чата, что крайне критично для командного шутера. Пока у геймеров есть два варианта: исхитриться и поменять дислокацию аккаунта, переместив его в Украину, или продолжать читать оскорбления в свой адрес от англоязычных тиммейтов, недовольных наличием «безмолвных россиян». Однако в будущем ситуация может измениться, так как в конце апреля Riot Games уведомила пользователей, что в скором времени все же может начать записывать голосовой чат в Valorant. В разделе FAQ под этой новостью на официальном сайте компании был вот такой любопытный намек: «— Я живу в России, и у меня голосового чата нет. Как это нововведение отразится на мне? — В будущем появится дополнительная информация. Следите за новостями».
За год с момента релиза Riot Games так и не добавила в Valorant возможность просматривать записи собственных матчей. Это, естественно, усложняет для геймеров процесс работы над ошибками или как минимум не позволяет скинуть друзьям ролик с крутым хайлайтом в собственном исполнении. 6 мая Riot Games затронула эту тему, сообщив, что разработчики активно обсуждают добавление просмотра повторов в Valorant. Однако даты релиза функции или иных деталей пока не было.
Новые режимы
На старте в Valorant, помимо обычного матчмейкинга, был режим «Быстрая установка Spike». Спустя год список пополнили «Бой насмерть» и «Эскалация» (аналог «Гонки вооружений» из CS:GO). Помимо этого, были временные режимы, например «Игра в снежки» в честь Нового года и «Репликация», завершившаяся 25 мая.
Если говорить откровенно, то Valorant пока уступает CS:GO как в плане разнообразия режимов, так и их увлекательности. Шутеру от Riot Games явно не хватает мода 2v2, который мог бы стать реальной альтернативой для тех, кто устал от матчмейкинга. Минус режимов, которые сейчас есть в Valorant, в том, что для них не создавались отдельные карты, а играть в тот же «Бой насмерть» на Split, где большинство игроков тут же сядут по углам, — такое себе удовольствие. Поэтому, в отличие от других аспектов, в вопросе новых режимов прогресс Valorant менее заметен. Хотя вряд ли за это стоит сильно ругать разработчиков, ведь, я думаю, многие пользователи с куда большим интересом ждут новых карт и агентов. Однако не стоит забывать, что в декабре 2020 года появились слухи, что Riot Games начала тестировать режим «королевской битвы» — вероятно, со временем мы и получим мод, который сможет конкурировать с матчмейкингом.
Скины
В «косметике» Riot Games дала волю фантазии и наполнила игру десятком разнообразных наборов, которые не только визуально украшают оружие, но и добавляют эффектные анимации для финальных убийств в раундах. Получить случайный косметический набор после матча, как в CS:GO, здесь по-прежнему нельзя. Если хотите скин, то придется раскошелиться, причем для этого есть два способа: активация боевого пропуска или прямая покупка в магазине.
Обзавестись несколькими бесплатными скинами при большом рвении все-таки получится. В боевом пропуске, например, есть раздел бесплатных наград, большинство из которых — это брелоки, граффити и звания, однако достигнув наивысшего уровня, урвать один скин для оружия все-таки получится (естественно, ничего суперкрутого ждать в этом разделе не стоит). Помимо этого, по достижении десятого уровня контракта любого агента вам также дадут бесплатный косметический предмет для пистолета.
Теперь вернемся к качеству самих скинов. Riot Games не создала единой стилистической концепции для косметических предметов: все они настолько разные, что иногда в бою это может выглядеть даже комично. С одной стороны, у нас есть скины, превращающие винтовки в живых драконов, с красивой анимацией перезарядки (дракон выхватывает у вас из рук новый магазин), а с другой — оружие в виде детской игрушки или аквариума с рыбками. С коммерческой точки зрения такие экспериментальные скины крайне выгодны, ведь каждый следующий набор еще более необычный — это значит, что мотивация покупать их у игроков не иссякнет. Однако такая разноплановость порой утомляет, а главное — не дает создать единый стиль для Valorant. Но если соседство детской пушки и дракона вас нисколько не смущает, то крутые эффекты добивания, когда соперника после смерти сковывают загробные цепи или руки из бездны затягивают его в воронку, вам точно придутся по вкусу.
Киберспорт
Великой миграции киберспортсменов из CS:GO в Valorant, которую предвещали после релиза шутера, не случилось. Те немногие переходы, что все-таки состоялись, были в первую очередь связаны с Северной Америкой, где дела у CS:GO идут неважно на фоне «консервации» команд в собственном регионе и падения общего уровня. Самым заметным «перебежчиком» стал Итан Ethan Арнольд, который еще в сентябре 2020 года вместе с Evil Geniuses занимал первое место в топ-20 HLTV.org. Подобных громких переходов в европейском регионе или в СНГ не было.
Riot Games поступательно развивает киберспортивное направление шутера, но пока обходится без громких анонсов. Для начала издатель разрешил организовать чемпионаты по Valorant сторонним компаниям, пусть и с соблюдением определенного регламента. Призовой фонд соревнований преимущественно был небольшим — примерно от $10 тыс. до $50 тыс. (лимиты на призовой фонд также прописаны в правилах Riot Games). Несмотря на скромные деньги по меркам того же CS:GO, в Valorant уже вошло множество киберспортивных организаций, например G2 Esports, Complexity Gaming, Team Liquid, Cloud9, Faze Clan, Ninjas in Pyjamas и BIG.
30 мая завершился один из крупнейших до сего времени чемпионатов по Valorant — Champions Tour в Рейкьявике с призовым фондом в $600 тыс. При этом интерес к турниру был довольно высок: например, на стриме shroud, который смотрел плей-офф Champions Tour, 30 мая в пике находилось более 330 тыс. зрителей (обычно эфиры Гржесика смотрит порядка 30 тыс. человек). Категория Valorant на Twitch во время финала чемпионата обновила собственный рекорд — более миллиона зрителей. При этом трансляции ивента проходили и на YouTube.
Интерес к киберспортивному направлению Valorant в СНГ значительно ниже, чем в Северной Америке, и во многом это связано с тем, что крупных организаций из нашего региона в дисциплине пока нет. Например, финальный матч (в котором играл киберспортсмен русского происхождения Derke) Fnatic против Sentinels на русскоязычной трансляции на Twitch смотрело порядка 2-3 тыс. зрителей (на YouTube показатели ниже примерно в десять раз). Однако все это может измениться с развитием дисциплины и появлением турниров с миллионными призовыми фондами, что, вероятно, вызовет больший интерес к Valorant со стороны клубов. А за условными NAVI или Virtus.pro и зрители могут подтянуться, особенно если в составы коллективов войдут несколько бывших игроков в CS:GO.
Да, Valorant, безусловно, не стала убийцей CS:GO и единоличной королевой командных шутеров. Однако игра Riot Games заметно прогрессирует, причем делает это куда быстрее, чем ее конкурент от Valve. Главное — чтобы разработчики сохранили этот темп при выпуске нового контента. Для геймеров же из России Valorant сможет по-настоящему раскрыться только после добавления голосового чата. Тогда и стоит ожидать резкого притока игроков и зрительского интереса.