Актуальное
Интервью

«"ДНК" Warface — единственное, что осталось нетронутым за эти семь лет». Михаил Хаймзон и Иван Побяржин про читеров, планы на год и исправление багов

Cybersport.ru пообщался с продюсером франшизы Warface и креативным директором студии Blackwood Games, которая разрабатывает игру. Иван Побяржин и Михаил Хаймзон рассказали, что больше всего волнует игроков, объяснили, как работают системы анимации персонажей и регистрации движений, назвали меры борьбы с читами и багами, а также поделились планами по развитию проекта.

Михаил Хаймзон
Михаил Хаймзон

— В последних обновлениях на тестовом сервере улучшили анимации игроков. Это связано с работой системы регистрации движений?

Михаил Хаймзон: Нет, это две абсолютно разные системы. Расскажу о них по отдельности.

У каждого персонажа есть невидимая камера — то место, откуда он видит происходящее. Камера расположена ровно по центру персонажа, там, где якобы находится голова. И любые анимации, при которых голова наклонена влево или вправо на теле персонажа, создают проблемы: позиция головы не соответствует тому месту, откуда человек тебя видит. То есть, например, когда у человека голова наклонена налево, ее видно из-за укрытия, а он тебя еще не видит, потому что камера расположена по центру. Получается, что выстрелить в него можно раньше, чем он тебя физически увидит, или, наоборот, получить так пулю.

Поэтому мы внесли изменения в анимации, чтобы голова человека максимально соответствовала тому месту, где находится камера. Чтобы попадать в нее было легче и чтобы игра была более справедливой.

— А зачем тогда нужна система регистрации движений?

— В играх сетевого характера, таких как Warface, есть несколько типов того, как пишется сетевой код. Первый тип — когда приоритет отдается происходящему в клиенте, то есть у меня на компьютере. Я двигаюсь — персонаж сразу двигается, я стреляю — персонаж сразу стреляет, а сервер потом пытается воспроизвести эту ситуацию и посмотреть, правдива ли она. Но зачастую приоритет отдается мне и моему компьютеру, поэтому сервер не успевает или не может воспроизвести мое действие. Из-за этого другой человек видит, как я «телепортируюсь», или его убивает невидимое существо, я у него на экране пропадаю.

Все из-за того, что на самом деле каждый игрок существует в трех мирах одновременно: у меня на компьютере (мой персонаж), на сервере (то, как сервер его видит) и на экране другого игрока, который пытается в меня попасть. Та система, которая есть сейчас, очень удобна для меня как для игрока: я мгновенно получаю отклик на все, что делаю, не жду проверки сервера касательно того, где нахожусь в данный момент и смог ли туда допрыгнуть. Но другому игроку это неудобно, потому что ему может доходить совершенно другая картинка.

Та модель, которую мы сейчас делаем и которая достаточно близка к завершению, более правильная. При ней мы все вместе якобы играем сразу на сервере. Тогда сервер, а не мой компьютер, решает, смог ли я выполнить действие, и отдает этот сигнал одновременно и мне, и моему сопернику. Мы видим одну и ту же картинку: количество рассинхронов и отсутствие прохождения урона в этом случае будет гораздо меньше.

Warface
Warface

— На слабых компьютерах это, наверное, будет работать не так хорошо, как на более мощных ПК?

— Нет, никакой разницы в производительности компьютера как раз таки нет. Все больше зависит от интернета и от его качества. К компьютеру это не имеет никакого отношения.

— Еще хотелось бы обсудить баги. Как геймер я вижу в баге «лазейку», которая не задумывалась разработчиками, это дает нечестное преимущество. Но я плохо представляю, что такое баг с точки зрения разработчика. Можете объяснить, как и почему появляются баги?

— За историю Warface было много таких вещей, но их нельзя назвать багами — правильное слово будет «эксплойт». Баг — это когда планировалось одно, а получилось по-другому; что-то не работает или не позволяет выполнить действие. А когда мы сами что-то сделали, допустили недоработку системы — это эксплойт.

Таких эксплойтов в Warface было несколько: например, когда можно было прыгать и не тратить при этом стамину — то есть, по сути, бесконечно бегать по карте. Человек подпрыгивал, в воздухе отпускал кнопку Shift, и игра думала, что он уже не бежит, и в полете восстанавливала ему энергию. Если человек умел в правильной последовательности кликать кнопки, он мог бегать бесконечно.У нас по карте все скакали, как зайцы. Мы это убрали.

Warface
Warface

Второй такой эксплойт был «лечь-встать», когда человек ложился резко на живот, а у него при этом не терялась ни скорострельность, ни точность. Он видел врага, сразу плюхался на пузо, вставал, плюхался на пузо — и мог убивать врага. Мало того, что это плохо выглядит, так еще и сложно в такого человека попасть.

На данный момент у нас есть такой эксплойт с подкатом: люди умеют подкатывать в стены и абьюзят это. Вот так это работает, и с каждой из таких вещей надо бороться. Иногда решение этих вопросов требует очень комплексных переписываний систем.

— То есть просто взять и выключить баг «по щелчку пальцев» невозможно?

— Нет, нет (смеется). Если бы это было возможно, ни одного бага в игре бы никогда не было. Эти баги очень сложно решать, потому что они заставляют залезть прямо в «ДНК» продукта. Он уже большой, разросшийся, а надо лезть в самую глубину.

Иван Побяржин
Иван Побяржин

— Можете ли вы наказать багоюзеров или это остается только на их совести?

Иван Побяржин: Есть баги, которые очень сильно вредят геймплею, а есть баги, которые терпимы некоторое время: до того момента, пока разработчик их не исправит. В случаях, если мы сталкиваемся с багами, которые дают игроку очень серьезное преимущество и при этом вредят окружающим людям, мы уведомляем игроков о наличии проблемы и сообщаем о том, что мы ею уже занимаемся.

К абьюзерам багов будем применять меры. Они могут быть абсолютно разные: как предупреждение, так и бан на несколько часов, суток, — а в случаях, когда игрок не идет навстречу и раз за разом старается эту систему заабьюзить, даже пермабан. Но такие случаи редки: обычно игроки все быстро понимают и прекращают.

— Возможность бана — единственное печальное последствие багоюзерства?

— Нет. Почему-то часто игроки воспринимают баг не как проблему, а как ситуацию, когда можно подшутить над друзьями или людьми, которые играют вместе с ними. Таким образом они пытаются развлечься. В целом их точка зрения, наверное, понятна, но люди очень редко задумываются над тем, вредят ли их действия окружающим. Тут вопрос в уважении друг к другу, уважении комьюнити к самому себе.

Warface
Warface

Человек, который использует баг целенаправленно и многократно, не ставит перед собой цель повеселиться. Он ставит перед собой цель намеренно вредить окружающим. Очевидно, окружающие это видят, но ничего с этим сделать не могут, и у них портится впечатление. Человек, который использует баг, в первую очередь должен задаваться вопросом: уважаю ли я других игроков? Если ты хочешь, чтобы уважали тебя, нужно уважать и других.

Хотим обратиться к комьюнити и попросить просто уважать друг друга: багоюзеры портят жизнь не только разработчику и издателю, но и тем, с кем они вместе играют и приятно проводят время. Давайте жить дружно!

— Еще одна проблема, с которой можно столкнуться в любой онлайн-игре, — это читы. Как вы с ними боретесь?

— Сейчас в рамках Warface у нас есть подразделение, которое занимается борьбой с читами. Называется оно MRAC, или Mail.Ru AntiCheat. Эта команда работает уже около трех лет и достигла хороших показателей. Например, в 2018 году около 340 тысяч аккаунтов было заблокировано за использование стороннего ПО. И это почти в два раза ниже показателя 2017 года (750 тысяч аккаунтов). При этом количество обращений в службу поддержки прямо коррелирует с данными цифрами — 6150 репортов в 2017 году против 4780 в 2018-м.

Команда MRAС обрабатывает огромное количество информации. В числе прочего наши сотрудники делают скрытые закупки запрещенного ПО, смотрят, каким образом оно вмешивается в игровой процесс, находят эти способы и стараются применить разные технические решения, чтобы устранить уязвимости. Сейчас мы можем даже сказать, что читеры в игре — довольно редкое явление. А если вы и встретили нечестного игрока, с большой вероятностью он получит бан в очень короткие сроки.

Warface
Warface

— Есть ли юридические меры воздействия на читеров?

— Да, есть. Например, если производитель чита находится в России, конечно, мы подключаем юристов, которые подают официальную жалобу, и этих людей преследуют по закону.

Еще частый вопрос комьюнити: «Расскажите, как конкретно вы боретесь с читерами». Мы никогда не против рассказать, как это работает, что мы сделали. Запрос очень логичный и понятный, но есть и другая сторона медали.

Когда ты в деталях что-то рассказываешь игрокам, среди читателей информационного повода есть и «читоделы». Если слишком детально рассказать о том, что мы предприняли, для них это будут дополнительные данные о том, как мы нашли их, как забанили, как уничтожили вредоносное ПО. Они получают информацию и могут нам противодействовать. Поэтому в большинстве случаев мы эту информацию стараемся держать в тайне и никогда не раскрывать.

Есть и другие ситуации: иногда бывает так, что мы не можем справиться с ситуацией своими собственными решениями. Тогда уже мы идем к Михаилу, описываем ситуацию, рассказываем, что нам удалось выяснить, как эти чит-программы работают, пытаемся найти способы, как это устранить уже игровыми методами. Тогда ребята подключаются и пытаются видоизменить код, сделав так, чтобы использовать читы стало невозможно.

Но нужно понимать, что шутеры — очень динамичная игра. Что не все можно перенести на сервер. Именно поэтому шутеры очень уязвимы к читам; поэтому здесь такая работа остра и важна; поэтому существуют целые отделы, которые занимаются предотвращением использования читов.

— Расскажите о ближайших планах разработчиков.

Михаил Хаймзон: Все, что касается наших планов, — это всегда самая востребованная тема. Куда бы разработчики ни пришли, первый вопрос: что будет в следующем обновлении? Но у нас есть специальные каналы и методики донесения этой информации, и мы не можем просто так все рассказать.

Очень много сил сейчас тратим на то, чтобы полностью радикально переписать систему сетевого кода: то, о чем я говорил в самом начале. К лету, возможно, мы даже увидим эти обновления на боевых серверах. Расчет на то, чтобы развивать эту систему дальше и переносить на нее все больше и больше механик. Чтобы вся игра работала правильно с точки зрения сетевого кода.

Warface
Warface

Иван Побяржин: Также уже семь лет, с самого старта проекта мы регулярно выдаем пользователям новый контент. Это происходит каждый месяц. Этим мы можем похвастаться, потому что не многие разработчики могут выдержать такой темп производства контента.

В апрельском обновлении (которое, кстати, вышло сегодня) игроки получат новое оружие, балансные правки и так далее. Мы готовим еще одно крупное обновление, которое выйдет в конце мая — начале июня, но про него мы начнем рассказывать в следующем месяце. Еще очень скоро состоится переход на 64-разрядную систему, что улучшит жизнь игроков.

— Подведите итог уже проделанной работы. Как изменилась Warface за семь лет?

Михаил Хаймзон: Можно сказать, что «ДНК» Warface — единственное, что осталось нетронутым за эти семь лет. Само ощущение от передвижения, от стрельбы, от боя, от прохождения PvE. А так, по сути, изменилось все.

Спецоперации стали намного масштабнее, сильно поменялось PvP и оружие. Очень много было сделано для того, чтобы передвижение и стрельба были комфортными. Переделаны все самые популярные карты для PvP. С художественной точки зрения игра теперь гораздо интереснее выглядит.

Иван Побяржин: Некоторые игроки считают, что семь лет — это старый проект, но с точки зрения онлайн-игр это не так. Чтобы онлайн-игра прожила на рынке семь лет и постоянно наращивала аудиторию, нужно постоянно эволюционировать и развиваться. Без этого проект семь лет не проживет. Запуск на консолях в прошлом году прибавил нам еще один большой поток аудитории, что тоже дало новый виток в жизни проекта.

Мы как проектная команда гордимся тем, что Warface уже семь лет, потому что это значимая цифра. Без поддержки нашего комьюнити и без тех усилий, которые мы предпринимаем для того, чтобы игра была ему интересна, такой цифры достичь было бы невозможно.

Комментарии