Статья

Пропаганда истинных ценностей и лучшая игра поколения — обзор The Last of Us Part II

The Last of Us Part II — «самая амбициозная разработка» Naughty Dog, один из последних эксклюзивов PlayStation 4 и продолжение одной из самых высокооцененных игр в истории. Тайтл с таким бэкграундом ожидаемо вызвал массу споров — стоило ли вообще продолжать эту историю? Сможет ли студия не растерять наследие оригинала? Не испортят ли прогрессивные взгляды Нила Дракманна впечатление от игры? Ответы на эти и другие вопросы — в обзоре The Last of Us Part II от Cybersport.ru.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Примечание: Sony разрешает использовать в обзоре только скриншоты, предоставленные разработчиками.

Серый квадрат Дракманна

Если вы плотно следите за миром игр, то наверняка помните «серую мораль», которая стала гвоздем рекламной программы Call of Duty: Modern Warfare. Само по себе понятие нельзя назвать новым, но в отношении видеоигр его, что тогда, что сейчас, почему-то стеснялись использовать — по крайней мере, в среде топовых разработчиков. Что случилось потом, все мы помним: игру призвали не выпускать в РФ, обвинили в нарушении всех возможных норм и приличий и даже уличили в демонстрации оружия, запрещенного Женевской конвенцией. В общем, промокампания действительно удалась.

Однако пресловутая «серая мораль» тогда, похоже, так и осталась красивой надписью где-то на доске в офисе PR-службы. В самой Call of Duty потребителя ждал очередной сюжет о бравых и высокодуховных военных, спасающих мир от зла, — пусть и с толикой мрачных сцен. Да, протагонисты вступали в ряды повстанцев, позволяли гибнуть невинным людям и порой всё же играли грязно — но на соседней чаше весов были террористы, и вряд ли в этой ситуации возможен баланс. Всё это откровенная подмена понятий: не «серая мораль», а попытка слегка очернить главных героев, да и та не слишком-то убедительная.

Винить Infinity Ward в этой ситуации трудно — таковы уж традиции мейнстримной игровой сценаристики. Аудитории априори нужен герой, которому можно сопереживать, а в идеале — еще и злодей, которого хочется ненавидеть. Создание других сюжетов — это всегда риск, на который согласится не каждый издатель, ведь даже дифирамбы горстки ценителей не гарантируют продукту коммерческий успех.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

И именно в этом плане The Last of Us Part II — прорыв, откровение и попросту главное событие в развитии игровой сценаристики за последние годы. На протяжении всего сиквела основным двигателем истории является чувство мести. Приём, безусловно, не новый — это один из 36 классических сюжетов по классификации французского театроведа Жоржа Польти, к нему прибегали даже в прославленной Мэддисоном «Мести боксера». Однако The Last of Us Part II на этом злополучном холсте сделала несколько новых мазков, и это коренным образом изменило картину.

Крейг Мейзин — сценарист сериала «Чернобыль», между прочим, — недавно поделился очень точным наблюдением об игровой индустрии:

Крейг Мейзин

«Иронично, что в медиа [то есть в играх — прим. ред.], в котором технологии развивались так быстро, нарратив по-прежнему ощущается так, будто застрял в восьмибитной эпохе. Дело не в конкретных сюжетах — хороших историй в играх хватает. Проблема в отсутствии сложных, убедительных персонажей».

Именно эту проблему блестяще исправила The Last of Us Part II. Упомянутые выше новые мазки в архетипической истории про месть — это отказ от демонизации противника. Элли-то искренне ненавидит врага, но вот игрок, даже понимая эмоции героини, едва ли сможет хоть на секунду забыть, что и по ту сторону баррикад стоят такие же люди.

Протагонист — не супергерой и даже не антигерой. Элли — человек, который пережил очень многое, и теперь терзается воспоминаниями о былом. И жажда мести в этом случае, конечно, не благородная, но очень понятная мотивация, в которой при всем желании не получается усомниться. Но в этот раз, в отличие от оригинала, вселенная не столь одномерна: Элли всё еще центр истории, но совершенно не центр мира, в котором у всех и без неё хватает забот.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

В сиквеле нет опереточных злодеев — бандитов, которые хотят всех убить просто потому, что они злодеи, или каннибалов, которые едят людей лишь потому, что так захотели сценаристы. В Part II мотивация и бэкграунд есть у всех — от центрального антагониста до простых солдат.

В превью я уже рассказал, как разработчики смогли «оживить» патрульные отряды по всему городу: их члены общаются, очень человечно реагируют на смерть соратников и т. д. и т. п. Но теперь я могу сказать больше: при прохождении Part II груз ответственности порой будет придавливать вас даже во время убийства монстров — ведь и они когда-то были людьми. Если на вас произвела впечатление сцена с зараженным ребенком из Resident Evil 2 — готовьтесь, здесь подобные зарисовки будут поджидать вас на каждом шагу.

Такие эпизоды производят очень отрезвляющий эффект. Жестокие сцены в сиквеле страшны не только в контексте игры, но и в разрезе общечеловеческих представлений о морали. Отвратительные поступки здесь совершают все — и именно поэтому ощущаются действительно живыми людьми. В оригинале добродушный Джоэл убивал врагов сотнями и будто бы не испытывал никаких терзаний по этому поводу. В сиквеле места для лудонарративного диссонанса не осталось: Элли тоже устроит локальный геноцид, но, заглянув ей в глаза в любой из сцен, вы сможете убедиться — она прекрасно знает, что сделала, и, более того, очень этому рада.

Naughty Dog совершенно внезапно смогла уйти от привычной формулы детских сказок: во второй части нет карикатурных злодеев, наивных героев и борьбы за всеобщее благо. И потому в эту вселенную действительно хочется — нет, приходится верить: ведь именно так, внутри залитого серым градиентом квадрата, по жизни балансирует каждый из нас. А четкую грань между героем и отступником пусть и дальше проводит капитан Шепард.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Живой мёртвый мир

Такой апгрейд персонажей — один из двух основных хайлайтов The Last of Us Part II. Второй из них — это геймплей, который умудрился с прежним инструментарием сделать огромный качественный рывок вперед.

В обзорах оригинала каждый второй журналист писал, что Naughty Dog удалось стереть грань между кат-сценами и геймплеем — якобы переходы были совсем незаметны, а синематики увлекали так сильно, что игрок ни на секунду не терял чувство погружения.

Я с таким мнением не согласен — в The Last of Us был ужасный геймплей, который после первой трети игры мог вызывать эмоции лишь из узкого спектра: от апатии до раздражения. Того же я ждал и от второй части, но оказался неправ. Играть в Part II интересно, даже если закрыть глаза на сюжет, и это при том, что Naughty Dog действительно осталась верна традициям оригинала.

Как и в 2011-м, игрок волен решать, как проходить все локации. Можно прорваться с боем, перебив всех врагов, а можно, метая по сторонам кирпичи и бутылки, прокрасться до конца, не навредив никому. И в том и в другом случае игра отнесется к происходящему с пониманием: Элли не будет со страхом озираться по сторонам, открывая ворота, если перед этим вы зачистили всю локацию.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Парадоксально говорить это об игре Naughty Dog, но проходить Part II интересно всеми способами — ну или, вернее сказать, приятно. В перестрелках и рукопашных боях стали чувствоваться вес оружия и его отдача, а стелс перестал казаться таким условным — маршруты патрульных и их действия теперь имеют под собой какую-то логику. Противник может вдруг развернуться, не дойдя до угла, или отказаться бежать на звук брошенного кирпича, решив отправить вместо себя напарника — из-за этого скрытные сегменты не кажутся столь уж рутинными.

Однако настоящий дьявол кроется в деталях — в выражении лица Элли в момент убийства очередного противника, в анимациях ударов и смертей, в потрясающих звуках… Каждая битва в The Last of Us Part II как будто бы специально срежиссированная сцена, которую вы, сами того не зная, разыграли четко по сценарию. По мере прохождения сиквела я наснимал почти гигабайт скриншотов, и добрая половина из них — это своеобразные вести с полей.

На одном кадре бандит морщится, упав на колени после того, как ему в живот прилетела стрела; а вот Элли уводит нож за спину после размашистого удара, нарисовав в воздухе дугу струёй крови — а оппонент в этот момент уткнулся в стену и вот-вот начнет по ней драматично сползать. Когда я буду проходить игру заново, у меня уже не получится повторить эти сцены, и это прекрасно. Из-за таких нюансов каждое столкновение выходит действительно уникальным — неудивительно, что в пресс-версию игры добавили режим сражений, который позволяет загрузить любую боевую сцену из сюжета, пропустив все заставки.

С мирными сценами всё несколько прозаичнее — в них вы перестаете быть художником и превращаетесь скорее в посетителя картинной галереи, которого ведет вперед гид со странным именем «Скрипт». Погрузившись в сюжет, вы не заметите подмены — игра очень хорошо чувствует, когда нужно сделать паузу и дать Элли немного походить по окрестностям, а когда — погнать её вперед в быстром темпе. Однако если целенаправленно пытаться сломать все рамки, то далеко ходить не придется: в любой локации вы сможете найти невидимые стены, нарисованные двери и рельсы, по которым вам нужно двигаться дальше.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Но это не плохо — открытый мир Naughty Dog и не обещала и именно поэтому смогла по максимуму насытить каждую локацию нарративом. Попав в многоэтажку, вы сможете прочитать переписку жильцов, которые в начале эпидемии не догадались бросить свои квартиры, а на торговой улочке вас ждет другой текстовый спектакль — о местном мстителе, который не захотел мириться с беспределом бандитской шайки. Еще дальше — сейф, хозяин которого никак не может расстаться с прошлым: в качестве комбинации там стоит дата, когда владелец впервые стал работником месяца в местном супермаркете.

Такие записки на полях (сражений) не новость в индустрии и даже зачастую признак дурного вкуса. Однако Naughty Dog удалось соблюсти в них хрупкий баланс: они встречаются не так часто, чтобы надоесть, и всегда там, где им действительно место. Кроме того, они и правда хорошо написаны — это вам не «Похотливая аргонианская дева» в Skyrim. И потому мир игры — мёртвый по определению — кажется живым, как бы парадоксально это ни звучало. Эти записки не связаны напрямую с сюжетом, но в то же время очень тонко его раскрывают, поскольку зачастую говорят о вероломстве и жестокости людей, которые не могут усмирить свои жадность и гордыню даже перед лицом катастрофы.

Больше не «Одиссея»

Нил Дракманн

«На поверхности это простая история о мести. Но чем глубже вы погрузитесь в игру, тем более серьезные темы сможете обнаружить. Это история трайбализма. История о том, как мы очерняем и дегуманизируем тех, кто не входит в наш круг. Это история одержимости — когда наступает пора отпустить прошлое? А когда нужно продолжать за него держаться любой ценой? Это история боли, искупления и эмпатии. Все темы в The Last of Us Part II основаны на прописной истине — мы способны на безоглядную любовь точно так же, как способны и на всепоглощающую ненависть. И эти два чувства в нас неразрывно связаны».

Это выдержка из письма, которое Нил Дракманн прислал журналистам. Как и вам, мне эти строки показались излишне претенциозными, когда я получил ключ. Но теперь, закончив прохождение, я могу лишь с чувством кивать, вчитываясь в эти слова. Это и правда такая игра — одна из немногих.

Выезд из Джексона. Скриншот: Sony

Из-за этого геймдиректора Part II хочется пожалеть: с первых же трейлеров игру стали клеймить «SJW-поделкой» и «надругательством над оригиналом», а с появлением спойлеров в сети хейт толпы усилился многократно. Дракманн над этим иронизировал — просил называть игру «SJW Part II» и цитировал Курта Кобейна, предлагая хейтерам просто не покупать игру, но это совсем не то, что должен делать человек, создавший такую историю.

В The Last of Us Part II нет пропаганды гомосексуальных отношений, феминизма или других тем, которые по какой-то причине так волнуют консервативную часть геймерского сообщества. Зато в игре есть очень мрачный философский комментарий о природе людей — представьте, как было бы здорово, если бы твиттер дискутировал об этом, а не об ориентации Элли?

Из-за всего, что случилось с игрой в инфополе, у многих сложилось впечатление, что Part II — это какая-то необязательная надстройка над культовой первой частью. Но нет. Это игра, которая возвысилась над пластмассовым оригиналом и превратила историю Джоэла и Элли в законченное (или нет?) произведение. Я думаю, что творение Naughty Dog не случайно получило подзаголовок Part II, а не простую цифру в названии: это свидетельствует о комплементарности двух The Last of Us. Part II — не сиквел в привычном понимании, а вторая глава истории, дополняющая оригинал и исправляющая все его многочисленные огрехи.

The Last of Us была сказкой — эдакой «Одиссеей» Гомера, в которой главные герои, храбрый рыцарь Джоэл и маленькая принцесса Элли, проехали через всю Америку в поисках счастья — то есть волшебного зелья, которое спасло бы весь мир. Из этой концепции выбивалась только концовка, и именно её идеи продолжает Part II. Новая игра Naughty Dog — уже не «Одиссея», а роман в духе Ирвина Уэлша, со всеми его мрачными и отталкивающими особенностями, и, нырнув в эту грязь с головой, вы думать забудете о том, какой там ориентации ваш герой.

Элли в The Last of Us Part II. Скриншот: Sony

Если бы «Оскар» давали за достижения в видеоиграх, мы бы уже сегодня могли чествовать Нила Дракманна. В сиквеле можно найти всё: отличный экшен, шикарную картинку, душещипательную историю… Но всё это вы знали и без меня — это как-никак Naughty Dog. Важно другое: все эти элементы удивительным, нечеловеческим образом сбалансированы настолько, что даже при форсированном прохождении по десять часов в сутки The Last of Us Part II не сможет вам надоесть.

Игра исправила геймплейные недоработки и выжала, как говорится, все соки из PlayStation 4, но главное — она не растеряла и даже фактически приумножила наследие первой части. Если вам нравилась The Last of Us, Part II вернет вам любимых героев и позволит узнать о них больше — намного больше. Если же вы, как и я, ждали вторую часть со скепсисом, то она может стать для вас самым большим игровым откровением за последние годы.

В начале творческого пути мне нравилось думать, что ни одна игра не получит от меня высший балл — просто потому что идеальных игр не бывает. Всегда будут просадки по темпу, технические проблемы, плохо прописанные персонажи или, в конце концов, неудачный сценарий. Я и по-прежнему в этом уверен: ну нельзя достичь идеала в сфере творчества — здесь всё субъективно и относительно. Но если идеальных игр и нет, The Last of Us Part II подобралась к этой отметке пугающе близко. Настолько, что я готов списать разницу как погрешность.

  • удачный баланс кат-сцен и геймплея
  • раскрытие знакомых персонажей с новой стороны
  • образцовое воплощение концепции серой морали
  • мрачная история с философским посылом
  • яркая картинка и отличный фоторежим

  • сюжетные ходы, которые могут расстроить фанатов серии
  • однажды заканчивается
10

Лучшая игра поколения

The Last of Us Part II — это игра, которая в одиночку оправдывает покупку PlayStation 4. Сиквел блестяще продолжает серию и делает историю Элли значительно более цельным произведением. Это вершина творчества Naughty Dog и — безусловно — игра, которая войдет в хрестоматию индустрии.