The Last of Us Part II — «самая амбициозная разработка» Naughty Dog, один из последних эксклюзивов PlayStation 4 и продолжение одной из самых высокооцененных игр в истории. Тайтл с таким бэкграундом ожидаемо вызвал массу споров — стоило ли вообще продолжать эту историю? Сможет ли студия не растерять наследие оригинала? Не испортят ли прогрессивные взгляды Нила Дракманна впечатление от игры? Ответы на эти и другие вопросы — в обзоре The Last of Us Part II от Cybersport.ru.
Серый квадрат Дракманна
Если вы плотно следите за миром игр, то наверняка помните «серую мораль», которая стала гвоздем рекламной программы Call of Duty: Modern Warfare. Само по себе понятие нельзя назвать новым, но в отношении видеоигр его, что тогда, что сейчас, почему-то стеснялись использовать — по крайней мере, в среде топовых разработчиков. Что случилось потом, все мы помним: игру призвали не выпускать в РФ, обвинили в нарушении всех возможных норм и приличий и даже уличили в демонстрации оружия, запрещенного Женевской конвенцией. В общем, промокампания действительно удалась.
Однако пресловутая «серая мораль» тогда, похоже, так и осталась красивой надписью где-то на доске в офисе PR-службы. В самой Call of Duty потребителя ждал очередной сюжет о бравых и высокодуховных военных, спасающих мир от зла, — пусть и с толикой мрачных сцен. Да, протагонисты вступали в ряды повстанцев, позволяли гибнуть невинным людям и порой всё же играли грязно — но на соседней чаше весов были террористы, и вряд ли в этой ситуации возможен баланс. Всё это откровенная подмена понятий: не «серая мораль», а попытка слегка очернить главных героев, да и та не слишком-то убедительная.
Винить Infinity Ward в этой ситуации трудно — таковы уж традиции мейнстримной игровой сценаристики. Аудитории априори нужен герой, которому можно сопереживать, а в идеале — еще и злодей, которого хочется ненавидеть. Создание других сюжетов — это всегда риск, на который согласится не каждый издатель, ведь даже дифирамбы горстки ценителей не гарантируют продукту коммерческий успех.
И именно в этом плане The Last of Us Part II — прорыв, откровение и попросту главное событие в развитии игровой сценаристики за последние годы. На протяжении всего сиквела основным двигателем истории является чувство мести. Приём, безусловно, не новый — это один из 36 классических сюжетов по классификации французского театроведа Жоржа Польти, к нему прибегали даже в прославленной Мэддисоном «Мести боксера». Однако The Last of Us Part II на этом злополучном холсте сделала несколько новых мазков, и это коренным образом изменило картину.
Крейг Мейзин — сценарист сериала «Чернобыль», между прочим, — недавно поделился очень точным наблюдением об игровой индустрии:
Именно эту проблему блестяще исправила The Last of Us Part II. Упомянутые выше новые мазки в архетипической истории про месть — это отказ от демонизации противника. Элли-то искренне ненавидит врага, но вот игрок, даже понимая эмоции героини, едва ли сможет хоть на секунду забыть, что и по ту сторону баррикад стоят такие же люди.
Протагонист — не супергерой и даже не антигерой. Элли — человек, который пережил очень многое, и теперь терзается воспоминаниями о былом. И жажда мести в этом случае, конечно, не благородная, но очень понятная мотивация, в которой при всем желании не получается усомниться. Но в этот раз, в отличие от оригинала, вселенная не столь одномерна: Элли всё еще центр истории, но совершенно не центр мира, в котором у всех и без неё хватает забот.
В сиквеле нет опереточных злодеев — бандитов, которые хотят всех убить просто потому, что они злодеи, или каннибалов, которые едят людей лишь потому, что так захотели сценаристы. В Part II мотивация и бэкграунд есть у всех — от центрального антагониста до простых солдат.
В превью я уже рассказал, как разработчики смогли «оживить» патрульные отряды по всему городу: их члены общаются, очень человечно реагируют на смерть соратников и т. д. и т. п. Но теперь я могу сказать больше: при прохождении Part II груз ответственности порой будет придавливать вас даже во время убийства монстров — ведь и они когда-то были людьми. Если на вас произвела впечатление сцена с зараженным ребенком из Resident Evil 2 — готовьтесь, здесь подобные зарисовки будут поджидать вас на каждом шагу.
Такие эпизоды производят очень отрезвляющий эффект. Жестокие сцены в сиквеле страшны не только в контексте игры, но и в разрезе общечеловеческих представлений о морали. Отвратительные поступки здесь совершают все — и именно поэтому ощущаются действительно живыми людьми. В оригинале добродушный Джоэл убивал врагов сотнями и будто бы не испытывал никаких терзаний по этому поводу. В сиквеле места для лудонарративного диссонанса не осталось: Элли тоже устроит локальный геноцид, но, заглянув ей в глаза в любой из сцен, вы сможете убедиться — она прекрасно знает, что сделала, и, более того, очень этому рада.
Naughty Dog совершенно внезапно смогла уйти от привычной формулы детских сказок: во второй части нет карикатурных злодеев, наивных героев и борьбы за всеобщее благо. И потому в эту вселенную действительно хочется — нет, приходится верить: ведь именно так, внутри залитого серым градиентом квадрата, по жизни балансирует каждый из нас. А четкую грань между героем и отступником пусть и дальше проводит капитан Шепард.
Живой мёртвый мир
Такой апгрейд персонажей — один из двух основных хайлайтов The Last of Us Part II. Второй из них — это геймплей, который умудрился с прежним инструментарием сделать огромный качественный рывок вперед.
В обзорах оригинала каждый второй журналист писал, что Naughty Dog удалось стереть грань между кат-сценами и геймплеем — якобы переходы были совсем незаметны, а синематики увлекали так сильно, что игрок ни на секунду не терял чувство погружения.
Я с таким мнением не согласен — в The Last of Us был ужасный геймплей, который после первой трети игры мог вызывать эмоции лишь из узкого спектра: от апатии до раздражения. Того же я ждал и от второй части, но оказался неправ. Играть в Part II интересно, даже если закрыть глаза на сюжет, и это при том, что Naughty Dog действительно осталась верна традициям оригинала.
Как и в 2011-м, игрок волен решать, как проходить все локации. Можно прорваться с боем, перебив всех врагов, а можно, метая по сторонам кирпичи и бутылки, прокрасться до конца, не навредив никому. И в том и в другом случае игра отнесется к происходящему с пониманием: Элли не будет со страхом озираться по сторонам, открывая ворота, если перед этим вы зачистили всю локацию.
Парадоксально говорить это об игре Naughty Dog, но проходить Part II интересно всеми способами — ну или, вернее сказать, приятно. В перестрелках и рукопашных боях стали чувствоваться вес оружия и его отдача, а стелс перестал казаться таким условным — маршруты патрульных и их действия теперь имеют под собой какую-то логику. Противник может вдруг развернуться, не дойдя до угла, или отказаться бежать на звук брошенного кирпича, решив отправить вместо себя напарника — из-за этого скрытные сегменты не кажутся столь уж рутинными.
Однако настоящий дьявол кроется в деталях — в выражении лица Элли в момент убийства очередного противника, в анимациях ударов и смертей, в потрясающих звуках… Каждая битва в The Last of Us Part II как будто бы специально срежиссированная сцена, которую вы, сами того не зная, разыграли четко по сценарию. По мере прохождения сиквела я наснимал почти гигабайт скриншотов, и добрая половина из них — это своеобразные вести с полей.
На одном кадре бандит морщится, упав на колени после того, как ему в живот прилетела стрела; а вот Элли уводит нож за спину после размашистого удара, нарисовав в воздухе дугу струёй крови — а оппонент в этот момент уткнулся в стену и вот-вот начнет по ней драматично сползать. Когда я буду проходить игру заново, у меня уже не получится повторить эти сцены, и это прекрасно. Из-за таких нюансов каждое столкновение выходит действительно уникальным — неудивительно, что в пресс-версию игры добавили режим сражений, который позволяет загрузить любую боевую сцену из сюжета, пропустив все заставки.
С мирными сценами всё несколько прозаичнее — в них вы перестаете быть художником и превращаетесь скорее в посетителя картинной галереи, которого ведет вперед гид со странным именем «Скрипт». Погрузившись в сюжет, вы не заметите подмены — игра очень хорошо чувствует, когда нужно сделать паузу и дать Элли немного походить по окрестностям, а когда — погнать её вперед в быстром темпе. Однако если целенаправленно пытаться сломать все рамки, то далеко ходить не придется: в любой локации вы сможете найти невидимые стены, нарисованные двери и рельсы, по которым вам нужно двигаться дальше.
Но это не плохо — открытый мир Naughty Dog и не обещала и именно поэтому смогла по максимуму насытить каждую локацию нарративом. Попав в многоэтажку, вы сможете прочитать переписку жильцов, которые в начале эпидемии не догадались бросить свои квартиры, а на торговой улочке вас ждет другой текстовый спектакль — о местном мстителе, который не захотел мириться с беспределом бандитской шайки. Еще дальше — сейф, хозяин которого никак не может расстаться с прошлым: в качестве комбинации там стоит дата, когда владелец впервые стал работником месяца в местном супермаркете.
Такие записки на полях (сражений) не новость в индустрии и даже зачастую признак дурного вкуса. Однако Naughty Dog удалось соблюсти в них хрупкий баланс: они встречаются не так часто, чтобы надоесть, и всегда там, где им действительно место. Кроме того, они и правда хорошо написаны — это вам не «Похотливая аргонианская дева» в Skyrim. И потому мир игры — мёртвый по определению — кажется живым, как бы парадоксально это ни звучало. Эти записки не связаны напрямую с сюжетом, но в то же время очень тонко его раскрывают, поскольку зачастую говорят о вероломстве и жестокости людей, которые не могут усмирить свои жадность и гордыню даже перед лицом катастрофы.
Больше не «Одиссея»
Это выдержка из письма, которое Нил Дракманн прислал журналистам. Как и вам, мне эти строки показались излишне претенциозными, когда я получил ключ. Но теперь, закончив прохождение, я могу лишь с чувством кивать, вчитываясь в эти слова. Это и правда такая игра — одна из немногих.
Из-за этого геймдиректора Part II хочется пожалеть: с первых же трейлеров игру стали клеймить «SJW-поделкой» и «надругательством над оригиналом», а с появлением спойлеров в сети хейт толпы усилился многократно. Дракманн над этим иронизировал — просил называть игру «SJW Part II» и цитировал Курта Кобейна, предлагая хейтерам просто не покупать игру, но это совсем не то, что должен делать человек, создавший такую историю.
В The Last of Us Part II нет пропаганды гомосексуальных отношений, феминизма или других тем, которые по какой-то причине так волнуют консервативную часть геймерского сообщества. Зато в игре есть очень мрачный философский комментарий о природе людей — представьте, как было бы здорово, если бы твиттер дискутировал об этом, а не об ориентации Элли?
Из-за всего, что случилось с игрой в инфополе, у многих сложилось впечатление, что Part II — это какая-то необязательная надстройка над культовой первой частью. Но нет. Это игра, которая возвысилась над пластмассовым оригиналом и превратила историю Джоэла и Элли в законченное (или нет?) произведение. Я думаю, что творение Naughty Dog не случайно получило подзаголовок Part II, а не простую цифру в названии: это свидетельствует о комплементарности двух The Last of Us. Part II — не сиквел в привычном понимании, а вторая глава истории, дополняющая оригинал и исправляющая все его многочисленные огрехи.
The Last of Us была сказкой — эдакой «Одиссеей» Гомера, в которой главные герои, храбрый рыцарь Джоэл и маленькая принцесса Элли, проехали через всю Америку в поисках счастья — то есть волшебного зелья, которое спасло бы весь мир. Из этой концепции выбивалась только концовка, и именно её идеи продолжает Part II. Новая игра Naughty Dog — уже не «Одиссея», а роман в духе Ирвина Уэлша, со всеми его мрачными и отталкивающими особенностями, и, нырнув в эту грязь с головой, вы думать забудете о том, какой там ориентации ваш герой.
Если бы «Оскар» давали за достижения в видеоиграх, мы бы уже сегодня могли чествовать Нила Дракманна. В сиквеле можно найти всё: отличный экшен, шикарную картинку, душещипательную историю… Но всё это вы знали и без меня — это как-никак Naughty Dog. Важно другое: все эти элементы удивительным, нечеловеческим образом сбалансированы настолько, что даже при форсированном прохождении по десять часов в сутки The Last of Us Part II не сможет вам надоесть.
Игра исправила геймплейные недоработки и выжала, как говорится, все соки из PlayStation 4, но главное — она не растеряла и даже фактически приумножила наследие первой части. Если вам нравилась The Last of Us, Part II вернет вам любимых героев и позволит узнать о них больше — намного больше. Если же вы, как и я, ждали вторую часть со скепсисом, то она может стать для вас самым большим игровым откровением за последние годы.
В начале творческого пути мне нравилось думать, что ни одна игра не получит от меня высший балл — просто потому что идеальных игр не бывает. Всегда будут просадки по темпу, технические проблемы, плохо прописанные персонажи или, в конце концов, неудачный сценарий. Я и по-прежнему в этом уверен: ну нельзя достичь идеала в сфере творчества — здесь всё субъективно и относительно. Но если идеальных игр и нет, The Last of Us Part II подобралась к этой отметке пугающе близко. Настолько, что я готов списать разницу как погрешность.
- удачный баланс кат-сцен и геймплея
- раскрытие знакомых персонажей с новой стороны
- образцовое воплощение концепции серой морали
- мрачная история с философским посылом
- яркая картинка и отличный фоторежим
- сюжетные ходы, которые могут расстроить фанатов серии
- однажды заканчивается