Статья

Стелс-Плотва и необычный баланс: первый взгляд на King’s Bounty II

Издатель 1C в рамках «Стримфеста 2021» представил ранний билд King’s Bounty II — одной из самых ожидаемых российских игр года. Cybersport.ru успел опробовать новинку и готов поделиться первыми впечатлениями от увиденного. На стенде была представлена старая версия тайтла — представители компании заявили, что большая часть багов, которые могут встретиться, в актуальном билде уже исправлена.

Скриншот из King\'s Bounty II

Первое, на что хочется обратить внимание в сиквеле King’s Bounty, — это сменившиеся тон и подход к игре. Если первая часть ремейка еще следовала духу и механикам оригинала, то в новой разработчики решили радикально пересмотреть многие аспекты. На смену сказке пришло более реалистичное фэнтези, не лишенное, впрочем, магии и собственного лица.

На выбор игроку даются три предустановленных персонажа: воин Айвар, маг Катарина или паладин Эльза. От того, какого героя вы предпочтете, меняются как поведение персонажа в диалогах, так и стартовые навыки, но общая сюжетная канва будет у всех одна. Независимо от того, Айвар вы или Катарина, старт игры начинается в темнице, откуда героя освобождают по приказу принца королевства.

Теперь вместо изометрической камеры исследовать мир приходится с классическим видом от третьего лица. Исследование мира обставлено в духе RPG вроде The Witcher или Elex: тут и там разбросаны персонажи, с которыми можно вести диалоги или вступать в битвы, а отход от основной дороги поможет вам обнаружить как дополнительные задания, так и какие-то секреты. Некоторые тайны скрыты буквально на виду: в первой же локации, например, можно найти безрукую статую. После нахождения конечностей для нее герой может открыть особый тайник с золотом и полезными предметами.

Скриншот из King\'s Bounty II

Недостатка в побочных заданиях также не будет: уже в самом начале можно найти около пяти квестов, причем далеко не у каждого из них решение будет очевидным. Обычно игра предлагает несколько разных решений ситуации: так, например, преграждающих путь големов можно победить в честной битве или же найти создавшего их мага и уговорить его отозвать магические конструкты. Выбор пути при этом влияет на мировоззрение героя: отдельное окошко обучения предупреждает, что со временем персонаж сможет принимать решения самостоятельно, опираясь на предыдущие выборы игрока.

Что интересно, обещанная «серая мораль» в целом на месте. В одном из квестов можно встретить говорящую нежить, которая на деле оказывается не исчадием зла, а местным магом, который ради королевства готов пожертвовать всем, включая собственную человечность. А в другом нужно решить спор между горняками и охотниками, в котором у обеих сторон есть вполне веские аргументы в пользу своей правоты — выбирать игроку предстоит, отталкиваясь только от своих ощущений.

Конечно же, вид от третьего лица меняется на изометрию при переходе к бою. Локации для сражений, как и прежде, остались довольно небольшими, а очередность действий определяется исходя из скорости отрядов. Помимо простых атак, игрок может использовать особые умения воинов или заклинания (при их наличии).

Скриншот из King\'s Bounty II

Важная фишка оригинала с правильным комбинированием отрядов осталась на месте. Отряды здесь принадлежат к одному из четырех типов — порядок, анархия, сила или искусность — и ожидаемо конфликтуют друг с другом, уменьшая характеристики и влияя друг на друга. Неправильный выбор армии способен навредить едва не сильнее, чем грозный противник: подкошенный боевой дух приводит к снижению силы атаки и другим штрафам, в то время как корректная композиция может гарантировать дополнительные атаки и критический урон.

Главное в бою теперь — не потерять отряд полностью. Частично уничтоженных воинов можно моментально восстановить за деньги, а вот разгромленный стак, увы, будет потерян навсегда. Это придает сражениям дополнительной глубины: иногда в проигрышных ситуациях куда лучше тактически отступить и сохранить отряд, чем сражаться до последнего. На этот счет разработчикам тоже есть что сказать: по отступающим в большинстве случаев проходит атака по возможности — автоматический урон от тех врагов, кто стоит рядом. Об этом также нельзя забывать: стоит зазеваться и попытаться увести полудохлых вояк, как их попросту добьют в спину.

Игра перестает церемониться вскоре после обучения: на первом же уровне можно встретить сражения с отметками «сложно» и «смертельно» — в таких противник в разы превосходит армию игрока по силе. Бороться с этим можно тактическими хитростями, правильным комбинированием заклинаний, прокачкой армии или же банальным отступлением. Да, многих битв в игре можно попросту избежать, если не нарываться совсем уж откровенно.

«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» многим запомнилась атмосферой и диалогами, полными юмора. Авторы сиквела же с ходу заявили о более серьезном тоне, но вопрос, насколько это вышло, оставался открытым. Стоит упомянуть, что о «приземленности» сеттинга речь все же не идет: с первых минут геймер сталкивается с големами, говорящими скелетами и порталами в другие измерения. Диалогов в первые часы игры не сказать чтобы много, но написаны они довольно неплохо. Особенно запоминающимся получился маг-некромант, готовый сотрудничать с упырями и другой нечистью ради развития прогресса. О сюжете же говорить пока рано: у игры явно отсутствовала вступительная кат-сцена, поэтому игрок с ходу оказывался в самом разгаре событий, слабо понимая, что происходит на самом деле. Из диалогов становилось понятно, что выбранного героя обвиняют в цареубийстве, но сын короля по какой-то причине ручается за заключенного и требует к себе на аудиенцию.

Скриншот из King\'s Bounty II

Говоря же о багах, хочется отметить ровно один, который придал изюминку всему прохождению. В самом начале игры герою дают собственную лошадь, благодаря которой можно быстрее передвигаться по карте. Но сидя на коне диалог не заведешь, поэтому приходится слезать, и если скакун при этом стоит где-то рядом, то по окончании диалога он… попросту исчезает. Отметка на радаре указывает на место, где игрок оставил коня, но найти его там не представляется возможным. Исправляется это крайне легко: для призыва местной Плотвы есть отдельная клавиша, но раз за разом наблюдать за тем, как лошадь исчезает круче любого Сэма Фишера, было по-своему уморительно.

Конечно, делать какие-то выводы по примерно двухчасовому отрывку игры преждевременно, но даже по увиденному становится понятно, что King’s Bounty II есть что показать геймерам — главное, чтобы те смогли принять изменения. Правда, отказаться от мысли, что игра была бы принята теплее без узнаваемого заголовка, не удается. Понять издателя при этом нетрудно: громкое имя всегда привлекало куда лучше любого удачного геймплея.