Статья

(Не) все под контролем. Как работают открытые и закрытые системы в киберспорте

На заре киберспорта турнирами по всем играм занимались энтузиасты, а разработчики и издатели слабо представляли, как на этом можно заработать. В какой-то момент (если быть точным, в 2011 году) Valve показала, что зарабатывать таким образом можно и нужно. За ней потянулись все остальные —  Riot Games, Activision, Blizzard. Вокруг киберспортивных дисциплин расцвели экосистемы, где особым образом выстроены отношения между игроками, командами и организаторами турниров.

Одни дисциплины становятся элитарными клубами для крупных инвесторов, а в других на равных правах могут зарабатывать все. Рассказываем, чем уникален подход Valve, как Blizzard и Riot обидели уважаемую корейскую компанию OGN и чему разработчикам киберспортивных дисциплин стоит поучиться у Ubisoft.

Из всех экосистем в киберспорте особняком стоит одна — Counter-Strike: Global Offensive. Стабильность сцены здесь обеспечивают независимые турнирные операторы, а Valve контролирует лишь небольшую часть процессов. Во многом это связано с историей дисциплины. В начале нулевых, когда Counter-Strike стал популярен, разработчики игр практически не интересовались киберспортом. Хорошие игры — как в случае с CS — цвели сами.

Counter-Strike стал популярен в основном из-за геймплея: это до гениального простой шутер, который метко описывается фразой easy to learn — hard to master. CS не просто создали два энтузиаста — вместе с ними игру делало и комьюнити. Кто-то создавал карты и оружие, а кто-то начал проводить чемпионаты. Постепенно Valve стала заниматься шутером самостоятельно, но решила не лезть в дела турнирных операторов: те могли свободно проводить ивенты. Турниров было много и они были самыми разными — от первоклассных ивентов CPL до скандального India Game Carnival. ТО отвечали за все сами, всех это устраивало и устраивает до сих пор.

В 2012 году Valve выпустила CS:GO; по успешному опыту «Доты» было очевидно, что обновленной дисциплине нужна поддержка в виде крупных соревнований. Спустя год компания учредила систему мейджоров — турниров, которые с тех пор считаются главными в игре. Первый турнир прошел в 2013 году, когда профессиональные игроки наконец перешли на CS:GO с прошлых игр серии и сцена CS стабилизировалась.

Каждый год компания выбирает турнирных операторов, которые получают право проводить эти чемпионаты. Мейджор — вершина для любого ТО. Но конкуренция среди них очень сильная, а удовлетворить Valve не так просто.

Кроме того Valve сама определяет систему отборов на мейджоры, маппул, систему трансляций, а с недавнего времени она ввела новое правило, предупреждающее возникновение конфликта интересов. Остальное — на совести оператора, который, впрочем, все равно согласует решения с Valve.

У мейджоров немало проблем, но Valve не спешит их исправлять: компания воспринимает их исключительно как рекламу самой игры, зарабатывать на CS:GO она не планирует, потому и отдает все на аутсорс.

Но мейджоры — лишь малая часть сцены: они проводятся дважды в году и слабо отличаются от других первенств вроде ELEAGUE CS:GO Premier или LAN-финалов лиг FACEIT и ESL.

С одной стороны, политика невмешательства Valve в киберспорт CS повлияла на становление современной сцены, с другой —  и игрокам, и болельщикам хочется чего-то нового. Это «новое» есть в другой дисциплине Valve — как минимум, речь о большом ивенте по итогам сезона, The International. Но пока разработчики отмалчиваются, продолжая работать больше над игрой, чем над атмосферой вокруг нее — а она, судя по реакции игроков, далеко не всегда благополучная.

Если игра успешна или у нее есть потенциал, разработчики могут взять всю ее киберспортивную сцену под свой контроль и, соответственно, больше на ней зарабатывать. Такие компании должны быть достаточно богатыми и опытными, потому что им нужно отвечать за все — от проведения турниров и распределения заработка между участниками, до правил поведения игроков в социальных сетях.

Закрытые экосистемы более стабильны. Во-первых, в них есть пул «избранных» участников соревнований, которые находятся в прямом контакте с разработчиками. Во-вторых, заранее прописаны все подрядчики, привлеченные к организации турниров или трансляций. А еще такие экосистемы — наиболее привлекательные точки входа в киберспорт для инвесторов. В них понятно, кому нести деньги, и в теории — как они отобьются. В таких системах минимизируется фактор случайности, потому что есть четкая иерархическая структура с «шерифом» в лице разработчика. Подробности сделок инвесторов с Riot и Blizzard неизвестны, но, кажется, всех все устраивает — League of Legends живет не первый год, Overwatch League расширили и продлили на второй сезон.

Минусы таких систем очевидны: подобная бизнес-модель выгодна только разработчикам и избранным клубам, а за бортом остаются все ТО и менее обеспеченные организации, которые не могут себе позволить участие в лиге. Рассмотрим два самых известных примера закрытых систем — постарше и помладше.

League of Legends

Первые несколько лет чемпионаты проводили ESL, MLG и World Cyber Games: уже тогда Riot задумалась о доходах с киберспорта и продавала этим операторам турнирные лицензии. С 2011 года показатели «Лола» начали взлетать — аудитория удвоилась, а количество турниров выросло в 4,5 раза. Поэтому разработчики решили управлять всем сами.

Теперь в LoL все регулируется Riot Games, которая выстроила единую турнирную систему в большинстве регионов мира (от Бразилии до СНГ). Филиал компании в каждом из них не только проводит чемпионаты, но и регулирует отношения между командами и игроками: утверждает контракты между ними и одобряет спонсоров. В Америке компания одновременно выполняет роль третейского судьи и главного казначея: все спорные ситуации разрешает именно Riot (хотя команды могут оспаривать решения компании в независимом арбитраже).

В Северной Америке и Китае Riot создала замкнутую экосистему: компания продала слоты в NA LCS и LPL наиболее финансово стабильным организациям и теперь они делят всю выручку, которую генерируют лиги: это большие деньги, поскольку конкретно в этих регионах игра очень популярна. Взамен Riot забирает часть средств от спонсорских сделок. То же самое ждет Европу, которая в 2019 году также перейдет на франшизную систему. При этом некоторые европейские коллективы требуют делиться доходами уже сейчас.

Все ведущие лиги связаны в единую межрегиональную сеть с турнирами, которые тоже единолично проводит Riot Games. К таким чемпионатам относятся Rift Rivals, Mid-Season Invitational и итоговый турнир года — Worlds.

В League of Legends существуют и менее статусные лиги. Здесь уже подключаются сторонние турнирные операторы, с которыми Riot Games заключает партнерские соглашения. Но такие ТО тоже сильно ограничены, поскольку им приходится работать совместно с Riot, а значит играть по ее правилам. К таким лигам относятся, например, испанская SuperLiga Orange и британская Premiership. Первую проводит LVP, а вторую — ESL (со следующего сезона она тоже отойдет LVP и сменит название на Forge of Champions). Таким образом, Riot позволяет зарабатывать на киберспорте и третьим лицам, но это касается только малозначимых лиг в общей системе турниров.

Overwatch

В первые месяцы после релиза Overwatch разработчики не спешили запирать ее в закрытой системе. Первые ивенты проводились сторонними ТО в разных регионах, а Blizzard проводила Overwatch World Cup — чемпионат мира среди национальных сборных — и не спешила с анонсами. Overwatch вышел в мае 16-го; осенью того же года Blizzard анонсировала Overwatch League, но до подробностей дело дошло только через год.

Ряд организаций завел себе составы по OWL почти сразу после релиза игры, но к лету 17-го года их количество сильно поредело. Как раз в это время Blizzard определялась с участниками своей лиги. В итоге кого-то не устроила стоимость слота в OWL, другие же не увидели возможности нормально заработать в дисциплине за пределами лиги.

К 2018 году Overwatch сузилась только до трех соревнований: самой Overwatch League, Overwatch World Cup и Overwatch Contenders. OC — классический аналог любой спортивной/киберспортивной лиги с двумя дивизионами. Blizzard проводит ее во всех регионах, включая Азиатско-Тихоокеанский, а также Южную Америку и Китай. В отличие от OWL, слоты здесь ни за кем не закрепляются, а пробиться в высший дивизион может каждый через систему открытых соревнований.

Но по сравнению с OWL в OC разыгрывают мало призовых. Из-за этого многие известные организации по всему миру закрыли подразделения, в том числе американские Team SoloMid, Evil Geniuses, compLexity Gaming, Team Liquid и Counter Logic Gaming. Словом, этот турнир — отличный способ для молодых игроков засветиться на высшем уровне, но клубам он совсем не интересен.

В итоге большинству киберспортивных организаций просто некуда пристроиться. Contenders им неинтересна, а слоты в OWL могут позволить себе единицы — например, владелец Cloud9 Джек Этьен, чья команда London Spitfire выиграла первый сезон. Во втором сезоне Overwatch League расширяется: новые слоты заберут такие гиганты, как Aquilini Group и HUYA Inc. В отличие от условных NRG или G2, они могут себе позволить вложения в $30-60 млн: по слухам, столько стоил слот во втором сезоне OWL.

Выбрать между открытой и закрытой экосистемой в киберспорте непросто. Открытая сейчас едва взлетит — просто взять пример с CS:GO невозможно по множеству причин. И даже если игра отличная и выстрелила еще до того, как ее начали продвигать (как было с PUBG), самостоятельно построить в ней киберспорт и единолично его контролировать, похоже, будет тяжело. В таких ситуациях выгодно заключать партнерские соглашения с турнирными операторами. От этого выигрывают все: разработчики экономят, но продвигают игру и получают на выходе нужный продукт, а ТО зарабатывают на собственном турнире. Таким образом понятия открытости и закрытости экосистем в киберспорте постепенно размываются — все пытаются нащупать баланс между жестким контролем и полным хаосом.

Dota 2 и StarCraft II

Удивительно, но Blizzard и Valve придерживаются одинаковых подходов к киберспорту в StarCraft II и Dota 2 (и при этом совершенно по-разному управляют Overwatch и CS:GO соответственно). В этих играх сторонние организаторы проводят все чемпионаты мировых серий, World Championship Series и Dota Pro Circuit, за исключением главных турниров — WCS Global Finals и The International. Разработчики выбирают подрядчиков, ориентируясь не только на качество проводимых ими турниров, но и на их местонахождение.

Например, Blizzard делит WCS на два дивизиона — западный (где выступают европейцы и американцы) и корейский. Ивенты в первом проводит DreamHack, а во втором — AfreecaTV. Это логично: основная аудитория игры — корейцы, но в западных странах суммарно тоже набирается достаточное количество старкрафтеров. В «Доте»  Valve пытается держать баланс и проводить чемпионаты в большинстве регионов — Китае, СНГ, Европе, Юго-Восточной Азии и Северной Америке.

В «Доте» до сезона 2018/2019 операторы были вольны выбирать спонсоров, формат отборочных и основных этапов турниров, размер призовых фондов и т.д. Valve же установила систему распределения разыгрываемых очков, которые нужны для отбора на итоговые турниры. За ней также оставались исключительные полномочия:

По правилам Valve, турнир может войти в мировую серию Dota 2, если организаторы готовы выделить в призовой фонд определенную сумму денег (для майноров — $150 тыс. и более, для мейджоров — $500 тыс. и более), а также провести квалификации на чемпионат в СНГ, Европе, Северной и Южной Америке, Китае и Юго-Восточной Азии.

Эти требования (другие публично не озвучивались) выполнили организаторы турнира Galaxy Battles II, однако Valve все равно в одностороннем порядке отозвала у турнира статус мейджора. Компании не понравилось, что филиппинские законы обязывают киберспортсменов проходить тест на наркотики. Valve посчитала это вмешательством в частную жизнь игроков и исключила турнир из серии DPC.

В новом сезоне ситуация изменилась. Во-первых, Valve более чем вдвое сократила количество мейджоров и майноров (с 22 до 10). Во-вторых, отменила инвайты на турниры: теперь всем командам необходимо отбираться на чемпионаты через квалификации. В-третьих, теперь на мейджорах будут выступать не менее двух команд от каждого региона.

Небольшие ограничения наложили и на команды: им рекомендовали не сотрудничать с букмекерскими конторами. Впрочем, это не жесткое требование: у многих известных организаций давно есть долгосрочные контракты с такими компаниями. Поэтому Valve не стала настаивать, а решила отложить обсуждение этого вопроса.

Впрочем, хотя требования и стали жестче, глобально расстановка сил в триаде «разработчики-операторы-команды» не изменилась. Более того, уменьшение количества турниров в серии DPC не сильно повлияет на заработки всех сторон. DPC имеет значение, но не настолько: например, ESL One Hamburg 2018 не вошел в серию, однако ТО не только не отказался от проведения турнира, но и сохранил солидный призовой фонд — $300 тыс. Все не зря: командам тоже нужно зарабатывать, поэтому участие в чемпионате уже подтвердили Virtus.pro, Evil Geniuses и Team Secret. Несомненно, «Дота» не сузится исключительно до Dota Pro Circuit.

Rainbow Six: Siege

Относительно новый игрок в киберспорте — Ubisoft — выбрал необычную тактику. Изначально R6 была не особо популярна: активная аудитория едва дотягивала до пары десятков тысяч. Тогда Ubisoft решила продвигать игру через киберспорт. Обычно происходит наоборот: уже популярная игра идет в киберспорт и пытается нарастить дополнительную аудиторию.

Ubisoft удалось заручиться поддержкой крупных организаций: из 16 участников последнего крупного турнира Six Major Paris почти половина известна в киберспорте — это и FaZe, и Team Liquid, и Evil Geniuses. Компании удалось создать небольшую, но стабильную сцену, и это главное.

6 июня компания утвердила турнирную сетку сезона. Про-лига, которая проводится совместно с ESL, будет идти весь год (в этот период умещаются два сезона), а промежуточным турниром перед ежегодным чемпионатом мира станет мейджор. Ubisoft будет организовывать их совместно с подрядчиками: недавний Six Major Paris она провела совместно с ESL, а в будущем компания будет сотрудничать и с другими партнерами:

Ubisoft делится доходами от Pro League с командами. На бумаге — идеальное решение, поскольку повышает лояльность организаций к новой дисциплине. В первое время доходы будут получать 11 наиболее известных команд из каждого региона. Схема немного странная, но стоит повторить, что поддержка именно таких организаций важнее всего. Со временем Ubisoft планирует расширить список.

Помимо основных ивентов Ubisoft также проводит рядовые чемпионаты совместно с разными турнирными операторами — как правило, это DreamHack или ESL. В России в 2017-2018 гг. в проведении Russian Championship 2018 помогал вуз РГУФКСМиТ.

Сейчас пиковые значения R6 в Steam перевалили за сотню тысяч игроков онлайн — и во многом это заслуга киберспортивной сцены. Разработчики не просто проводят турниры: они планируют развивать саму игру еще десять лет, и это позволит удержать в ней не только киберспортсменов.

PlayerUnknown’s Battlegrounds

PUBG стала популярной феноменально быстро, но путь в киберспорт был для нее тернистым. С одной стороны были сложности с форматом турниров — как их устраивать и показывать, когда в одном матче выступает сто человек? С другой — забагованность PUBG превышала все разумные нормы. С каждым новым чемпионатом главный разработчик игры, Брендан Грин, отмечал прогресс, но добавлял, что PUBG пока не готова стать полноценной киберспортивной дисциплиной.

Сцена PUBG формируется прямо сейчас, и пока что она ближе к открытой системе — но с нюансами.

В конце июля PUBG.Corp провела чемпионат мира на миллион долларов. В интервью по итогам турнира Брендан Грин дал понять, что у компании есть желание, но нет четких планов того, как продвигать киберспортивный PUBG:

С 2019 года PUBG.Corp запустит про-лиги в Северной Америке, Европе, Китае и Южной Корее, их будут организовывать местные турнирные операторы. По аналогии с R6 разработчики будут делиться с организациями выручками от продажи тематических внутриигровых вещей, а лучшие команды в каждом из дивизионов будут напрямую попадать на чемпионаты мира. Как отмечало издание Metabomb, PUBG.Corp вряд ли будет прибегать к франшизной системе. И это правильно. Сейчас разработчики плотно занимаются самой игрой: исправляют ошибки, добавляют новые режимы, транспорт и оружие, а киберспорт продвигают сторонние ТО.

С 2017 года представители PUBG.Corp выдают лицензии на проведение независимых ивентов. Игра популярна во всем мире, поэтому крупные чемпионаты проводятся от Азии до Америки. В СНГ этим преимущественно занимается студия StarLadder, в активе которой уже два сезона StarSeries.

Не все регионы интересуются игрой одинаково. Ее основная аудитория — азиаты (подавляющее большинство — китайцы), поэтому в PUBG распространены локальные ивенты. Независимые международные турниры по игре тоже проходят, но далеко не так часто, как в CS:GO. Со временем станет ясно, продолжится ли эта тенденция, или разработчики захотят создать единое соревновательное поле для всех континентов.

Fortnite

Fortnite разом переплюнула PUBG как по количеству игроков, так и по выручке: кроме прочего, этот «рояль» отличался как минимум более мощной технической базой — в Fortnite просто-напросто меньше багов, чем в PUBG. Пока игра била аудиторные рекорды, мы ждали киберспортивных анонсов от Epic Games — их не могло не быть! И дождались.

Epic Games подошла к Fortnite совершенно иначе, чем PUBG Corp. В мае разработчики заявили, что выделят на первый сезон $100 млн: так много за календарный год не разыгрывалось ни в одной дисциплине. Epic упомянула, что не будет проводить эксклюзивные лиги: разработчики выбрали крайне демократичный подход. На их турнирах большие деньги сможет заработать кто угодно.

Как именно в Epic распределят эти миллионы, пока не ясно. До конца октября компания продолжит проводить открытые онлайн-турниры Summer Skirmish (на которых разыгрываются по $500 тыс. в Европе и Северной Америке); других анонсов еще не было. Известно лишь, что соревновательный сезон 2018/2019 завершится чемпионатом мира.

Формат матчей, правила и система подсчета очков рано или поздно устаканятся. Самое интересное — какое место в киберспортивном будущем Fortnite будут занимать организаторы турниров. Пока сцена находится в зачаточном состоянии, поэтому сорить деньгами может только Epic Games: все прочие не рискуют и ограничиваются призовыми до $10 тыс. Но если разработчики поймут, что им нужна помощь со стороны, то крупные состязания будут проводиться на знакомых всем ивентах вроде ESL в Катовице и Кельне или сезонных DreamHack. Тогда и станет понятно, к какой из описанных экосистем будет двигаться Fortnite.