Серию Heroes of Might and Magic помнят и любят до сих пор. Самыми «народными» считаются третья и пятая части серии, до сих пор активно развивающиеся сообществом энтузиастов. Немного в стороне от них стоит Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars — игра, местами даже более интересная, чем последователи. Cybersport.ru решил вспомнить, что выделяет «двойку» на фоне остальных частей серии-долгожителя.
Разнообразие боевых тактик
«Герои» всегда брали разнообразием фракций: если в первой части на выбор давались четыре различных замка, то ко второй их количество увеличилось до шести. К ранее представленным чернокнижнику, варвару, рыцарю и волшебнице добавились некромант и чародей. С третьей части количество фракций вновь увеличится, но они несколько потеряют в уникальности: новичку не нужно знать сильные и слабые стороны, чтобы начать играть.
Вторая часть игросериала в этом плане интереснее: дело в том, что между шестью представленными на выбор сторонами действительно есть существенные различия, с которыми нужно считаться. Так, к примеру, у рыцарей отсутствуют летающие существа, что несколько усложняет осаду вражеских крепостей, а некроманты полагаются на слабых поодиночке, но постоянно растущих в количестве скелетов. Конечно, настоящие трудности и нюансы возникают только на самых высоких уровнях сложности (или если противником выступает человек), но подобное разнообразие подходов сильно оживляет игру.
Различия между фракциями
На боях различия между сторонами не заканчиваются. Развитие замков, один из ключевых элементов геймплея в «Героях», также сильно отличается от такового в более новых частях серии. К примеру, играя за варвара, приходится развиваться как можно быстрее, создавая не самую сильную, но многочисленную армию. Стратегия исходит из агрессивного напора — долго обустраивать собственное жилище попросту не выйдет.
В противовес варвару идет чернокнижник. У этой фракции нет мощного прироста слабых существ, да и цены на них повыше. Зато армия чернокнижника состоит сплошь из сильных монстров, которых к тому же поддерживают заклинания. В третьих «Героях» армии куда более сбалансированы и не требуют стратегических решений в самом начале игры — продумывать действия нужно уже после того, как разберешься с сильными и слабыми сторонами себя и противников. «Двойка» же подталкивает к определенным решениям с самого начала, еще на этапе выбора желаемой стороны.
Нелинейная кампания
Основной конфликт второй части «Героев» строится вокруг спора за престол Энрота двух наследников прежнего правителя — Роланда и Арчибальда. Игрок может выбрать, чью сторону принять в конфликте, известном как «Войны за престол». Примечательно, что в рамках кампании встречаются сюжетные развилки, а начав сражаться под знаменем одного из братьев, позже можно перейти под начало другого. Кроме того, можно потратить время и пройти побочные задания, в рамках которых игрок заключает союз с другими фракциями, помогающими в дальнейшем. В единственном официальном дополнении под названием «Цена верности» подход сменили на линейные кампании за несколько разных сторон с единым финалом, который с тех пор прижился в серии.
Необычная стилистика
«Двойка» своим внешним видом показывает, что события происходят в сказке: это касается как мягких очертаний, так и некоторой «мультяшности» картинки. В ход идут «мягкие» тени, особый шрифт, яркие цвета и множество других ухищрений, почему-то пропавших в Heroes of Might and Magic III. Даже стилистику интерфейса можно полностью изменить в зависимости от того, на стороне добра или зла выступает пользователь.
А еще во вторых «Героях» удивительный саундтрек, который был представлен в трех вариантах: для более слабых компьютеров без хороших аудиокарт имелась MIDI-версия треков, а остальные могли послушать оригинальную музыку Пола Ромеро и Роба Кинга. Вишенкой на торте была та самая третья версия, в которой музыку сопровождал оперный вокал. Тема Некрополиса до сих пор звучит по-настоящему впечатляюще.
Фундамент всей серии
Хотя Heroes of Might and Magic II и стоит на плечах первой части, а та, в свою очередь, опирается на родительскую франшизу Might and Magic и стратегию-предшественника King’s Bounty, именно со вторых «Героев» начинается серия в привычном ее виде.
В числе ключевых нововведений оказались система маны, пришедшая на смену количеству свитков заклинаний, и вторичные навыки, вносящие большое разнообразие в геймплей. Игрок создает не просто персонажа с базовыми характеристиками, а подстраивает его под свой стиль, выбирая из 14 различных навыков. Конечно, в игру был заложен шанс выпадения скиллов, напрямую зависящий от выбранной фракции, но это лишь подталкивает переигрывать снова и снова.
Во второй части появились и апгрейды существ, причем их реализация в некотором смысле даже интереснее, чем в триквеле: улучшаются не все существа, но при этом некоторые имеют больше одного апгрейда. К примеру, чернокнижники могут совершенствовать драконов четыре раза.
Сегодня серия пребывает в упадке: Ubisoft выпустила две неудачных игры подряд, а развитие идет лишь в спин-оффах, мало похожих на оригинал. Тем не менее старые части все еще чувствуют себя хорошо: к примеру, фанаты «двойки» переносят ее в третью часть, выпускают бесплатные версии движка и дорабатывают баланс. Все дело в действительно удачной формуле, которая не устаревает и спустя годы: несмотря на то что третьи «Герои» смогли доработать отдельные аспекты, «двойка» с ее шероховатостями зачастую выигрывает у более титулованного наследника. Поклонники игры развивают ее даже спустя почти два десятка лет — а это говорит о многом.