Возможность важного и значимого выбора, предоставляемого игроку, — всё более краснокнижное явление, так как жанр RPG, который больше всего балуется со свободой действий в повествовании, явно не на подъёме. Чего уж говорить, если даже в нашумевшей Baldur's Gate 3 самые значительные выборы зависят скорее просто от симпатии игрока, чем от многообразия и сложности ситуаций, взять те же изначальные метания между тифлингами и гоблинами. И всё же правильное оформление сложных моральных дилемм может подарить игре свою неповторимую харизму. Вспоминаем об удачных и запоминающихся примерах.
Выбор между кварианцами и гетами в Mass Effect
Поначалу в Mass Effect и не возникает вопроса о выборе стороны в этом конфликте, так как в первые часы игры главные проблемы нам доставляют сплошные синтетики и геты выглядят не более чем безвольными болванчиками, завербованными на тёмную сторону силы. Но чем дальше расширяется вселенная игры, тем больше открывается интересных нюансов о взаимоотношениях синтетиков гетов с их органическими создателями. Пусть в первой части не так много данных обо всей этой истории, но далее появляется разумный гет Легион, влюбляющий в себя детальной проработанностью и харизмой, куча лора о флоте кварианцев, которые далеко не такие святые, какими кажутся на первый взгляд, и вот ты уже окончательно теряешься в возможном исходе всей этой истории.
Это один из тех выборов, что раскрываются во всей красе, только если к ним подойти ответственно (но не очень). Всегда можно опираться на личную симпатию, убить Легиона или дать Тали умереть просто потому, что кто-то из них не нравится вам как персонаж, а помощь в финале мы получим в любом случае, так что галочка, считайте, поставлена. Или можно удариться в минмакс, сделав всё для того, чтобы конфликт решился мирным миром, где кварианцы и геты дружно обнимаются под розовыми пальмами. Но самая мякотка — это когда вам чуть-чуть не хватило очков до мирного итога, и тогда нужно взвесить все ляпы каждой из сторон, чтобы решить, кто же всё-таки больше достоин жизни. Серия Mass Effect часто баловала нас выборами подобной глубины, взять хотя бы историю с кроганами на Тучанке или самоубийственную миссию в конце второй части.
Выбор лучника в финале The Banner Saga
В игре трудно сделать хороший выбор, если перед этим не снабдить его подходящей почвой, атмосферой и общим бэкграундом. Где-то с этим откровенно недорабатывают, из-за чего какие-то элементы могут напрочь выпадать из уравнения, но в The Banner Saga сошлись все звёзды, чтобы моральная дилемма перед игроком в финале была поистине душераздирающей. Способствует такому художественному богатству продуманное соотношение «саговского» геймдизайна, где и история, и геймплей, и ролевая составляющая работают на погружение в атмосферу отчаяния, выживания и безысходности в холодном и суровом мире. Тут хочешь не хочешь, а переживаешь всей душой за хрупких и уязвимых главных героев во вселенной всевозможных монстров, дикого апокалипсиса и разрушения всего живого.
Ещё до финала первой части можно столкнуться со множеством мелких решений, которые заставят вас хорошенько загрузиться в попытках взвесить все за и против. Но здесь хотя бы понятная и чаще всего не особо критичная цена ошибки, так как страдают ресурсы каравана. Но стоит добраться до финального боя, где вам придётся выйти лицом к лицу на сражение с самым сильным существом в окрестных землях, как вы понимаете: ничем хорошим это не кончится, и не имеет значения, что именно произойдёт дальше. А когда ещё и выясняется, что отец и дочь должны выбрать, кто из них воспользуется в бою ключевым оружием, можно смекнуть, к чему идёт дело. Очень шекспировский сюжет, где двое любящих друг друга людей не могут быть вместе из-за каверзной судьбы, и скандинавская мифологическая романтика вкупе с атмосферой абсолютного отчаяния придаёт этой картине особенную свежесть.
Выбор свободного спутника в Pyre
Недооценённое творение Supergiant Games интересно построено с точки зрения совмещения в сюжете художественной и соревновательной части. У нас здесь как бы красивая история про множество различных изгнанников в богом забытых землях, которые были наказаны незаслуженно, и хорошо было бы с этим что-то сделать. Часть таких товарищей собирается под крылышком главного героя, но есть и множество иных личностей в других командах, чьё желание вернуться на родину можно понять и поддержать. Поэтому каждый раз, когда вы будете выбивать очередного соперника из соревнования, обрекая его на бесславные скитания, лишённые смысла, остаётся только надеяться, что слава победителя будет сглаживать неприятный привкус от подобных инцидентов.
Но не тут-то было. Каждая победа Ночекрылых в очередном финале фэнтези-баскетбола будет трагедией и для вас, ведь Чтецу придётся попрощаться с одним из горячо любимых спутников, а учитывая, что награда — это высшее благо, которое должно доставаться самому достойному, то и сокомандники от вас будут уходить лучшие из лучших. «Если любишь — отпусти». Это выражение лучше всего описывает сюжетную формулу Pyre, во время прохождения которой вам придётся делать сложный выбор: расстаться с самыми дорогими друзьями в надежде, что они смогут совершить революцию и обрести счастье, или же эгоистично оставить их с собой, решив, что вместе вы сможете найти смысл жизни даже в той дыре, куда вас занесла судьба. Каждый отвечает на эту философскую дилемму по-своему.
Выбор стороны в Dark Messiah of Might and Magic
Это же надо было так перелопатить лор пятой части «Героев», чтобы в ней появилась сложность выбора. Нет, в оригинальной игре тоже было далеко не всё так просто, видите ли, у нас тут и добрые демоны в виде Аграила, и куча имперских мясников, как тот же Ласло... Но всем было понятно, кто именно из ребят по-настоящему хороший, так как на это делались уж слишком жирные намёки. В Dark Messiah ситуация немного вышла из-под контроля, так как мы играем за весьма впечатлительного юношу, которого хотят убить уважаемые и достойные люди, так что здесь как-то не идёт речи о том, что будет лучше в итоге, главное — выжить.
При такой конфигурации повествования злой и коварный суккуб Зана оказывается преданным и эффективным союзником, готовым пойти с главным героем хоть на край света. Да и никакого скепсиса у неё демоническая природа Сарета по понятным причинам вызывать не может. То ли дело Линна, которой не особо принципиально, в чём суть конфликта, лишь бы все демоны были уничтожены, да побыстрее. Понятно, что оставлять наследие Кха-Белеха и все эти демонические штучки — весьма сомнительная затея, так как заигрывание с Шио не может довести до чего-то хорошего, но смотря на то, как за героя трясётся Зана и как нахально его при этом пытается использовать Линна, желая склонить на свою сторону, ещё тысячу раз спросишь себя, точно ли этот свет настолько светлый, каким хочет казаться.
Выбор концовки в Cyberpunk 2077
Трудно в полной мере оценить, почему выбор способа прохождения финальной миссии так сложен. Возникает двойственное ощущение: с одной стороны, здесь вам самый настоящий киберпанк, так что никаких хеппи-эндов не ждите, выбирайте, кого готовы подставить под пули — и вперёд, а с другой — одинаковая угрюмость ситуации при любом варианте развития событий удручает по-настоящему. Фишка RPG (да, игра не про это, помним) всегда была в том, что, приняв энное количество продуманных и дальновидных решений, можно сильно улучшить концовку, в то время как здесь лучшая концовка, не подвергающая никого опасности, — это секретная, которую вы по понятным причинам не выберете (а если выберете, то не факт, что пройдёте).
Выбирать наименьшее из зол тоже допустимая опция в сценарии, пусть и не способная подарить игроку ощущение комфорта, но вполне себе задающая ему трудную задачку, воспринимаемую больше как неприятное домашнее задание, чем результат собственных достижений. И всё же выходить из зоны комфорта бывает полезно. Пусть в этой игре подобная идея реализована далеко не идеально, но направление явно перспективное, так что мы вполне можем дождаться интересных экспериментов на этом поле, было бы только желание.