8 ноября я выпустил текст о том, что Хидэо Кодзиму в очередной раз не поняли — его Death Stranding нельзя было оценивать в тех же категориях, что и другие игры. С тех пор прошло две недели — достаточный срок, чтобы пользовательская оценка на Metacritic стабилизировалась, — и оказалось, что на релизе баллы были даже завышенными. Следя за дискуссиями критиков, я незаметно для себя прошёл опус магнум Кодзимы и, раскрыв все тайны игры, по-прежнему уверен, что Death Stranding — шедевр.
Одна Death Stranding против 100 матчей в Dota 2 — выбор очевиден!
На прохождение Death Stranding у меня ушло 70,5 часов. При грубых подсчетах, за это время я мог бы сыграть около 100 матчей в «Доту», с десяток раз пройти Star Wars Jedi: Fallen Order или оформить полторы сотни новостей про Virtus.pro, Денди и Лила. И все же я выбрал творение японца — почему? Да потому, что в комментариях под предыдущей статьей пообещал однажды выпустить полноценный обзор. Но не только! Еще в Death Stranding попросту интересно играть… если вы готовы смириться с тем, что это симулятор курьера.
Пока я проходил Death Stranding, мой Сэм перенес 200 грузов общим весом в три тонны, прошёл 180 километров, выпил 13,5 литров энергетика, потерял 12 литров крови, съел 175 жуков. Зато не износил свою обувь! Еще иногда он стрелял и даже бил врагов чемоданом, но в общей сложности боевые сцены заняли от силы пару часов. Всё остальное время мы с альтер эго лишь любовались видами и пытались не уронить очередную стопку коробок.
Как оказалось, и такой геймплей может быть увлекательным. К нему лишь нужно подойти в правильном настроении. В один из дней я запустил Death Stranding уставшим, надеясь по-быстрому доставить перед сном пару коробок. Уже через десять минут мне пришлось выключать консоль — неторопливый темп игры, короткие заставки после каждого действия и камни, на которых я с ходу споткнулся, в тот момент совершенно не стакались с моим вечерним мироощущением.
В другие же дни игра расцветала: я садился перед экраном, брал наушники и терпеливо доставлял грузы, с каждым походом все глубже понимая механики игры. В Death Stranding есть очень четкая система прогресса. С точки зрения геймплея это значит, что Сэм постоянно обрастает новыми гаджетами, да и сам игрок набирается опыта. Если поначалу вы с большим трудом переносите пару коробок в здание по соседству, то в конце превращаетесь в настоящего гуру доставки, который спринтом пробегает горные перевалы и легко может отбиться от двух десятков врагов.
Основная прелесть Death Stranding — в режиссуре
Весь игровой процесс Death Stranding происходит в полной тишине, которая нужна, чтобы подчеркнуть одиночество Сэма. Лавируя между камнями, персонаж в душе сражается с демонами из прошлого, а вы получаете возможность задуматься о высоком — благо для этого Кодзима даёт предостаточно почвы. При этом вы наверняка слышали восторженные отзывы о саундтреке игры — оценка абсолютно заслужена, но настоящего восхищения заслуживает то, как геймдизайнер интегрировал эту музыку в игру.
OST всегда начинает играть неожиданно: когда вы поднимаетесь в гору, идете по полю, а то и вовсе стоите на берегу реки, размышляя, как пересечь ее, не утопив весь груз. Такая неожиданность немного выбивает вас из равновесия и всегда кажется неуместной. Но затем вы поднимаетесь на холм и замираете перед открывшимся видом, а трек к тому моменту достигает кульминации — такие моменты остаются в памяти навсегда. Парадокс в том, что вас никто не ведет к нужному склону, чтобы устроить красивую сцену, — все происходит естественно и геймплейно. Как? Знает только Кодзима.
Про качество роликов (которых в игре оказалось не так уж много) говорить и вовсе излишне. Японский геймдизайнер всегда тяготел к Голливуду и потому в Death Stranding ушел в настоящий отрыв. Любая кат-сцена — даже если она посвящена лишь тому, как Сэм ставит ящик на полку, — снята со множества планов, каждый из которых визуально прекрасен. А в некоторых кадрах Кодзима открыто цитирует любимые фильмы. К примеру, появление героя Мадса Миккельсена из воды отсылает нас к «Апокалипсису сегодня», и это лишь самый очевидный пример.
Впрочем, по-настоящему в Death Stranding важны не геймплейные, а нарративные фишки. Здесь я впервые за долгие годы по-настоящему верил в то, чем занимается мой герой. Всё потому, что игра Кодзимы не только о Сэме Бриджесе, но и о реальном мире, об индустрии и о каждом из нас. И это заставляет с трепетом относиться к каждой посылке, поскольку они — не просто ящики с едой и бинтами, но совокупность всего, что связывает людей.
Снова о постмодернизме
Разглядеть гуманистические настроения в работах Кодзимы нетрудно — примерно тем же он занимался еще в 1987 году, создавая первую Metal Gear. В Death Stranding игроку уже не нужно сражаться со вселенским злом, вооруженным ядерной ракетой. Взрыв произошел, и теперь мы должны вернуть миру смысл жить, помочь людям оправиться от трагедии и научить их снова верить друг другу — протянуть между ними нить, если говорить по-кодзимовски. Однако постмодернистский текст японца выходит далеко за рамки основного сюжета.
Первый слой этого внесюжетного нарратива довольно простой. Кодзима открыто говорил, что его игра — в том числе и о стене Дональда Трампа, выходе Великобритании из ЕС и других барьерах, которые возводят люди, вместо того чтобы объединиться и вместе идти вперед. Однако в той же мере критика геймдизайнера касается и нас с вами: тех, кто, уподобляясь политикам, в эпоху глобального интернета зачем-то спорит и отдаляется друг от друга.
Разрушенная Америка в Death Stranding — это всё еще наш мир, только без человеческих отношений. Именно их Сэм и несет в чемоданах, напоминая одичавшим (душевно, но не физически) выживальщикам по всей стране, что вместе они способны на большее. Кодзима видит настоящую трагедию в том, куда движется наше общество, но в конце уверяет: не все потеряно — человек еще может одуматься. Вот только это лишь второй слой во внесюжетном нарративе Death Stranding.
Еще один комментарий Кодзимы касается состояния индустрии. Японец открыто обличает коллег, которые много лет делали виртуальные палки (откуда взялась метафора с палками, прочитать можно в моем первом материале) — игры про агрессию, злость и оружие. Едва ли они провоцируют людей на конфликты (Кодзима не должен рассуждать так же, как российское ТВ), но совершенно точно не способствуют единению.
Этот слой в нарративе символизирует Хиггс — персонаж Троя Бейкера. Актер играл в десятках AAA-релизов последних лет, но при этом всегда оставался в тени — герои обычно получали лишь его голос. Кодзима же решил дать Хиггсу и лицо Бейкера, а самому персонажу прописал массу тематических реплик — так в Death Stranding буквально появился репрезент игровой индустрии.
Любимый девайс Хиггса-Бейкера — конечно же, палка, то есть штурмовая винтовка, которой персонаж не раз взмахнет перед лицом главного героя. Сэму же предстоит бороться с оппонентом буквально одной веревкой. Так далеко в метафорах не заходили даже инди-разработчики!
Связать мир патч-кордом
Другими веревками, уже метафорическими, игрок может взаимодействовать с миром и людьми. Создавая мосты и дороги, я облегчал прохождение другим пользователям, а их постройки, в свою очередь, попадали на сервер ко мне. Банальнее некуда — но это лишь на бумаге. В игре же я порой был готов пустить скупую слезу, когда, оставшись без ресурсов, раз за разом получал помощь других курьеров.
Такое единение всего сообщества в Death Stranding — важнейший элемент для восприятия игры. Вначале я с большим скепсисом относился ко всем пользовательским постройкам, и вы легко поймете меня, если проходили Dark Souls. Там юзеры могут оставлять друг другу записки — к примеру, «Попробуй прыжок» у самого обрыва. Послушав совета, вы можете обнаружить секретную локацию с кладом, но можете и провалиться в бездну, потеряв весь накопленный опыт, — в общем, никакой солидарности!
В Death Stranding такого не происходит, хотя возможностей предостаточно. Вместо этого игроки строят междугородные системы канатных дорог, заполняют мир укрытиями от дождя и аккумуляторами для всевозможных девайсов, а также засыпают вас лайками. Да что уж там, сообщество Death Stranding даже создает горнолыжные трассы, которые можно покорять на тележке. Хотя бывают и странности — например, однажды я видел совершенно бесполезный мост через равнину, который тоже собрал тысячи лайков. Видимо, это был арт-объект — по аналогии со знаками Horse But Hole из Dark Souls.
Отдельная находка Кодзимы — меню, которое показывает игроков, с которыми вы взаимодействовали. В первый день эта страница показывала мне всего пару человек, но к концу игры количество моих связей выросло до 615. Среди этих контактов есть новички, которые успели доставить всего пару грузов, — это значит, что даже спустя две недели после старта мои постройки из начальных локаций кто-то поддерживает в рабочем состоянии. Назвать этих людей друзьями я не смогу — ни с кем из них мы даже не общались. Но такого потрясающего чувства единства, пожалуй, не может подарить ни одна игра.
Проблема в том, что у системы есть очевидный минус: она завязана на высоком среднем онлайне. Сейчас мир Death Stranding меняется каждый день. Но что случится, например, через год? Игра умрет, мир опустеет, и очень важной нарративной составляющей Death Stranding придет конец. По сути, творение Кодзимы существует здесь и сейчас — как своеобразный перформанс. Пропустив его сегодня, вы можете так никогда и не испытать всего спектра чувств, которые заложил гений в игру.
При этом Death Stranding не идеальна...
… А местами и вовсе откровенно убога — например, такое можно сказать о местной механике стрельбы. Да, иногда Кодзима все же вручает Сэму гром-палку и отправляет в бой — если к тому моменту вы еще не остыли к экшн-играм, то вас ждет болезненное разочарование. Конечно, в этом тоже можно увидеть посыл геймдизайнера: стрельба — это плохо, а значит, и заниматься ею нужно без удовольствия. Но откровенно портить игровую механику ради такого банального месседжа… Мог ли гений дойти до такого?
Страдает в игре и вождение — во время первой поездки в гору на местном трицикле я испытал такие душевные терзания, что игнорировал транспорт практически до конца игры. Это довольно странно, поскольку симуляция ходьбы в DS превосходна — Сэм реагирует на каждый маленький камень, спотыкается и поскальзывается там, где должен, и очень элегантно падает в пропасти. Каким образом тот же физический движок превратил мотоциклы и грузовики в неуправляемые кирпичи, для меня остается загадкой.
К сюжету в авторской игре придираться было бы попросту некорректно, но вот сам темп повествования можно и нужно ругать. При этом я говорю не о продолжительности в 60-70 часов, а о том, какими порциями Кодзима подаёт игроку сюжетные элементы. По сути, до 80% всего смыслового содержания Death Stranding заключено в завершающих главах, которые занимают от силы десять часов. Всё остальное время — скорее экспозиция этой истории.
Проблема тут даже не в пустых первых главах — они как раз замечательно вяжутся с меланхоличным настроением пеших походов в Death Stranding. Все трудности начинаются позже, где этот размеренный темп обрывается, а игрока начинают засыпать информацией с утроенной силой. При разработке Metal Gear Solid V у Кодзимы кончилось финансирование, и ему пришлось завершать сюжет без финальной главы. Однако даже там нарратив был более ровным слоем размазан по всем эпизодам.
При этом Кодзима, обычно любящий намеки и недосказанность, в Death Stranding вдруг изменяет себе. Каждый ключевой факт, необходимый для понимания сюжета, игроку разжевывают по три раза. Доходит до абсурдного: после непродолжительной заставки с героем Николаса Виндинг Рефна мне позвонил другой персонаж и стал пересказывать ту же кат-сцену. Понятно, что это своеобразная защита от дурака, но из-за этого игру вы завершаете с полной уверенностью, что всё поняли, — совершенно не в духе Кодзимы!
Обиднее всего, что геймдизайнер зря шел на жертвы — Death Stranding провалилась на Metacritic и в глазах общественности стала не памятником гению, а поводом вновь обсудить, должны ли геймдизайнеры иметь полную свободу при разработке. Возможно, если бы Konami все еще была в деле, Death Stranding вышла бы без болевого порога и с ровным темпом повествования. Но значит ли это, что в текущем виде игра плоха? Конечно, нет. Её проблема лишь в том, что это нишевый продукт, который получил пиар-кампанию обычного AAA-тайтла.
***
Закончив прохождение Death Stranding, я отложил контроллер и вежливо досмотрел затяжные титры, которые и начались, и закончились именем Хидэо Кодзимы. Я завершил её совершенно опустошенным, не зная, как все это принять и двигаться дальше, — и таких чувств мне давно не дарила ни одна игра. Хотя попыток было предостаточно! Сотни продуктов выходили и точно так же задевали нужные струнки в душах игроков по всему миру. Но важно то, что все они существовали в едином поле — все они были играми, традиционными продуктами индустрии, которые придумывали новые механики, но все равно оставались понятны и доступны для целевой аудитории.
Кодзима же перевернул подход к созданию игр и сделал что-то новое. Мой главный комплимент Death Stranding в том, что вплоть до её релиза никто искренне не мог понять, что это будет такое. В реалиях современной индустрии это совершенно беспрецедентный кейс. Похоже, что в глазах широкой публики новый релиз Кодзимы останется первым провалом геймдизайнера. Однако сам японец вряд ли жалеет об этом.
Он сделал высказывание, свел людей вместе и даже протянул веревку между индустрией игр и кинематографом; про его тайтл говорили не только в тематических журналах, но и на BBC, Первом канале и в TIME. А главное — он доказал, что игроки бывают не деструктивны. Пусть до конца Death Stranding и прошли всего 10% владельцев, Кодзиме удалось создать сообщество игроков, готовых строить мир и помогать друг другу, не получая взамен ничего, кроме глупых лайков. Не сомневаюсь, что на длинной дистанции Death Stranding может повлиять на всю индустрию игр — и если не начать эру веревок, то хотя бы помочь всем задуматься, что палки — не единственный выход.