Новый сюжет Genshin Impact неповторим, но есть нюанс: рассказываем про самое короткое обновление в истории, покорившее игроков
Статья

Новый сюжет Genshin Impact неповторим, но есть нюанс: рассказываем про самое короткое обновление в истории, покорившее игроков

Устали ведь? Читать очередную «разоблачительную» статью про Genshin Impact. Автору хочется сказать: «Чувак, всем и так всё понятно, аудиторию всё устраивает, остальные не играют, успокойся уже, иди попей какао». Поверьте, то, что произошло в последней сюжетке злополучного гача-хита, не поддаётся никакому описанию, так как любые границы и представления о привычном укладе игрового мира были перечёркнуты напрочь. Хейтеры опустят руки, фанаты отправятся рисовать новый арт, стеклоеды снова пойдут за салфетками, а мы попробуем хоть примерно разобраться в том, что произошло.

Выпускайте Дайна

Мы тоже скучали
Мы тоже скучали

Дайнслейф. Ну каков красавец! Он подобен местному Бэтмену: всегда приходит в нужный час, спасая несчастных обездоленных, попавших под горячую руку, причём это относится как к местным NPC, так и к аудитории Genshin Impact. Понятно, что за 15-ми прятками и 23-м фестивалем кто-то мог позабыть, что в игре существует основной сюжет, но наш бравый Чёрный Плащ тут как тут, дабы исправить эту оплошность. Как Кракен, срывающийся с цепи, он бросается в самую гущу событий, чтобы закинуть игроку интересную лорную удочку, пробежать с нами по квесту-блокбастеру, старательно уклоняясь от всех вопросов, а затем раствориться на год минимум. Увидев, что цепной пёс совсем распоясался, HoYoverse предусмотрительно укрепила его поводок.

Вы ещё об этом не знаете, радостно запуская миссию (а кто-то ради этого раз в год устанавливает игру) и размышляя, что принесёт на этот раз каэнри'ахский почтальон. С самого начала вам объясняют: «Дружок, тут такое дело… Ты же знаешь, как у нас всё работает, так что давай, пробегись сначала по нескипабельным NPC». «Ну ладно! Чего только ради нашего красавца не сделаешь», — думаете вы, в очередной раз выслушивая очень интересные (нет) истории людей, которых вы видели раз в жизни, о пропавшем человеке, которого вы не видели ни разу в жизни. Потом появляется Дайн, вы говорите с ним несколько минут, идёте в подземелье, где жмёте одну кнопку, два рычажка, а затем уходите оттуда. Больше в патче вы его не увидите.

Звучит как пранк? Тут точно есть что-то ещё? Ну, допустим. Дайнслейфа надурил персонаж из прошлого квеста, заманив его в ловушку вашего злобного близнеца, так что им пришлось сойтись в схватке. Но вы этого не увидите, вас заботливо отправили погулять. Достаточно знать, что битва произошла. Если кто-то ещё не проходил сюжет, то можете даже не заморачиваться — какая разница, где вам расскажут о том, что где-то что-то произошло, в статье или в игре? И там и там это просто текст, что же было и как, придумайте сами в лучших книжных традициях.

Зато лор!

Очень познавательно
Очень познавательно

«Так это для раскрытия вселенной, дурачок!» — скажет мне, не знаю… сценарист HoYoverse? Вот тебе вместо Дайна и Кариберт, и твой дорогой близнец, с которым вы увидитесь на четвёртый год игры. Это всё, конечно, хорошо, но количество информации, полученной от них, укладывается в две строчки диалога, ведь большая часть истории Кариберта связана с теми самыми NPC. Лишённый нормальной жизни, он захотел остаться в их воспоминаниях. И вам кропотливо в тонне текста объясняют его связь с каждым местным. А на самый волнующий вопрос об уберимбовом оружии, к которому он имеет отношение, Кариберт просто и лаконично отвечает: «Не знаю, всем заправляет близнец».

Думаете, наш пропащий родственничек лучше? Куда там, весь его диалог состоит из неизвестных лорных имён, намёков на таинственное прошлое близнецов и очередных загадочных упрёков в адрес небесного порядка (да кто такой этот ваш небесный порядок?). Потом он просто скажет вам: «Ты, конечно, молодец, все дела, но у меня свои планы, так что иди погуляй». Главный герой забывает об этой встрече.

Спасибо, что напомнили. Сколько лет назад это было...
Спасибо, что напомнили. Сколько лет назад это было...

Давайте подведём краткий итог. За околочасовую сюжетную миссию вы побегали туда-сюда, избили с десяток обычных мобов, получили очередные вопросы, из которых у вас даже не сложится внятная картина мира, если вы не лоровед с собственной детективной доской, где на вздох каждого персонажа за четыре года есть десять интерпретаций, связанных с трактовкой через пятнадцать национальных культур, религиозных литератур и древних писаний. А в побочках вы никогда не получите по-настоящему важной для основного сюжета информации просто из-за того, что это побочки, сама их природа говорит нам об их необязательности, а значит, незначительном весе.

И это обидно! Если кто-то думает, что второстепенные задания в Genshin Impact обречены просто по факту своего существования, то это не так. Понимаю, что так легко подумать после сумасбродного квеста с аранарами, где лишь небольшая часть игроков, ещё не попавшая в стадию enjoyer, не сошла с ума. Но тот же квест с Джехт имеет очень насыщенный и яркий сюжетный лайн, просто его уничтожает абсолютное отсутствие внятной постановки. И тут мы собираем картину воедино.

Заходите в наш мультик

Механизмы, которые меняются сами по себе
Механизмы, которые меняются сами по себе

Теперь Genshin Impact — это мультик. Не кино. В кино стараются над постановкой, работают с кадром, экспозицией, динамикой, короче, пытаются преподнести вам экшен так, чтобы даже самый безвкусный кадр показался бомбой просто за счёт того, как его подали. Здесь, чтобы увидеть синематик, должно ох как повезти — большую часть времени вы будете наблюдать за статичными головами в поле с никак не меняющимися за четыре года жестами. Руку на грудь, улыбку пошире, Паймон погромче.

«Геншин» — это не игра. В игре геймплей существует не просто так, ведь участие геймера неразрывно связано с его вкладом в происходящие события. Здесь боевой челлендж стагнирует, а по ходу сюжета нет никакого смысла в избиении главным героем очередных ходячих грибочков на пути. Бабушки из деревни справятся с этим намного лучше, дайте только им Глаз Бога, благо к NPC тут щедры, так что почему нет? Всё равно вы как личность ничего не решаете в сюжетной игре, события которой развиваются четвёртый год. Вы навеки заперты в теле безликой куклы без мотивации, за которую давно всё решили и даже не пытаются притворяться, что это не так.

Genshin Impact — это мультик с элементами аркады. Типа стукни крота молотком, разбей кубы в ряд, разве что в напёрстки ещё не играли. Раньше Дайн приходил спасать эту игру, отправляясь с нами в загадочное и неоднозначное приключение, показывая, что здесь есть множество разных сторон и связанных с ними загадок. Сейчас ты понимаешь, что кроме загадок ничего и нет, так что вполне возможно, что нас будут водить за нос вплоть до самого финала сюжетки, отправив за ответами в знаменитый «Геншин 2.0». А до этого можно потчевать вас филлерами с детскими диалогами, и пусть дошкольный мультик странно сочетается с пышными фигурами вульгарно разодетых местных барышень, но пока ни у кого не возникает вопросов, то кому какая разница?

А как так получилось?

Доставайте переводчик
Доставайте переводчик

Вопросов нет на фоне отсутствия внятных конкурентов. Коллеги по гача-цеху устойчиво вколотили себе в голову мысль, что Genshin Impact — неоспоримый идеал и добраться до уровня его подошвы уже будет невероятным успехом. И отсюда мы имеем дикую вторичность Wuthering Waves и Tower of Fantasy, на фоне которых игрокам просто лень выбирать что-то другое в силу банальной привычки.

А «Геншин» продолжает воплощать принцип мифопеи из The Elder Scrolls. Пока в тебя верит паства — ты божество, способное делать всё что хочешь. И этот патч — его показательная демонстрация силы. Если раньше можно было думать, что между сюжетом и фансервисом (в самом широком смысле) существует некоторый перекос в сторону второго, то сейчас нам показали, что первый элемент весьма формален и при желании его можно выкинуть из местной экосистемы, ничего при этом не потеряв.

Патч ведь зашёл на ура. Пробегаясь по форумам и пабликам и обнаруживая множество постов про плач от местного карибертского стекла, трогательную историю и щемящих душу судеб NPC, понимаешь, что игрокам в Genshin Impact не нужны никакие обстоятельства, композиция, бюджеты и графон. Если в следующий раз сюжет просто будет написан белыми буквами на чёрных слайдах (что уже потихоньку воплощается в жизнь), то фанаты сами нарисуют, как оно было, сочинят по мотивам сто поэм и наполнят пустоту содержательным смыслом.

Теперь сценаристам можно просто брать с полки любое слезливое клише, небрежно пришивать его к случайным NPC-куклам (можно хоть нейросетью генерировать), а там уж постарайтесь сами проникнуться. И это грязный приём игры на обстоятельствах. Расставания, сироты, одинокие старики — делаем самую прямолинейную и дуболомную историю по какой-то из этих тем, накидываем сверху лорных вопросов и отправляем в тираж. Если час сюжета годится, то что мешает сделать меньше? Никакие локации с Альбедо больше не нужны. Зато наняли целую новую команду под трейлеры персонажей. Такого сюжета не было никогда, так как он снял последние повествовательные маски. До этого момента вы могли (наивно, знаю) думать: «Ещё немного, и что-то произойдёт». Видимо, не произойдёт.

Комментарии