Проект-энигма, проект-миф. Долгое время Atomic Heart казалась чем-то несуществующим: с момента анонса в 2018-м в сети появлялись небольшие трейлеры, но только ими дело и ограничивалось. Студия Mundfish (тогда еще московская) пичкала новообретенных фанатов «завтраками», и многие начали откровенно сомневаться в существовании игры. Это подкреплялось еще и тем, что спустя год в сети начали циркулировать многочисленные слухи негативного толка: мол, бывшие сотрудники жаловались на рабочие условия, отсутствие четкого направления, внятной документации и целый ряд других проблем. Разработчики тогда оперативно исправились: выступили с официальным заявлением и пригласили журналистов посмотреть на рабочий билд. Релиза, впрочем, все равно пришлось подождать еще почти четыре года: за это время разработчики успели несколько раз его перенести. По заверениям, все не зря: в сравнении с ранними планами тайтл изрядно увеличился и стал куда более комплексным. Но обо всем по порядку.
Другое прошлое
1955 год. Советский Союз стоит на пороге новой эпохи: всего через пару дней должна быть запущена нейросеть «Коллектив 2.0», которая объединит всех граждан СССР. Подключение к «Коллективу» позволяет моментально выучить любой язык или науку и открывает почти безграничные возможности — и это в дополнение к уже существующим роботам и другим футуристическим вещам, созданным гениальным ученым товарищем Сеченовым.
Однако проект может быть сорван: во время тестового запуска «Коллектива» на Предприятии № 3826 академик Павлов вмешался в процесс и сорвал планы Сеченова. Последний отправляет разобраться в обстоятельствах случившегося своего лучшего агента с кодовым позывным П-3, в миру — Сергея Нечаева. Прибыв на место, тот обнаруживает полноценный ад: роботы взбесились и убивают мирное население без разбора. Павлова, судя по всему, придется искать с оружием наперевес, в процессе разбираясь, как вообще мирные роботы-рабочие вдруг научились так лихо использовать свои девайсы для членовредительства.
Обман зрения
Первое, что хотелось бы сказать: Atomic Heart — это не шутер. Момент довольно важный: по трейлерам может показаться, что у Mundfish вышел эдакий бойкий FPS с совмещением дальнего и ближнего боя, но ощущения обманчивы. Дело в том, что Atomic Heart — это immersive-sim со всеми вытекающими: свободой подхода к прохождению, нелинейным геймплеем (речь не о сюжете — это важно) и определенной нерасторопностью. Не ждите от новинки драйва Doom Eternal — это совершенно другая игра. И это хорошо.
Как я уже отмечал в превью, шутерные механики здесь предоставляют неслабую вариативность, но в полной версии удалось ее распробовать куда лучше. Мнение не изменилось: сражаться интересно и весело, к тому же непросто. В глобальном смысле здесь четыре основных типа оружия: холодное, огнестрельное, энергетическое и «Крепыш» — единственный гранатомет. Ну и способности перчатки, но о ней позже. Холодное просто бьет, огнестрел и «Крепыш» «едят» боеприпасы из инвентаря (где они занимают место), энергетическое питается от встроенной в П-3 батареи, которую можно заряжать от рукопашных атак, специальными энергоячейками или просто выждав определенное время. Благодаря этому затяжные бои заставляют жонглировать всем, что у тебя есть: кого-то проще держать на расстоянии меткими выстрелами пистолета, особо прытких сбивать с ног, например, сильным ударом топора, а агрессивных и опасных крупных роботов выцеплять энергетическим. И главное — уворачиваться, уворачиваться!
Все враги так или иначе реагируют на разные типы урона: у кого-то может быть сопротивляемость к огнестрелу, но уязвимость к холодному оружию, а кто-то, например, хорошо горит. Но откуда взять огонь? Правильно: пришло время модификаций.
ОчУмелые ручки
Кастомизация оружия — тот пункт, который во время тестового знакомства пощупать руками возможности не было. А жаль, так как удалась она на славу.
Собственно, почти у каждой пушки в игре (за редким исключением) есть от трех до пяти слотов под апгрейды. Они меняют оружие не только внешне, но и механически: например, из импульсной энергетической винтовки можно при желании соорудить дробовик, а обычный и знакомый многим пистолет Макарова — снабдить механизмом автоматического огня и револьверной рамой. Визуально от «Макарова» к концу моего прохождения ничего, кроме рукоятки, и не осталось.
При этом стоит отметить, что во многих случаях апгрейды не то чтобы вариативны: встречаются примеры, когда в слот можно поставить одну-единственную модификацию — как, например, увеличенный магазин в АК или измененная рукоять у «Паштета», самодельного мачете. Есть и где проявить фантазию, как в примере с винтовкой-дробовиком или тем же ПМ, которому можно поменять насадку на ствол и сделать либо универсальный девайс, либо приспособить к атакам против роботов или органики.
На большинство стволов есть и еще один важный обвес — насадка, позволяющая менять свойства атаки. Для этого присоединяется специальная кассета, которых в игре три типа: огненные, ледяные и электрические. Ими можно заряжать как холодное, так и огнестрельное оружие, нанося соответствующий тип урона, что изрядно помогает в сражениях.
Ловкость рук
Кроме богатого арсенала, у Нечаева есть ХРАЗ — «Хранитель Знаний», особая перчатка с искусственным интеллектом. Она не только активно общается с героем, но и позволяет улучшать характеристики майора, а также использовать уникальные способности. Последние проще всего сравнить с плазмидами из BioShock: П-3 может бить врагов ледяной струей, поднимать их в воздух, создавать вокруг себя защитный купол и бросать сгустки полимера, которые усиливают воздействие стихийного урона. Каждая подобная способность (их, увы, и правда всего четыре, не считая «Шока» — он доступен всегда) может быть улучшена, причем значительно: например, разряд электричества, который имеется всегда, со временем может стать цепной молнией, а телекинез получает способность бить врагов о землю и поднимать особо тяжелых противников.
Если же «магия» вас не особо интересует, можно обратить внимание на более привычные улучшения вроде увеличения запаса здоровья, ускорения бега, расширения инвентаря или, допустим, снижения урона от пуль. Особняком стоят апгрейды энергоячейки, которая тратится на энергетическое оружие: здесь игрок может увеличить объем «батареи», скорость накопления энергии и, например, научиться получать энергию при потере здоровья.
Особо губу, как говорится, раскатывать не стоит: за одно прохождение прокачать все у вас так и так не выйдет, да и смысла в этом не то чтобы много. Слотов под способности всего два, и если сосредоточиться на них, можно остаться без энергетического оружия или с меньшим объемом здоровья. Atomic Heart, впрочем, подобное поощряет: в любой момент можно сбросить приобретенные навыки и перераспределить по своему усмотрению, так что с экспериментированием здесь нет никаких проблем. Главное — собирать полимер, который и тратится на прокачку.
Проведем эксперимент
Вскоре после «обучающих» коридоров комплекса «Вавилов» на старте игрок попадает в открытый мир. Здесь правила меняются, и Atomic Heart обзаводится рядом новых механик. Одна из главных — система тревоги: по наземной территории комплекса раскиданы камеры, которые реагируют на Нечаева и привлекают к его местоположению всех ближайших роботов. Оторваться от преследования не всегда просто, а агрессия растет со временем: можно довести до почти безвыходной ситуации.
При этом основная деятельность в открытом мире — перебежки между сюжетными миссиями и поиск полигонов, где скрывается куча ресурсов для крафта, полимер и рецепты улучшений оружия (без оных апгрейды на стволы не поставить). Полигонов больше десятка, так что занять себя еще на несколько часов не проблема.
Каждый полигон — некая испытательная зона, где тестировалась та или иная технология, причем из динамиков вполне внятно объяснят, какая именно. На деле же для игрока это оборачивается чередой головоломок с меняющимися правилами: где-то придется поразвлекаться с изменяющейся гравитацией, где-то — с подвижными комнатами, а в отдельных случаях и просто посражаться с врагами. Стоит отметить, что отдельные головоломки действительно непросты и требуют поднапрячься; впрочем, вряд ли вы прямо надолго застрянете на какой-либо из них.
Каждый полигон — это три последовательных испытания, в конце которых игрока ждет доступ в комнату с особым роботом-носильщиком, у которого вместо головы установлен ящик с наградами. Они бывают трех видов: бронзовые, серебряные и золотые. В игре даже есть какое-никакое объяснение на этот счет, но геймерам, как говорится, и так все понятно.
О дивный новый мир
Кроме полигонов, игрок волен изучать окрестности, где обычно есть чем поживиться. И, что немаловажно, проявить фантазию в плане геймплея: именно здесь разнообразие раскрывается на полную, позволяя и скрытное прохождение, и с пушками наперевес. Количество экшена регулируется, по сути, самим игроком, подход которого и определяет, насколько агрессивен к нему будет мир.
Кстати, отмеченные ранее камеры несут и еще одну функцию: они отслеживают сломанных мехов, на ремонт которых моментально вылетают «Пчелы». Это небольшие дроны, способные восстановить большинство разрушенных игроком механизмов, включая те самые камеры. Расправиться с «Пчелами» несложно, но проблема в том, что их запас, по сути, бесконечен: стоит сломать одну, как на ее место прилетит новая, если не две.
Впрочем, избавиться от них все же можно, пусть и на время. В определенном радиусе действуют так называемые «Воланы», которые можно отключить, а с ними ломается и вся ремонтно-наблюдательная техника — никаких камер, никаких «Пчел». Как именно это делается, игра вполне внятно объяснит во время прохождения, так что обойдемся без спойлеров.
Изучение мира дает дополнительные ресурсы и иногда награждает небольшими историями о вселенной — через терминалы, письма и «Щебетари» — устройства вроде часов со встроенным диктофоном, то есть привычные аудиодневники. Ну и заодно можно полюбоваться видами, которые местами действительно превосходны: в ландшафтах немало разнообразия, деревушки полны привычными постсоветскому человеку деталями, а на горизонте всегда красуются горы. Пространства, к слову, не ощущаются маленькими, и для удобства навигации в числе прочего есть и автомобили, которые изрядно помогают в преодолении расстояния.
Большие — по пять, маленькие — по три
Бестиарий Atomic Heart на удивление богат, причем составляют его далеко не только механические противники. Хотя последних немало, в диапазоне от вездесущих «Вовчиков» — так зовут роботов-лаборантов, которых вы будете встречать до самого финала — и до монструозной «Ежихи», способной в одиночку доставить немало хлопот.
Кроме же роботов, игроку предстоит не менее регулярно сталкиваться с врагами растительного происхождения: один из экспериментов пошел не по плану, и теперь ростки активно охотятся на людей, захватывая их тела. Что-то вроде «грибных зомби» из The Last of Us, только с цветами вместо грибов. Сами растения тоже вполне готовы напасть на игрока в надежде захватить еще живое тело. Аналогия с тайтлом Naughty Dog идет и дальше в том плане, что пораженные цветами существуют в нескольких разных видах, и у каждого, само собой, своя тактика.
Веселье начинается, когда врагов становится много, причем как с роботами, так и с «цветами». Ощущаются толпы тех и тех совершенно по-разному: механизмы действуют скорее тактически, сочетая множество типов и нападая в ближнем и дальнем бою, поддерживая игрока в тонусе. А «цветы» все чаще стараются задавить массой, не особо-то заморачиваясь над какой-то логикой: главное, как говорится, ударить, а там видно будет. Из-за этого бои ощущаются очень по-разному, что, конечно, идет игре только в плюс: вряд ли кто-то станет жаловаться, что Atomic Heart радует разнообразием. С учетом того, что на исследование мира уходит даже больше времени, чем на битвы, надоесть последние не успевают за все прохождение. К тому же всегда можно порадовать себя еще и изменением подхода к сражениям, поменяв оружие или способности.
Красота в глазах смотрящего
Но это все про геймплей, который здесь, правда, правит бал. И все же одним геймплеем сыт не будешь, особенно в иммерсив-симе, так что нужно обсудить и сюжетную составляющую. С которой все не так однозначно.
Первое, на что обращаешь внимание в Atomic Heart, — это, несомненно, сеттинг. Он создан с серьезным вниманием к деталям: заинтересованный игрок сможет нарыть кучу документов о прошлом альтернативного СССР, узнать едва ли не пару десятилетий истории и различные особенности происходившего в прошлом и настоящем. Со временем идеалистический СССР ожидаемо покрывается патиной и грязью, так как за прекрасным фасадом скрывается немало тайн, и копаться в них едва ли не интереснее, чем следовать основному сюжету.
Потому что последний… нет, он не плох и даже по-своему интересен. Проблема в том, что он предсказуем: большую часть твистов можно разгадать уже на первом-втором часу игры, а оставшиеся вряд ли смогут по-настоящему шокировать. Хотя авторы явно и рассчитывают именно на эту эмоцию, раскрывая очередной твист. Правда, это вовсе не мешает прохождению: следить за путем Нечаева на удивление увлекательно, и его постоянные перепалки с ХРАЗом в этом здорово помогают. Развлекают куда больше, чем раскрытие той самой тайны «Атомного сердца», что вынесено в название. Впрочем, вы, скорее всего, удивитесь, узнав, что это на самом деле.
Что занятно, авторы и сами явно ощущают вторичность отдельных решений и моментов и местами даже посмеиваются над собой: то дадут намек на BioShock, то какой-нибудь мем ввернут, а то и поставят более тонкую отсылку — как, например, внезапная голова профессора Доуэля из фильма Леонида Менакера «Завещание профессора Доуэля». В игре она проходит как ГПД-60. Для сомневающихся в целенаправленности отсылки на фоне выведена часть постера картины.
Пара слов о словах
Кстати, с диалогами связана одна интересная вещь. Уже по некоторым трейлерам было понятно, что в игре присутствует нецензурная лексика, и у меня это вызвало опасения: думаю, многие помнят ту же локализацию Cyberpunk 2077, в которой персонажи матом разговаривали, чем вызывали только желание пробить себе череп фейспалмом. Atomic Heart в этом плане работает куда лучше: герои крепко выражаются преимущественно там, где это, скажем так, ожидаемо. Если Нечаев понимает, что впереди полный ***, он и назовет его полным ***, без обиняков. И при этом не будет просто так разбрасываться выражениями только для того, чтобы оправдать возрастной рейтинг.
Герои матерятся в моменты нервного и физического напряжения, в особо неожиданных ситуациях или при слишком близко подступающей смерти. То есть там, где будет материться большинство людей, из-за чего ощущается это уместно и не смущает. Подобная работа с обсценной лексикой достойна уважения.
А вот что откровенно хочется поругать, так это чувство юмора авторов. Во время прохождения у меня сложилось впечатление, что за многие шутки отвечал совсем не тот человек, что писал диалоги. Потому что пока диалоги удивляют вниманием к речи и ее особенностям, шутки все чаще остаются где-то в генитальной зоне.
То и дело на территории Предприятия № 3826, например, встречаются манекены в провокационных позах, что вызывает недоумение. Вплоть до того, что даже Нечаев вслух удивляется, а для чего это нужно, — на что, правда, ХРАЗ ему сообщает, что ничего пошлого в самих манекенах нет и вся пошлость лишь в глазах смотрящего. Однако игнорировать такие мелочи получается с трудом, особенно на фоне других, довольно, кхм, символичных орнаментов и намеков (а то и прямо проговариваемых вещей).
Вишенкой на торте является «Элеонор» — говорящий торговый автомат, который на протяжении всей игры будет домогаться Нечаева. Шуточки про «вхождение в магазин» и постоянный поток похожих эвфемизмов не вызывают ничего, кроме раздражения. На счастье, личность проявляется не при каждом посещении автомата, что изрядно сглаживает ситуацию.
Обо всем и ни о чем
И все же плюсы с лихвой перекрывают минусы: геймплей увлекателен, загадки в меру сложны, дизайн вызывает восхищение. А музыка! К тому, что в Atomic Heart будут хиты советской эстрады, готовились многие, а вот ремиксы Мика Гордона на них, если честно, стали неожиданностью. Когда в момент довольно дикой зарубы вдруг начинает играть не менее дико утяжеленная «Трава у дома» ВИА «Земляне», наступает чистый восторг. И да, метал-кавер на «Арлекино» тоже будет, как и оригинальные композиции в узнаваемом стиле. Уже за это игре можно многое простить.
А ведь есть и еще один немаленький плюс, имя которому — оптимизация. Для игры на высоких настройках авторы рекомендовали i7-7700, 16 ГБ оперативной памяти и GTX 1080. Atomic Heart «завелась» при стабильных 60 FPS на моем компьютере с i5-11600 и RTX 2060. Что интересно, она более чем сносно работает даже на «атомных» настройках — самых высоких значениях параметров, — лишь изредка проседая во фреймрейте в тяжелых сценах и на открытых пространствах. Более того, за все время прохождения (а это около 25 часов) игра вылетела всего дважды: один раз посреди случайной битвы и второй — почему-то после финальных титров.
И все же с технической стороной вопроса есть пара проблем. Самая существенная — странный баг, из-за которого появляются графические артефакты после долгой игры. Не менее неприятной можно назвать и загадочную проблему, из-за которой иногда зависает смена оружия, назначенного на первую ячейку. Ну и в отдельных случаях свежеприобретенный ствол почему-то отказывается улучшаться, жалуясь на полное отсутствие рецептов. Обе последние проблемы лечатся банальной перезагрузкой сохранения, а первая — перезапуском Atomic Heart. На фоне катастрофических релизов ААА-тайтлов последнего времени и необходимости в куче патчей для нормальной игры все это кажется сущими мелочами.
Достоинства
- яркая стилистика
- потрясный саундтрек
- «ганпрон» как он есть
- разнообразие геймплея
- уместный мат в диалогах
- хорошая производительность
Недостатки
- слабый и предсказуемый сюжет
- странный юмор
- плохая проработка персонажей
- малое количество способностей