Обзор God of War Ragnarok: потенциально важнейший эксклюзив PlayStation
Статья

Обзор God of War Ragnarok: потенциально важнейший эксклюзив PlayStation

God of War Ragnarok — одна из самых ожидаемых игр 2022 года. Внимание к ней было крайне пристальным: это и главный релиз Sony, и продолжение расхваленного тайтла 2018-го, получившего множество наград. При таких вводных крайне высок шанс провалиться и не оправдать надежд, однако уже первые оценки показали, что опасаться как будто бы нечего: за крайне редкими исключениями, тайтл называли чуть ли не игрой поколения и лучшим экшеном PlayStation. Так ли это на самом деле — читайте в обзоре Cybersport.ru.

Сумерки богов

Кратос и Атрей развеяли прах матери мальчика с высочайшей горы пять лет назад. Быт отца и сына с тех пор не особо изменился: они все так же живут в уединенной избушке в Мидгарде, промышляют охотой и стараются оставаться незамеченными окружающим миром. Конечно, их прошлое путешествие принесло свои не самые приятные результаты: например, Кратоса все эти годы пытается убить Фрейя, в мире наступила вечная зима из-за Фимбулвинтера, вызванного смертью Бальдра, да и в целом жить становится все менее спокойно.

Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok

Не помогает и то, что Атрей узнал правду о своем происхождении и настоящее имя, данное ему гигантами, — Локи — и теперь пытается выяснить, что за ним скрывается. Окончательно покой нарушают незваные гости, из-за которых Кратосу и сыну вновь приходится отправиться в долгое и непростое путешествие.

Божественные орудия

Очевидно, что Ragnarok продолжает идеи God of War (2018) как сюжетно, так и геймплейно. Начать стоит с последнего, благо поговорить здесь есть о чем. Кратосу не нужно заново учиться пользоваться Левиафаном и клинками Хаоса, хотя за прошедшие годы он и несколько подрастерял навыки. Тем не менее со старта игроку доступны оба вида оружия и рукопашные удары, плюс к этому арсенал атак куда больше, чем в прошлой части: некоторые руны стали обычными навыками, а список базовых приемов значительно расширился. Все это ведет к простому результату: играть с первых же минут куда интереснее, чем раньше, но без прохождения оригинала есть немалый шанс несколько растеряться в обилии предоставленных возможностей.

Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok

Стоит отметить, что этих самых возможностей будет становиться все больше: герои, как и раньше, могут прокачивать свои навыки, экипировать различную броню и модифицировать оружие. Да-да, герои: теперь у Атрея тоже есть своя полноценная экипировка, а не только набор «косметики» с фиксированными бонусами, — да еще и с прокачкой. Правда, пока у Кратоса растут привычные цифры, у мальчишки меняются более глобальные параметры (вроде типа выстрела из лука), а то и появляются новые способности — например, моментальная перезарядка особых стрел при выполнении определенных условий.

Обширный пантеон

Основы боевой системы те же, что и раньше: в арсенале Кратоса есть слабый и сильный удары, а от атак врагов можно уходить коротким рывком, перекатом или пытаться их заблокировать. Работу щита, к слову, сильно изменили: на смену кулачному из оригинала пришел целый ворох разнообразных приспособлений на усмотрение игрока. Причем щиты комбинируются из двух деталей: каркаса и основы. Каркас меняет, скажем так, суть щита: теперь можно полагаться не только на тайминги для точного отражения ударов, но и, например, взять башенный щит для более глухой обороны. В этом случае отражать атаки не выйдет вовсе, зато можно блокировать даже «желтые» удары, чего в оригинале не было. А можно по старинке полагаться на отражения и выведение из баланса противников. Со временем появятся и более экстравагантные варианты: например, один из щитов позволяет таранить противников на своем пути, нанося урон в зависимости от накопленного заряда. Копится он благодаря отраженным атакам монстров.

Основа, в свою очередь, добавляет различные более мелкие функции вроде расширения окна отражения или простого увеличения основных параметров. Прокачки, правда, у щита на этот раз нет, и его поведение полностью зависит от установленных деталей. Кажется, что это своего рода шаг назад, но на деле такая схема работает прекрасно и позволяет подстраивать геймплей под собственные предпочтения вместо сборки универсальной машины для убийств.

Скриншот из God of War Ragnarok
1/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
2/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
3/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
4/4
Скриншот из God of War Ragnarok

Это, к слову, в целом относится ко многим геймплейным особенностям God of War Ragnarok: например, выбор доспехов теперь сводится не столько к изучению привязанных циферок, сколько к сбору «правильных» сетов, позволяющих получать определенные бонусы вроде увеличения урона огнем или ускорения перезарядки рунных атак. Если осознанно подходить к выбору экипировки, можно получить совершенно разных Кратосов сменой буквально пары деталей: пока один игрок будет полагаться на рунические атаки и медлительный геймплей, второй, наоборот, может создать скоростной билд на физическом уроне. Глубина, конечно, недотягивает до таковой у, допустим, Dark Souls, но ощущается все равно здорово.

Богатство выбора

Боевка здесь вообще вышла на редкость удачной. С этим в целом и у оригинала не было особых проблем, но сиквел вывел ее на совершенно новый уровень. Если сравнивать ощущения между двумя частями, в голову сами по себе приходят Doom (2016) и Doom Eternal: при одинаковой основе изменились драйв и подход, заставляющий постоянно вертеться и учитывать множество мелочей, без которых настоящим богом войны себя не почувствовать.

Стоит поиграть буквально пару часов, как Ragnarok уже начинает подначивать жонглировать всем имеющимся арсеналом: кого-то быстрее и проще одолеть клинками из-за сопротивления холоду, кто-то вовсе игнорирует физический урон — приходится полагаться на стрелы Атрея, а третьему удобнее и быстрее начистить рожу кулаками. И все три нападают одновременно, еще и со скоростью, после которой игра 2018-го кажется медленной. По крайней мере, так обстоят дела на предпоследней сложности.

Скриншот из God of War Ragnarok
1/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
2/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
3/4
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
4/4
Скриншот из God of War Ragnarok

При этом речь не идет о необходимости убивать врагов определенным образом: обещанные «головоломки» с противниками на месте, но все чаще есть простор для воображения. Например, вооруженных щитами драугров можно убивать, отражая их удары, ломая защиту с помощью собственного щита или попросту роняя на землю, атакуя незащищенные ноги. И таких примеров на деле десятки: рано или поздно вам придется пробовать какую-то новую тактику, регулярно жонглируя оружием и навыками. Последние, к слову, при желании можно отключать: например, это помогает проводить удобные комбо, игнорируя те, что нравятся куда меньше, но проводятся на похожих комбинациях клавиш.

Быстрее, выше, сильнее

Для сравнения ощущений специально запустил оригинал и прошел первые несколько часов: местная «размеренность» после адреналиновой Ragnarok позволяет проходить большинство стычек вообще без урона чисто за счет рефлексов, полученных в сиквеле. Непременно позже опробую на валькириях.

Скриншот из God of War Ragnarok
1/6
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
2/6
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
3/6
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
4/6
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
5/6
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
6/6
Скриншот из God of War Ragnarok

Важным изменением можно считать еще и то, что, помимо дополненной и ускоренной боевой системы, авторы поработали над разнообразием врагов. Забудьте о десятках троллей и сотнях эльфов: не считая разных форм одних и тех же противников, их суммарное число приближается к полусотне. Да-да, именно что полусотня уникальных врагов в диапазоне от уже знакомых драугров до совершенно новых кошмаров и ловчих — кентавров-охотниц, поведением напоминающих мини-боссов. Над «проблемой троллей» разработчики и вовсе смеются: едва ли не единственный «сюжетный» тролль, который встретится игроку вне побочных активностей, умирает прямо в кат-сцене.

Бесконечное путешествие

Разнообразие, к слову, касается еще и локаций. На этот раз авторы не поскупились и показали все девять миров, расположившихся на ветвях Иггдрасиля. Изучить детально дадут почти все, а количество контента на них попросту зашкаливает: одних только побочных заданий в Ragnarok около четырех десятков, а есть еще различные более мелкие поручения от аспектов Рататоска (белка, следящая за Иггдрасилем, выпускает что-то вроде небольших духовных проекций) и традиционный уже поиск различных коллектиблов. Самый забавный из них — сборники стихов Квасира, загадочного поэта, который на деле пишет об эксклюзивах PlayStation.

Скриншот из God of War Ragnarok
1/2
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
2/2
Скриншот из God of War Ragnarok

Миры здесь большие и проработанные, причем в рамках изучения даже одного из них можно увидеть совершенно разные пейзажи. Например, Ванахейм днем и ночью правда сильно различается, а один из побочных квестов может полностью изменить облик крупной локации. Подробности оставим за скобками для тех, кто решит проходить самостоятельно. Что приятно, все миры еще и хорошо детализированы: тут и там снуют странные на вид представители фауны (а иногда и флоры), у окружения отслеживается общий тон, а отдельные детали вполне работают на тот самый невербальный нарратив, рассказывая целые истории просто за счет окружения. Хвалить художников давно не было так просто.

Да и с нарративным отделом все просто замечательно: многие побочные квесты отлично раскрывают прошлое напарников и друзей, заодно проливая свет и на основных героев — Кратоса и Атрея. В одном из них, например, можно узнать больше о Мимире и заодно послушать о годах, которые Кратос провел в рабстве (события из God of War: Ascension).

В случайных диалогах, кстати, вообще полно отсылок для давних поклонников God of War и не только. Кратос и Мимир умудряются даже обсудить участие спартанца в Mortal Kombat, вспомнить про PlayStation All-Stars Battle Royale (кто вообще о ней помнит?) и обсудить другие игры. Особенно смешно звучит, когда суровый воин называет Параппу из PaRappa the Rapper лучшим музыкантом в истории.

Гнетущая пустота

Но по-настоящему крутой God of War Ragnarok становится, конечно, не поэтому. Бал правит сюжет: местами, конечно, рваный и недосказанный, как и в предыдущей части, но все же расставляющий нужные акценты и, что важнее, удачно завершающий историю.

Скриншот из God of War Ragnarok
1/3
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
2/3
Скриншот из God of War Ragnarok
Скриншот из God of War Ragnarok
3/3
Скриншот из God of War Ragnarok

Пока God of War (2018) рассказывала историю об обретении, Ragnarok отправляет геймеров в другую сторону, заставляя взглянуть на потери. Во многом дилогия — своего рода путешествие туда и обратно: не в том смысле, что все возвращается на круги своя, а, скорее, в том, что игры рассказывают о совершенно противоположных вещах. Разворачивать тезис сильнее, увы, будет спойлером, поэтому придется ходить по тонкому льду и пытаться говорить довольно обтекаемо.

God of War (2018) отправляла Кратоса и Атрея в путешествие к самой высокой точке девяти миров. Ragnarok вместо этого бросает героев на самое дно, заставляя спускаться все ниже. Прошлая игра показывала, как Кратос наконец обретает внутренний покой и учится видеть в сыне, собственно, сына — сиквел показывает, как совершенно разные люди переживают совершенно разные потери. Центральный мотив здесь довольно болезнен и неуютен, но, как это часто бывает, именно поэтому и ценен.

Следить за приключениями, впрочем, крайне увлекательно, а обновленный каст героев оказывается даже лучше, чем в прошлой игре. Раскрываются как старые знакомые, так и новые: тот же Тор, вызвавший бурю недовольства одним только внешним видом, в итоге стабильно завоевывает любовь в каждой своей сцене, даже совершая чудовищные поступки. Да и не восхититься Одином, который, очевидно, является главным злодеем истории, попросту невозможно — очень уж харизматичный бог вышел у Santa Monica.

Болезненный опыт

Отдельные детали при этом расставлены довольно изящно и красиво. Вместо того чтобы проговаривать в лоб, авторы нередко полагаются на различные мелочи вплоть до мимики персонажей: дрожащие губы Кратоса или бегающие глаза Фрейи выглядят куда более удивительно, чем игра многих актеров в современных блокбастерах. Да и говорят куда больше, чем простые слова. Что совсем уж удивительно, так это как раз местные тексты: например, впроброс сказанная где-то в середине игры шутка находит крайне неожиданную развязку буквально перед самыми титрами, делая из смешной зарисовки на удивление глубокую сцену. И таких моментов здесь много: привычные истории получают другое развитие, герои медленно, но меняются, а через все повествование тянется невероятная тоска — не по тому, что было, а по тому, что будет.

God of War Ragnarok вновь напоминает, что Кратос, вообще-то, сложный персонаж и всегда таким был. Об этом просто забыть на фоне его яростных древнегреческих приключений, но даже в них спартанец был далеко не одномерен. Это не антигерой, ослепленный яростью. Это, в общем-то, глубоко несчастный человек, который в силу установок и убеждений вынужденно шел до конца в прошлом — и не хочет повторять ошибок в настоящем. И уж тем более тащить за собой других. Однако отказываться от собственной природы всегда очень тяжело, и делать это приходится буквально через боль и потери.

Ключевое здесь, впрочем, «приходится».

Достоинства

  • отличное завершение северных приключений Кратоса и Атрея;
  • разнообразие геймплея;
  • простор для исследования;
  • глубокая и понятная боевая система;
  • возможно, лучшая мимика среди современных игр.

Недостатки

  • игра буквально ведет за руку в решении головоломок;
  • редкие баги;
  • некоторые сюжетные ветви обрываются на полуслове.
9

Дыра, которую ничем не заткнуть

God of War Ragnarok — один из главных претендентов на звание игры года. Для этого здесь есть все: отличный геймплей, увлекательный сюжет, крутые персонажи и цепляющие побочные миссии. Среди эксклюзивов PlayStation последнего времени это, пожалуй, один из лучших: игра несколько медленно раскачивается (нет, речь не про геймплей — здесь как раз с порога кидают в самую гущу), но к какому-то моменту оторваться от происходящего кажется почти невозможным. А в финале Ragnarok смело бьет по больным точкам, оставляя геймера наедине с осознанием неприятных истин. Ну или с потрясающим чувством от пройденного пути, если вдруг слова все же не достигают намеченной цели. Последнее представить, впрочем, почти невозможно — очень уж удачно подобраны интонации авторов, минимальными средствами доносящие нужные мысли. Крайне интересно будет посмотреть, куда после всего этого будет двигаться серия дальше.


Комментарии