Статья

Первые впечатления от World of Warcraft: Dragonflight. Неужели не все так плохо?

29 ноября состоялся релиз World of Warcraft: Dragonflight — пожалуй, наименее ожидаемого дополнения в истории игры. Последние пару лет Blizzard лихорадит и штормит настолько сильно, что за всплеском волны очередного скандала можно было просто не заметить появления Драконьих островов. Да и вообще сама по себе тема дополнения, кажется, уступает в эпичности и размахе всем предыдущим. Скучный (хоть и красивый) трейлер, отсутствие внятной сюжетной линии (это вам не вторжение Легиона или война Альянса с Ордой) и знаковых персонажей в трейлере (Алекстраза даже рядом не стоит с условными Гаррошем, Сильваной или Иллиданом), а также недостаток заявленных нововведений настраивали на уже совсем пессимистичный лад. 

Добавим к этому проблемы с возможностью покупки самого аддона в России и далеко не радужные первые отзывы с бета-тестирования и получим заявку на убийцу World of Warcraft (как минимум для русскоязычных фанатов). Однако спустя неделю после релиза, несмотря на «пожар», аки в Дарнасе, из-за множества багов на запуске, отзывы игроков оказались на удивление позитивными, если не сказать больше. Действительно ли Dragonflight получилось хорошим и качественным дополнением, или фанаты WoW настолько снизили планку ожиданий, что любой контент уже воспринимается как благо, — разберем в материале Cybersport.ru. 

Конечно, стоит оговориться, что дополнения в World of Warcraft сложно полноценно оценивать не то что спустя неделю после релиза, но даже после месяца или двух. Все всегда упирается в количество контента, припасенного у разработчиков, и в то, насколько игре удается поддерживать интерес пользователей именно на длинной дистанции. Собственно, могу сразу покаяться, признавшись, что спустя день после релиза Shadowlands я пел ему дифирамбы, которые, как оказалось позже, были совершенно неоправданны. Первые впечатления от дополнения сформировать уже можно, но все-таки это будет не всесторонний разбор, а, скорее, именно попытка выделить и отметить наиболее яркие углы и особенности аддона. 

Когда отсутствие нового — хорошо

Это может показаться довольно странным и абсурдным тезисом на уровне «свобода — это рабство», но это действительно так: отказ разработчиков от создания революционно новых механик для развлечения игрока пошел Dragonflight на пользу. У нас уже были гарнизоны (в Warlords of Draenor), фронты (в BfA) и Торгаст (в Shadowlands) — нечто масштабное и необычное, что обещало увлечь пользователей на долгое время и подарить новый экспириенс. Однако на деле это оказывалось в большей степени маркетинговым триггером, а вот в самой игре приедалось крайне быстро и вообще не оправдывало вложенных усилий и ресурсов разработки. Тот же Торгаст в Shadowlands, который позиционировался как чуть ли не главное нововведение, уже через пару недель превратился в ненавистную повинность, необходимую для монотонного фарма валюты на легендарный предмет. 

Рекламная кампания Dragonflight вообще не пестрела новинками — по сути, кроме полетов на драконах, которые мы обсудим ниже, их вообще не было. Blizzard сосредоточилась не на создании новых ярких побрякушек-однодневок, а на реформации имеющихся устаревших механик. И это сработало. Возвращение древа талантов — простой и очевидный шаг. Да, естественно, у нас чудесным образом не появится сотня работающих билдов под каждый класс, но вариативность в любом случае стала в разы выше. К тому же вернулось это приятное чувство левелапа при прокачке, когда ты сразу отправляешься во вкладку талантов, изучая, какой бонус или спелл можно получить. 

Новое древо талантов
1/3
Новое древо талантов
Таланты в последних патчах
2/3
Таланты в последних патчах
Оригинальное древо талантов
3/3
Оригинальное древо талантов

Обновление системы профессий также напрашивалось долгие годы. Она не менялась чуть ли не с релиза, хотя даже тогда была куда интереснее, чем в последних версиях. Ведь раньше прокачка профессии была куда более сложным занятием, что добавляло ценности результату. В Dragonflight разработчики вернули эту толику хардкорности и сдобрили ее изрядной вариативностью. У каждой профессии появилась система специализаций, а у мастера — дополнительные характеристики, влияющие на его эффективность и качество товара. К тому же теперь есть смысл создавать разные вещи (а не как раньше, когда все сводилось к штамповке трех предметов, наиболее выгодных для прокачки в плане затрат ресурсов), поскольку за каждый рецепт, опробованный впервые, мы будем получать бонусы, необходимые для совершенствования наших скиллов ремесленника. Ну и да, прокачка самой профессии стала сложнее и требует от нас выполнения бонусных квестов и фарма репутации с местными фракциями. В комплекте с этим идет стол заказов, где каждый ремесленник может выполнять поручения других игроков на совершенствование и создание предметов. Вот только он привязан исключительно к серверу, поэтому опробовать эту фичу на полумертвом «Ясеневом лесу» автору так и не удалось.

А ведь еще появилось разделение на качество реагентов
А ведь еще появилось разделение на качество реагентов

А ведь еще изменили саму систему репутации: теперь она скрещена с механикой ковенантов из Shadowlands. Итоговое чадо получилось на удивление удачным. Проблема привычной системы репутации связана с тем, что в ней практически отсутствовали промежуточные награды. Порой приходилось пару месяцев фармить на локалках и дейликах, чтобы дойти до почтения, где наконец появится что-то полезное. В ковенантах же в Shadowlands (где у игрока был доступ только к одному ковенанту из четырех) промежуточных наград было много, но сама прокачка была ограничена тремя уровнями в неделю, которые давались за выполнение только определенных задач. В Dragonflight у нас левельная система репутации, как в Shadowlands, но с привычным классическим исчислением в единицах (условно, для поднятия уровня нужно 4 тыс. ед. репутации, которая фармится сюжетными и сайдквестами, локальными и ежедневными заданиями и сдачей предметов). И за каждый уровень мы получаем награды в виде новых локалок на карте (как, например, скалолазание, фотографирование или рыбалка) и всяких приятных мелочей вроде трансмога и питомцев, а также новые сюжетные квесты. 

Получается, что Blizzard впервые за долгие годы решила изменить подход к дополнениям, сделав акцент именно на переработке имеющегося функционала, а не на вводе чего-то кардинально нового. И это сработало, ведь разбираться в привычном кузнечном деле куда интереснее, чем ходить в Торгаст, а экспериментировать с древом талантов — полезнее, чем маяться с условными проводниками в Shadowlands. Да, звучит все не так эпично и ново, зато играется лучше. 

Полеты на драконах

Это, пожалуй, та самая единственная новая революционная механика, которую привнесла Blizzard в Dragonflight. При том что во время бета-тестирования отзывы были довольно смешанными, на релизе полеты на драконах стали чуть ли не главной забавой для игроков. Здесь есть и бытовая польза, которая вполне очевидна, ведь нам больше не нужно долго и мучительно ждать, чтобы получить возможность быстро и удобно перемещаться по новым локациям: теперь, по сути, это можно сделать спустя часа два после прибытия на Драконьи острова. Но главное — сам процесс, который просто крут. Разработчики добавили реалистичную физику и сделали полеты именно полетами, а не просто перемещением в пространстве. Сейчас нужно рассчитывать набор скорости, учитывать высоту препятствий и прочее. Но если быстро к этому приловчиться, то полеты станут приятным и удобным бонусом, позволяющим в кратчайшие сроки добираться из точки А в точку Б. А главное — делать это красиво, ведь то, с каким грохотом приземляется дракон, дезориентирует врагов (если прокачать такой скилл), добавляет процессу реализма. После этого полет на обычном маунте кажется, во-первых, каким-то искусственным и игрушечным, а во-вторых, крайне медленным, ведь дракон способен развивать скорость в два с лишним раза выше. 

Эх, а вид-то какой...
Эх, а вид-то какой...

Неслучайно в первые дни большинство игроков ринулись вовсе не до максимального уровня быстрее качаться, а проходить все драконьи гонки, которые с избытком разбросаны по новым локациям. Reddit уже завален постами с просьбой к Blizzard сохранить механику полетов и после окончания обновления, а также перенести ее на весь Азерот (и прочие миры игры). Да, полеты — далеко не откровение, но это довольно простая и работающая механика, с которой стало куда приятнее исследовать мир (а вот уйти в AFK, как раньше, зависнув где-то в воздухе, уже не получится).

Сайды лучше сюжета 

Исследовать мир в Dragonflight действительно интересно не только благодаря дракону. Сайдквестов на Драконьих островах по ощущениям в разы (В РАЗЫ) больше, чем в том же Shadowlands. К тому же в наличии не только короткие задания на пару минут, но и довольно длительные цепочки, которые по уровню драматизма и закрученности порой выигрывают у основной сюжетной линии. О парочке таких любопытных заданий мы писали ранее

А вот орк, которого излечили драконы, с тоской вспоминает о своем бесславном прошлом в клане Драконьей Пасти, когда он мучил и убивал детенышей драконов
А вот орк, которого излечили драконы, с тоской вспоминает о своем бесславном прошлом в клане Драконьей Пасти, когда он мучил и убивал детенышей драконов

При этом сайдквесты располагаются не только на пути основной сюжетной линии: они буквально разбросаны по всей карте. В том же Лазурном Просторе есть две крупные деревушки, где разноплановых квестов просто тьма, хотя Калесгоса вместе с основным сюжетом даже близко не было. 

А вот главная сюжетная линия пока получается довольно скучной и не особо цепляющей. Единственным ярким событием в ней стало появление брата Гневиона, с которым теперь придется как-то делить один трон в роду черных драконов, а также его конфликт с Алекстразой. В остальном все сюжетные нити пока на таком зачаточном уровне, что разглядеть в них что-то интригующее и крутое не представляется возможным (нет, запахом вселенской угрозы со стороны Бездны, конечно, уже потянуло, но до этого еще ой как далеко). В этом плане Dragonflight, пожалуй, уступает всем аддонам последних лет. 

Отсутствие нон-стоп гринда 

Пока есть стойкое ощущение, что разработчики вообще решили не принуждать игроков к какому-либо гринду, а ведь Shadowlands многим запомнился именно огромной кучей валют и фракций, репутацию с которыми необходимо было прокачать, чтобы стать уважаемым человеком, способным потрогать «ключи» или рейды. На Драконьих островах есть старые добрые «припасы», но жизненно важных вещей за них не купишь. Локалки теперь появляются не каждый день, а два раза в неделю, что заметно снижает безумный темп гринда. Хотя буквально пока я писал эти строки, появилось сообщение от Blizzard, что разработчики хотят вновь снизить перезарядку части локальных заданий до суток. 

Так или иначе, пока Драконьи острова не обязывают пользователя к ежедневной монотонной работе. Нет, конечно, можно, например, фармить ключи для Гневиона и его брата, убивая пачками мобов в Обсидиановой цитадели, но и без этого прожить можно спокойно, хотя золото таким образом зарабатывается очень быстро.

Гневион и его брат Сабеллиан не против, чтобы мы чутка погриндили в их крепости
Гневион и его брат Сабеллиан не против, чтобы мы чутка погриндили в их крепости

В целом видно, что кое-какие уроки из ошибок Shadowlands разработчики все-таки вынесли. А заодно сильно упростили игрокам прокачку альтов.

Ивенты на карте 

У каждой фракции есть свой необычный ивент на Драконьих островах, стартующий в определенное время, за участие в котором пользователи получают всякие плюшки. Например, с кентаврами можно поохотиться на крупную и опасную дичь, клыкарры попросят приготовить вместе суп, а на Берегах Пробуждения можно штурмовать крепость. В текущем виде эти развлечения кажутся занятием на один раз, потому что из-за высокого интереса со стороны игроков теряется практически весь геймплей (если вы пробовали приготовить суп в окружении еще 30 тел, то понимаете, о чем я). Необходимые дополнительные задания или какие-то режимы сложности в них отсутствуют, из-за чего сам процесс теряет привлекательность и какой-либо смысл. 

А точно будет чем заняться через неделю?

Довольно противоречивый момент, учитывая, что он идет вразрез с некоторыми пунктами выше. Да, неторопливо исследовать Драконьи острова без необходимости неистового гриндить какие-нибудь жетоны и прочее круто, как и выполнять сайдквесты с интересной историей вместо фарма локалок, вот только рано или поздно они закончатся. И пока сложно сказать, есть ли у Blizzard что предложить еще. Хорошо, можно с головой уйти в профессии, а кто-то просто пойдет в подземелья с эпохальными ключами и забудет обо всем, но увидеть через неделю полностью пустую карту все равно будет удручающе. И это пока то, что беспокоит в Dragonflight больше всего. 

Археология 

И мини-камень в уже изрядно перекопанный огород Blizzard. Я категорически не понимаю, как в патче, где идет переработка профессий, была полностью забыта археология. В Dragonflight, как и в Shadowlands, ее просто не добавили. Драконьи острова с тысячелетней историей местной цивилизации — идеальная локация, чтобы взяться за лопату и пойти выкапывать ценные находки. Как можно было упустить такой шанс — непонятно. И это при том, что на Драконьи острова высадились исследователи, которые буквально ищут всякие интересные штуковины и лазят по стенам. Да нам даже лопату дали! Словом, в этом направлении сплошное расстройство. 

Красиво все-таки
Красиво все-таки

Если суммировать, то дополнение Dragonflight, вероятно, действительно выиграло от заниженных ожиданий и отсутствия громких обещаний со стороны разработчиков. Сейчас пользователи просто рады тому, что наконец выбрались из Темных Земель и оказались в месте, которое больше похоже на настоящую World of Warcraft. Blizzard учла ряд ошибок прошлого и изменила стратегию создания контента для аддонов. Однако всему этому еще предстоит пройти проверку временем. 

Комментарии