Духота — один из новых критериев оценки игр аудиторией, всплывающий в самых неожиданных местах. Уж слишком расплывчатое это понятие. Кому-то душно, кому-то нет, другим только и дай, что пофармить очередную шмотку в какой-нибудь RPG. Универсальнее всего относиться к духоте следующим образом: это чувство, когда ты видишь, что что-то можно было сделать быстро и просто, но вместо этого тебя заставляют тратить кучу времени или же запирают в искусственные рамки. Вспоминая элементы игр, соответствующие подобному описанию, рассмотрим их на конкретных примерах.
Диалоги в Genshin Impact
Вообще, в игровой индустрии принято как раз жаловаться на малое количество текста, в особенности это касается ролевых игр, где какие-то персонажи не раскрываются до конца. Для Genshin Impact это не стало помехой, поэтому многие из местных героев не удостоятся внимания даже в том случае, если в квест завозить тонны букв. Как правило, либо все они будут рассказывать об одной ключевой черте персонажа, либо их проговорит Паймон — знаменитая спутница протагониста, которая успела с годами стать ненавистной во многих смыслах.
Пустословия, завязанного на дурацких детсадовских шуточках и бесконечных повторах одних и тех же реплик, было бы слишком мало, чтоб так беспощадно клеймить диалоги душными. Адским изобретением, делающим опыт игры в Genshin Impact неповторимым, является отсутствие кнопки пропуска диалога. Вас буквально прибивают гвоздями к стулу, заставляя с раскрытыми глазами смотреть на одни и те же дошкольные и бессодержательные реплики. А они словно специально написаны так, чтобы тянуться бесконечно, прогоняя по кругу одинаковую мысль десятки раз. Это уже не духота, а орудие пыток.
Коллекционирование в Dragon Age: Inquisition
Данное замечание будет актуальным для любых игр с обширным открытым миром, всё чаще и чаще заполняемым самыми разными объектами и точками интереса. Вот только «интерес» в данном случае понимается весьма превратно. От того, что одно и то же испытание придётся выполнять 50 раз, внезапно интересным оно не станет. Подобный подход к геймдизайну, получивший образное название «чистка вышек», уже давно берёт количеством, а не качеством, так что не подготовленный десятками собиралок геймер сойдёт с ума от количества объектов на карте в условной Hogwarts Legacy, вышедшей уж слишком перегруженной.
Но Hogwarts Legacy немного про другое, она берёт интересным раскрытием вселенной, атмосферой и шикарным геймплеем. Здесь ради того, чтобы хорошенько себя забустить, не стыдно пошарить по карте. А вот в Dragon Age: Inquisition куда менее интересный открытый мир, так что условное собирательство осколков ради нищенской прибавки к статам — далеко не то, чем вам захочется охотно заниматься.
Коридор «кишка» в Remember Me
Кто-то вспомнит здесь Mass Effect, кто-то — олдовые японские JRPG вроде Tales of Berseria. Ясно только одно: у игрока очень легко создать чувство клаустрофобии, и далеко не всегда это является эффектной авторской задумкой. Remember Me особенно выделяется в этом плане, так как пейзажи местного Новопарижа действительно завораживают глаз. Вот только посмотреть на них вам дадут одним глазком, а многочисленные интерактивные витрины в футуристичном стиле даже лизнуть нельзя будет.
Всю игру вы будете карабкаться по каким-то узким переулкам, сражаясь с врагами в комнатах метр на метр. Всё-таки статус эррориста обязывает героиню скрываться, так что с горем пополам наше лазанье по мусоркам сюжетно обосновано, что не исключает дикого дискомфорта от здешнего дизайна уровней. Выйди эта игра сейчас от условной Ubisoft, геймеры бы носились по всему Новопарижу с каким-нибудь крюком-кошкой, а вам бы только и пытались, что продать местную карту и антураж, отодвигая сюжет на третий план. Это, конечно, тоже крайность, но в Remember Me всё получилось строго наоборот. Научиться бы находить баланс в таких вещах.
Бестолковый гринд в Persona 3 Reload
Persona 3 Reload вышла по-своему уникальной. Её историческое наследие и роль были так высоко оценены разработчиками, что даже в ремейке они решили донести всю игровую конструкцию в целости и сохранности вплоть до последнего кирпичика (очень зря). В результате геймеры получают Тартар — воплощение всех уже разобранных нами ужасов. Это душное кишкообразное подземелье на 200+ этажей, в которое вам и так предстоит нырять бесконечное количество раз, вычищая каждый сундук для комфортной игры, но создателям этого оказалось мало.
Теперь ваша местная проводница Элизабет будет периодически выдавать квесты по спасению людей и кошек (как же не спасти котика, совсем ирод?) из Тартара, на двухсотый этаж которого они забредают по чистой случайности. Только ты вернёшься из ненавистного данжа по сюжету, как раздаётся символичный звонок: «Давай, топай обратно». А дальше либо просто бежать 20 этажей от входа до выхода, что тупо, либо чистить для прокачки, раз уж снова пришёл, что душно. Шах и мат всем хейтерам подземелий.
Толковый гринд в Last Epoch (или любой ARPG)
Даже если гринд обоснован концепцией игры, то это всё ещё очень специфичное удовольствие. Фишка эндгейма любого диаблоида как раз заключается в полировке подземелий до тех пор, пока вас не начнёт от них тошнить. Максимальные характеристики рандомных вещей становятся самоцелью, а потом добавляешь сюда задания гильдий, аукционы, прочие удовольствия комьюнити, и это превращается в бесконечную каторгу по прокликиванию миллиона шмоток на предмет наличия тех самых характеристик.
Если вы не умеете превращать подобный процесс в методичное удовольствие, то задержаться в ARPG будет проблематично. Настоящий эндгейм всегда накажет вас беспощадным ваншотом за недостающий 1% элементального сопротивления на броне, так что за крафтом нужного сета можно провести несколько часов, старательно перетасовывая вещи в инвентаре. Не для всех это, не для всех.
Темп изометрической RPG в Divinity: Original Sin
Дурацкое название? Ну а как это ещё назвать? Это сейчас все уже привычные к жанру после Baldur’s Gate 3, Solasta: Crown of Magister и Tyranny. А вы вспомните свои впечатления от захода в первую Divinity: Original Sin на релизе. Возникало ощущение, что местный челлендж — это не умереть за компом, пока твой персонаж бежит марафонскую дистанцию на другой конец карты, настолько медленно здесь всё происходит. Это касается не только передвижения, но и крайне интуитивных квестов, кучи неочевидных взаимодействий, которые ещё поди найди.
К счастью, порог вхождения в жанр продолжает становиться всё более и более низким. Игры этой категории отличаются оригинальными механиками и комплексным повествованием, так что это тот самый случай, когда духоту внутри себя надо забороть львиными усилиями, чтобы потом ни о чём не жалеть. Здесь действительно есть чем побаловаться, будь то разговоры со спутниками, эксперименты с билдами или поиск секретных локаций. Так что иногда духота может быть обоснованной, нужно лишь научиться распознавать такие случаи издалека.
Глиф в Dota 2
Мета Dota 2 переживала разные периоды, но самыми неприятными для зрителей останутся времена долгих матчей. Долгих не из-за того, что это игра ноздря в ноздрю, где до самого конца нельзя угадать победителя, а долгих из-за трудности с заходом на базу оппонента. Длительная неуязвимость строений помогает проигрывающим выгодно принимать файты на своих условиях, так что без огромного преимущества вторгаться к противникам не рекомендуется.
Так что победитель игры определяется довольно быстро, дальше дело только за тем, чтобы свершить очевидное. 40 минут мы будем смотреть на фармящих в лесу победителей, забирающих Рошана и сносящих по одной башенке за Аегис. Появляется и своя ирония в таком зрелище, ведь некоторые команды умудряются проигрывать даже с преимуществом из-за ошибок в макро. Но стоит ли это того, чтобы смотреть столько времени, — большой вопрос. Да и для самих игроков это не слишком-то увлекательно, вспомните свой паб, где у врага нафиженный Sniper.