До выхода глобального патча 7.33 для Dota 2 осталось чуть больше суток. Полунамеки, которые появляются в сети касательно обновления, дают понять, что нас ждет нечто действительно масштабное и, возможно, даже революционное. Кто, например, мог подумать, что Valve таки решится на добавление второго Рошана (если верить игроку beastcoast Гектору K1 Родригезу)? Да, мы давно ждали чего-то столь глобального, однако, как известно, стоит опасаться своих желаний. Далеко не все масштабные изменения, о которых просят пользователи, могут позитивно отразиться на игре, а некоторые и вовсе способны сломать Dota 2. Cybersport.ru решил разобрать четыре часто встречающихся предложения на просторах интернета, к которым Valve точно не стоит прислушиваться.
Три стороны конфликта
Подобные режимы существовали еще во времена Warcraft III и первой «Доты». Да и в Dota 2 в разделе кастомных игр существует тот же Overthrow с похожей механикой, пусть и на другой карте. Битва трех сторон — занятие, конечно, веселое и необычное, однако довольно рандомное. Хаос и неразбериха, происходящие в таком случае, едва ли будут способствовать развитию хотя бы мало-мальски адекватных стратегий. А результат матча чаще всего будет определяться сообщениями в чате по типу: «Го красных сначала завалим, а потом разберемся» (по крайней мере, так часто было в кастомках к Warcraft III). Введение чего-то подобного в качестве ивента или режима для шоу-матчей на The International может быть неплохой идеей. Но обсуждение трехсторонней карты в качестве основной для матчмейкинга и тем более для профессиональной сцены просто абсурдно и не выдерживает никакой критики, так как полностью перечеркивает весь предыдущий игровой опыт пользователей.
Битва 6v6
Обычно эту идею можно увидеть в связке с предложениями о введении лесника как отдельной роли. И если сам лесник может оказаться неплохим вариантом (все-таки в году 2014-м половина пабов на 2К MMR игралась с ним), то добавление по участнику в обе команды — путь в никуда. Да даже Overwatch от такого отказалась в пользу привычного для большинства командных дисциплин 5v5. В Dota 2 и так есть пользовательский режим 10v10, где все хотят ухватить Earthshaker, Enigma, Warlock или другого персонажа с массовыми способностями. Добавление хотя бы одного дополнительного игрока в команду потребует переработки баланса большинства персонажей и в целом карты. Даже сейчас в матчмейкинге довольно часто можно оказаться в ситуации, когда для тебя нет фарма и пространства на карте. Лишний персонаж еще сильнее скажется на нехватке ресурсов и в целом замедлит фарм и прокачку всей команды. Вместе с тем это отразится на востребованности тех или иных персонажей — герои с массовыми способностями станут еще более популярными, и, соответственно, наоборот. А главное, хоть сколько-нибудь значимых плюсов геймплей от этого не получит.
И это мы еще профессиональной сцены не касались, где абсолютно всем коллективам придется искать дополнительного игрока, интегрировать его в состав и полностью перекраивать все стратегии.
Отказ от байбэков
Это один из моментов, которые явно не стоит перенимать у League of Legends. Бытует мнение, что выкупы затягивают игру и нивелируют значимость фрагов. Возможно, так и есть. Но без байбэков Dota 2, особенно после минуты 30-й, станет максимально трусливой и нединамичной игрой. Обе команды будут бояться рисковать — никакого тебе сплитпуша на грани, попыток украсть Аегис, глубоких дайвов и прочего. Вместо этого — командная «Дота» только впятером начиная минуты эдак с 20-й. Ну вот вспомните любой матч, в котором команды дружно потратили все выкупы в одной яркой драке, что происходит в течение следующих семи минут? Правильно, все тихонько фармят на своих половинах карты, ожидая отката таймера. А без байбэков подобный майндсет будет на протяжении всей игры, которая превратится в вялое боязливое перемещение по карте, одну решающую драку и «GG» в чате.
Кроме того, отказ от выкупа потребует и внесения изменений в остальные аспекты игры. Например, герои Dota 2 в среднем после смерти проводят в таверне гораздо больше времени, чем персонажи League of Legends. То есть тут смерть одного кор-персонажа 20-го уровня будет еще более ощутимой и критичной для команды. Однако снижение таймера воскрешения, как в League of Legends, также не лучший вариант, ведь в LoL легче воспользоваться смертью врага, который условные 40 секунд отдыхает в таверне, — за это время можно всю базу снести, в Dota 2 у героев невероятно сильно разнится пуш-потенциал. А значит, еще и это придется балансить. Словом, зачем вообще влезать в эту историю?
Удаление BKB
То, что Black King Bar ради эксперимента не мешало бы ослабить еще больше или как-то видоизменить сам предмет (например, ввести лимитированные заряды или сделать так, что BKB защищает от магических эффектов, а вот урон блокирует только в размере 50%), звучит вполне разумно. Однако полное удаление предмета из Dota 2 сломает темп игры и функциональность многих персонажей. Начнем с очевидного: Black King Bar — важный темповый слот, который зачастую позволяет герою начать участвовать в сражениях и выдавать полный прокаст. Без него количество драк и их интенсивность заметно снизятся, что отразится на зрелищности и увлекательности матчей.
К тому же в Dota 2 почти у каждого героя есть тот или иной тип контроля: оглушение, безмолвие, страх, сон, замедление. А теперь представьте геймплей за Ursa, Marci или Phantom Assassin в мире, где нет BKB. Да за них станет невозможно играть — большинство кор-персонажей ближнего боя просто перестанут работать (в Dota 2 большинство героев не столь мобильны, как те же убийцы в LoL, 80% которых имеют какой-то тип прыжка).
И это даже без учета очевидных примеров по типу Enigma, которой в разы сложнее будет дать хорошую Black Hole, или Shadow Fiend, который при пряморуких соперниках в принципе не использует ни одного ультимейта. С другой стороны, насколько имбалансными станут персонажи с обилием контроля по типу того же Tidehunter: не надо высчитывать тайминги, выбирать удобный момент для инициации, просто нажми R — и все соперники будут оглушены.
***
А какие изменения вы точно не хотели бы увидеть в Dota 2?