Valve рассказала о процессе создания эпизодов для Half-Life 2. В числе прочего разработчики поделились информацией, почему был отменен Episode 3, о чем рассказал исполнительный директор компании Гейб Ньюэлл.
Изначально эпизодическая система была придумана для сокращения сроков между релизами. Между первой и второй Half-Life прошло шесть лет, и разработчики понимали, что создание полноценной третьей игры потребует еще больше времени. Решением стали эпизоды, которые можно было бы выпускать за более короткие сроки: по задумке это были небольшие по продолжительности игры, которые разрабатывались параллельно несколькими командами, что позволяло выпускать их почти без перерывов. При этом Valve планировала продолжать вводить инновации: например, в Episode One на протяжении всего прохождения Гордона сопровождает Аликс Вэнс, которая до этого появлялась в кадре только на непродолжительное время. Немало времени было потрачено на проработку поведения героини: она способна улавливать поведение игрока и подстраиваться под него, например, целясь во врагов, которых Гордон подсвечивает фонариком. Для второго эпизода была придумана схватка с Охотником, а также поставлена задача создать сложную и длинную битву, в которой игрок мог бы найти собственный подход, а не полагаться на конкретные решения.
При этом арка действительно должна была занять три эпизода. Известно, что в числе прочего задумывалась специальная «замораживающая пушка», которая могла создавать ледяные структуры в качестве укрытий и поверхностей для преодоления препятствий, а также для замораживания противников и других целей. В связи с оружием была идея, что действие развернется в Арктике вокруг корабля «Бореалис», а одним из противников должен был стать аморфный слизень, способный менять форму и разделяться на более мелкие составляющие. Авторы отмечают, что никогда не имели на руках законченный сценарий: история создавалась на ходу по мере возникновения идей, поэтому все наработки по третьему эпизоду напоминают случайный набор уровней и задумок. Как отмечают дизайнеры, на доработку и создание потребовалось бы около двух лет, но решение свернуть проект было принято спустя полгода.
Главной причиной отмены третьего эпизода стало выгорание и отсутствие достаточного количества свежих идей. Valve с момента создания придерживается мнения, что ее новые игры должны быть прорывными, однако с третьим эпизодом у авторов не получалось придумать чего-то достаточно интересного. Разработчики добавили, что в какой-то момент Arkane Studios должна была выпустить четвертый эпизод, действие которого разворачивалось бы в Рэйвенхольме, и даже ей было трудно придумать что-то, чего еще не было в Half-Life 2.
Вернуться ко вселенной Half-Life студия решила с переходом в VR: по мнению большинства разработчиков, это был достаточный технологический скачок, который и требовался серии.
Оригинальная Half-Life 2 вышла 16 ноября 2004 года. В ночь на 16 ноября 2024-го Valve запустила акцию в честь 20-летия Half-Life 2, сделав игру бесплатной. Вместе с этим студия объединила шутер с эпизодами, выходившими отдельно, и мультиплеерным режимом Deathmatch, а также выпустила обновление с улучшениями графики и исправлением ошибок.