На прошедшем недавно в Казахстане MLBB Continental Championships Season 3 по Mobile Legends мы пообщались с руководителем проекта MCC S3 в FISSURE Владиславом Пономаревым, который занимался организацией этого турнира. В чем особенность организации ивентов по мобильным дисциплинам, какие тут есть подводные камни и почему тут практически не бывает технических пауз — обо всем этом читайте в нашем интервью.
— Это уже не первый аналогичный турнир по MLBB для FISSURE в Казахстане. Для начала расскажи, чем эти чемпионаты различаются и чем текущий сезон стал лучше предыдущего?
— Мы учли фидбек команд, зрителей и подрядчиков с прошлого раза и внесли некоторые коррективы. Например, это касается работы с аудиторией: в этот раз стало больше зон активностей, мы придумали большое количество энтертеймента, чтобы зрители, помимо просмотра матчей, могли пойти поиграть во что-то. Еще одно кардинальное различие, что у нас подрос уровень продакшена: улучшилась съемка, добавились новые технические решения для подсъемок.
— А что еще хотелось бы реализовать в рамках турнира, что не получилось или не успели сделать в этот раз?
— Наверное, хотелось бы реализовать больше посадочных мест — нужна уже другая арена. В первом сезоне была вообще забавная история: когда мы его проводили, то не знали, чего ожидать по количеству посетителей, так как три года никаких больших LAN не было. Мы тогда думали: «Пусть 400 человек придет, уже нормально». И вот начинается первый день, я выхожу из рабочего помещения, чтобы посмотреть… а там просто толпа. Мы тогда небольшую очередь на вход сделали, пару столбиков поставили, и всё. Я дверь закрываю и такой всем: «Ребята, стоп, нам нужно срочно собраться» (смеется).
Вот в этом сезоне мы уже плюс-минус знали, чего ожидать. Мы хотели еще раз протестировать, что да, количество людей становится всё больше. Поэтому на следующий турнир мы обсуждаем смену локации или продажу билетов.
— Примерно на какую по вместительности локацию вы смотрите в будущем?
— Сейчас мы рассматриваем локацию примерно на 1–1,5 тыс. посадочных мест. Посмотрим, как это будет работать. Там мы уже и пиар усилим, и в целом продвижение турнира через ингейм-решения и так далее.
— Давай как раз поговорим по поводу аудитории. На турнирах FISSURE по Dota 2 и CS зрителей как раз таки нет. Насколько отличается и, возможно, усложняется организация ивента, когда одной из переменных становятся зрители?
— Здесь тебе нужно работать с аудиторией — это вообще другой формат мероприятия абсолютно, для которого необходимо участие большего количества персонала. Разницу с «Дачей» можно описать так: «Ты постоянно бегаешь-бегаешь-бегаешь по площадке, решая какие-то вопросы, в том числе с аудиторией». Для меня это второй турнир со зрителями, до этого я работал только на «Дачах» и втором сезоне MLBB. Так что в целом могу сказать, что формат с болельщиками в зале — он более комплексный и сложный.
Также важным отличительным элементом является шоу — добавляется много развлекательных элементов со зрителями в зале.
— Хотелось бы, чтобы «Дачи» по Dota 2 и CS также пришли к формату со зрителями?
— Мы активно обсуждаем внутри команды — чтобы BetBoom Dacha превратилась из закрытого формата в турнир со зрителями. Мы прорабатываем эти варианты — когда мы сможем дать аудитории возможность побывать на наших ивентах. С точки зрения самой организации «Дачи» мы уже сильно выросли и готовы к этому шагу. Так что мы на MCC как раз нарабатываем вот эти моменты, здесь у нас появился хороший опыт. Когда мы переведем «Дачи» в формат LAN со зрителями, у нас уже будет понимание, как это должно работать, у нас будет бэкграунд, сформированная база различной документации, опыт взаимодействия и маневрирования аудитории и так далее.
— Если сравнивать турниры по ПК-дисциплинам и мобильным играм, насколько они различаются в организации в плане технических моментов и прочего? Насколько это вообще разные истории?
— Я могу сказать сразу, что да, это разные истории. Потому что, когда мы проводили второй сезон, мы привезли наушники наши, которые на профессиональной сцене используются, и они просто не работали нормально на мобилках — там есть специальная прошивка и всё остальное. Мы вроде бы привезли проверенное техническое решение, которое используют все популярные ТО, а оно просто не подходит. И нам пришлось звонить производителю, чтобы он специально под нас сделал прошивку.
Плюс, когда ты работаешь с мобилками, должна быть определенная специализация технических инженеров, потому что тут другие конвертеры и много другой техники. Мы очень долго боролись со звуком — на втором сезоне особенно. Но и тут, на третьем, похожая история была: техническое решение, которое мы нашли в прошлом сезоне, поначалу вновь не работало. Поэтому да, необходимо перестраиваться, находить новые подходы и технические решения.
— Если в целом посмотреть на мобильный и ПК-киберспорт, где в организации больше подводных камней?
— Мне кажется, с точки зрения организации Dota2 и CS, конечно, сложнее. Прежде всего, там существуют уже жесткие критерии качества. Понятно, что и на MCC мы стремимся делать качественный продукт, но тут еще не настолько требовательная аудитория, да и команды в том числе. В Dota2 и CS выше запросы у участников и зрителей.
Здесь же мы как такие первооткрыватели в нашем регионе. Хотя мы смотрим на то, как делают в азиатском регионе, но мы привнесли что-то свое во втором сезоне, что нашим коллегам из MLBB определенно понравилось — мы получили фидбек, что турнир получился тиром выше того, каким он изначально должен был быть.
— А что, например, вы привнесли?
— Это VSки, подсъемы игроков, когда они, например, подъезжают — это такой псевдо лайв, когда мы подснимаем команду, потом пускаем кадры с ней в слоумо. Было много таких решений, например, с точки зрения камерного фида: как правильно снимать, как использовать подлет камеры. Мы перенесли свой опыт и некоторые технические решения из Dota2 и CS сюда — и аудитория просто офигела.
— Как я заметил, здесь вообще не было технических пауз во время игр, как это бывает на дотерских и каэсерских турнирах. Это еще одна особенность мобильного гейминга?
— Подобные проблемы возникали пару раз на втором сезоне. Мы там набили шишки и теперь знаем, как этого избегать и решать в случае необходимости.
Как правило, технические паузы часто возникают, когда пинг высокий и скачет или возникают всякого рода технические ошибки с ПК. Тут всё-таки чуть проще. У тебя телефон — у него понятный сетап. Если, условно, падает интернет у нас на площадке, то телефон автоматически тут же подхватывает 4G, не происходит остановок. То есть 4/5G мы всегда тестим с игроками как бэкап — получается, что, даже если у нас возникли проблемы с интернетом, у игроков всё равно пинг 25, и всё классно.
— Ты уже упомянул, что в киберспортивной MLBB в целом чуть ниже планка требований, но если брать конкретно профессиональных игроков, насколько они отличаются от дотеров и каэсеров, с которыми тебе приходилось работать на других ивентах? Насколько это разные ребята по отношению к процессу, в простоте коммуникации и так далее?
— Конечно, разные. Как я говорил, ребята из Dota 2 и CS, особенно с тир-1 сцены, — они привыкли к высокому уровню сервиса от ТО. У нас в рамках «Дачи» огромный регламент есть, который мы соблюдаем, чтобы создать эти условия. Мы его перенесли на этот турнир. И вот для игроков здесь это настоящий сюрприз: «Что, у нас есть свой практис? У нас есть снеки и даже свой диван?» (Смеется) И таких мелочей много. Сейчас игроки очень рады, что мы продолжаем с ними работать, все довольны и супер счастливы.