Сравнения с Genshin Impact неустанно преследуют Wuthering Waves, которая решила и не пытаться от них открещиваться. Патч за патчем сенсации не происходит, поэтому всё закономернее, что игра не смогла взобраться на вершину пьедестала гача. В кои-то веки сценаристы из Kuro Games решили подсобраться и доказать нам, что у игры есть своё лицо. Но получилась ещё одна тематическая смесь, ещё и не в лучшем жанре. Пытаемся разобраться в том, что в этот раз наворотили создатели.
Смотрите, как могу!
Вернёмся немного назад, к тому, что отличает Wuthering Waves от Genshin Impact. Это сеттинг. Сценаристы не раз хвалились апокалиптичностью и трушностью своего творения, навеянными чуть ли не Death Stranding. Пусть на выходе у них получается всё та же «геншиновская» сказочка, только в более тёмных декорациях, они не бросают попыток играться с темой тленности и безысходности. И в этот раз креатив был явно выкручен на максимум.
Новая локация — это нечто. Самое настоящее загляденье. Тот самый случай, когда постапокалипсис удалось показать и красочным, и выразительным, без серой унылости, свойственной отдельным картинам в жанре. Из-за картинки тут и не пахнет жёстким депрессивным вайбом, но разработчики решили компенсировать это сюжетным наполнением, постоянно катая зрителя на эмоциональных качелях в путешествии с Хранительницей берега — звездой нового баннера.
Тут и пригодился главный перк повествования Wuthering Waves — избыточная подача терминологии. Игроку в кабину накидают столько информации о всевозможных катаклизмах, кастомизированных искусственных интеллектах, виртуальных матрицах и прочих чудесах здешнего прогресса, что голова перегреется в первые часы сюжета. Но впечатление останется. В какой же ещё картине это было…
Прыжок из гача в NieR
Красочный постапокалипсис, герои с эмоциональными разборками, мудрёный лор. Структурно впечатления от этого патча сильно напомнили знаменитую историю про андроидов. Но есть один нюанс. NieR: Automata — это один из общепризнанных блокбастеров индустрии, имеющий множество интересных деталей в своей формуле, работающей как единый механизм. Несколько прохождений. личности персонажей, порядок сюжетных событий. Всё это запаковано в таком порядке не для красного словца. Одно вытекает из другого, дополняет третье, и так мы получаем одну из лучших историй игровых просторов. А Wuthering Waves — это гача. И проходя этот патч, понимаешь, что ничто не могло испортить эту игру так сильно, как принадлежность к подобному жанру. Пойдём по порядку.
Главный герой. Полный провал. Разработчики решили не скрывать, что он царь и бог этого мира, с самого начала активно закрутив вселенную и события вокруг его могущества. Выглядит это убедительнее, чем в Genshin Impact, так как там нам вообще не выделяют экранного времени. Но и Путешественнику оттуда иногда дают пинка для приличия, чтобы сильно не зазнавался. Тут же имбовость протагониста достигает каких-то космических значений, и если его кто-то и задвигает в истории назад, то только главные звёзды баннеров, чтобы продавались получше.
Очевидно, что в условиях прохождения за безвольного серого истукана, невозможно показать и толику личностных метаморфоз, коими отличились главные герои NieR: Automata. Почему-то разработчики продолжают упорно напирать на концепцию безликого протагониста, хоть выход Zenless Zone Zero и показал восторг гача-комьюнити, когда им дают порулить чем-то, кроме деревянной куклы. Из-за этого же абсолютно неубедительными выглядят хвалебные оды каждого встречного в наш адрес, так как игроку не довелось засвидетельствовать становления крутости нашего божка, из-за чего он вечно будет черпать информацию из амнезии. Кому-то удаётся в это эмоционально инвестироваться?
Перейдём к постапокалипсису. Понятно, что жанр весьма прямолинейный и дуболомный по своей направленности, поэтому составление в нём историй в стиле «на мир обрушился катаклизмовый катаклизм из тысяч катаклизмов» здесь не редкость. Убедительности придаёт локализация подобных сеттингов, чтобы дать игроку прочувствовать индивидуальные краски именно этого мира. В NieR: Automata с этим прекрасно справляется конфликт машин и андроидов, где хватает своих «вотэтоповоротов» и различных фракционных фриков.
У жанра гача же нет инструментов, чтобы убедительно воссоздать подобную многомерность. Поэтому сценаристы постоянно прибегают к помощи войска NPC, на которых показывают личные трагедии игроку, как на пальцах ребёнку. Тут, однако, попытались в личную драму и историю, чему поспособствовал фактор вайфу-направленности сюжета. Видимо, вешаться на Ровера всем подряд — это норма, поэтому для здешних принцесс будут сочинять самые смазливые и пронзительные «пожалейки».
В этот раз почти получилось. Пусть структура патча и весьма предсказуема, зато какое нам дают кино! И платформинг, и задание с прорывом на время, и бег по летающим поездам, будто мы в Ghostrunner. История действительно выглядит захватывающе и круто, и от этого только грустнее. Схема «купи персонажа, продай своё время» не позволит воссоздавать неординарные и драматичные личные линии, ведь тут все добряки должны быть на коне, а злыдни — пасть к ногам. Может, разработчикам стоит вспомнить о своих сероморальных набросках из самого начала?
Ну и из-за того, что на личностном уровне события патча полностью атрофируются, перестаёт работать и тот самый хвалёный лор, превращаясь из фундамента для подкрепления эмоциональной привязанности в случайный набор терминов. Слушая одни и те же пространные определения, так и хочется начать пропускать диалоги с мыслями: «Кому какая разница, всё равно у вас всё будет хорошо».
Отличная идея, но реализация…
Просто представьте NieR: Automata немного другой игрой. 9S прилетает на покалеченную планету, где на него начинают толпами вешаться всевозможные девушки: андроиды, машины, люди. Его силам нет границ, он фехтует пятью мечами и семью топорами. Встречаясь со злобно хихикающим Адамом, он наносит ему роковое поражение, спасая всех своих друзей, родных и даже домашних рыбок. Стоит ли говорить о том, какое место в истории занял бы такой сюжет?
Да, игра продолжает смотреться убедительно и круто на поприще экшена. Kuro Games здорово допилила свой мини-«рогалик», сделав его куда более динамичным и зрелищным. Концепции героев тоже выглядят относительно свежо. Но всё та же Zenless Zone Zero показывает, что без конкуренции это состязание не обойдётся. Смогут ли разработчики постоянно перевешивать идеи от HoYoverse? Пора бы уже расширить собственный инструментарий, ведь ZZZ даже придумывает новые виды соревнований в своём эндгейме.
В этот раз у нас были все комплектующие для построения впечатляющей сюжетной машины. Но решили зачем-то сделать пятое колесо, и то для детского велосипеда. Пекли изысканный многоэтажный торт, а получился чебурек. Сочиняли симфонию, а вышел шлягер из трёх аккордов. Аналогий можно привести много, но это никак не меняет того, что игроков снова и снова принимают за безвольную массу, которой можно принести одну и ту же историю в тысячный раз. С кем-то это, может, и работает, но такой подход никогда не подарит создателям славы, подобной таковой у NieR: Automata. Радует одно: в прошлый раз мы очень просили разработчиков поэкспериментировать, и в какой-то степени типичный нарратив из Genshin Impact обзавёлся новыми красками. А будет ли что-то большее?